tymbarkFM

V.I.P.+
  • Pranešimai

    2.839
  • Užsiregistravo

  • Lankėsi

  • Laimėta dienų

    79
  • Atsiliepimai

    100%

tymbarkFM Blogų įrašai

  1. tymbarkFM
    Syberia - tai point & click tipo nuotykių žaidimas, sukurtas prancūzų autoriaus ir komiksų dailininko Benoît Sokal. Žaidimas išsiskiria užburiančiais fonais, nuotaikingais peizažais, įdomiais, keistais personažais ir be galo intriguojančia bei jausminga istorija. Istorija prasideda jaunosios Niujorko teisininkės atvykimu į Valadelinę - mažą, ištuštėjusį miestelį, šalia Prancūzijos Alpių. Nepatyrusi ir prie miestietiško gyvenimo būdo pripratusi amerikietė Keitė Walker jau kelionės pradžioje susiduria su sunkumais, o jos misijos tikslas - pasirašyti sutartį, kuri įteisina Voralbergų verslo perleidimą Amerikos kompanijai.
    Voralbergų šeima, kelis šimtmečius garsėjusi savo prisukamais žaislais ir mechanizmais, XXI a. pradžioje išgyvena nepataisomą finansinę krizę. Dar blogiau, Keitės atvykimo dieną mirė paskutinioji iš Voralbergų ir vienintelė gamyklos savininkė - Anna. Atrodė, kad Keitės Walker kelionė baigsis net neprasidėjus, tačiau pasirodė, kad Anna turėjo jaunesnį brolį. Taip mūsų simpatiškos ir impulsyvios herojės nuotykiai pakrypsta netikėta linkme. Turėsime jai padėti surasti dingusį Voralbergų verslo paveldėtoją Hansą, o tuo pačiu susipažinsime su jo šeimos paslaptimis ir kadaise mažo berniuko svajonėmis.
    Žaidimas yra sukurtas taip, kad visos interjero, landšafto ir kitokios vietovės yra dviejų dimensijų (2D), t.y. plokščios, lyg menininko nutapyti paveikslai. Tai suteikia išskirtinio žavėsio, kuriuo galima mėgautis labai ilgai. Miesteliai ir jų pastatai yra didingi, originalūs, paslaptingumo ir mistikos supančioti, o taip pat "mirę", taip sakant "matę geresnius laikus".

    Pirmas miestelis, kuri Keitei Walker teks aplankyti, yra jau minėtas Valadileine. Tai nedidelė gyvenvietė, kurioje yra Voralbergų namas, sodai bei gamykla, bažnyčia, keli gyvenamieji namai, mieguisto advokato kontora, geležinkelio stotis ir paslaptingas miškas. Tai miestelis, pilnas automatizuotų Voralbergo mechanizmų, kuris "buvo matęs geresnius laikus": tylios, tuščios gatvės, jaunimas išvažiavęs į didesnius miestus, niūrūs, lietingi orai.
    Kita vietovė, kurioje teks apsilankyti yra universitetinis miestelis Barrockstadt, kuris yra žymus ne tik dėl didingai atrodančio ir keistais mechanizmais išgarsėjusio universiteto, bet dar ir dėl didelio kiekio įvairiausių rūšių paukščių miesto geležinkelio stotyje. Barrockstadt universitete yra ne per daugiausia studentų, o stoties lankytojų taip pat užsuka labai mažai. Taip sakant ir šita vietovė "matė geresnius laikus".
    Keitės Walker nuotykiai atves mus į komunistinį kasybos ir pramonės miestelį Komkolzgradą. Tai yra tamsi ir šiurpi vietelė, kur net saulės spinduliai neprasiskverbia dėl milžiniško užterštumo. Čia taip pat sutiksime jau pažįstamus prisukamus mechanizmus, bei patirsime pavojingą ir nenuspėjamą nuotykį. Buvęs pramoninis miestas neteko savo didybės, ko pasekoje tapo "geresnius laikus mačiusiu".
    Paskutinė stotelė į kurią mus nuves paslaptingojo įpėdinio paieškos yra Aralbado sanatorija-kurortas. Tai prabangi ir žymi vieta, kurioje lankosi įvairios garsenybės ir turtuoliai, tačiau šiais laikais negali pasigirti per dideliu dėmėsiu.
    Visos žaidimo aplinkos vaizduojamos panašia spalvų gama, vyrauja pilkos, nublyškusios spalvos, kas suteikia lokacijoms apleistumo, ištuštėjimo, o taip pat mistinę ir melancholinę nuotaiką.

    Pagrindinė veikėja yra jau aptarta teisininkė Keitė Walker. Keitė yra žmogus visomis jėgomis siekiantis užsibrėžto tikslo. Kelionės metu matome, kaip keičiasi jos pasaulėžiūra, įpročiai, santykiai su artimaisiai ir gebėjimas užmegsti naujas pažintis. Ją lydi Voralbergų sukurtas automatonas Oscaras. Tai robotas-mašinistas, kuris neva vairuoja ir prižiūri mechanizuotą lokomotyvą, kuria keliauja Keitė Walker. Oscaras yra šmaikštus, išlepęs ir taisyklių besilaikantis technologinis stebuklas. Taip pat visą žaidimą mus lydės pats Hansas Voralbergas, tiesa netiesiogiai. Visur rasime laiškų, žmonių ir mechanizmų, kurie pasakos mums Hanso istoriją, kurios dėka pažinsime sunkią šio žmogaus vaikystę, jo talentą ir neišpildytas svajones.
    Nepritruks ir kitokių, mažiau svarbių, bet ne mažiau įdomių personažų, kurie mums padės, bandys pakenkt, nukreips ar kitaip paveiks Keitės nuotykį. Scenaristų ir dizainerių dėka kiekvienas sutiktas personažas yra gyvas, originalus ir įdomus.
    Visas žaidimas remiasi galvosūkių sprendimu, daiktų suradimu ir personažų kalbinimu. Kaip ir kitokiuose tokio tipo žaidimuose valdymas apsiriboja pelės maigymu. Tai turi savotiško žavėsio, kai veiksmas vyksta lėtai, kas leidžia vis labiau pasinerti į vykstančius įvykius ir susilieti su žaidimo nepakartojama atmosfera. Dauguma galvosūkių nėra labai sudėtingi, bet kai kurie meta rimtą išbandymą ir prašosi pagalbos iš išorinių šaltinių. Tarp atskirų siužeto dalių pamatome gražius video intarpus, kurie pasakoja prie ko privedė mūsų veiksmai. Istorija yra linijinė ir pasirinkimai yra surežisuoti, bet tai padaryta taip profesionaliai, kad žaidimą norisi kartoti kelis kartus.

    Syberia yra pirmas patikęs point & click žaidimas, kuris papasakojo be galo įdomią, paslaptingą ir jausmingą istoriją. Labai prisirišau prie pagrindinės herojės, jos nuotykių, galvosūkių sprendimų, kad net pamiršdavau apie miegą. Visas žaidimo atlikimas yra meniškas, skoningas ir originalus. Manau, dauguma žaidimų turi imti pavyzdį iš šio, jau klasika tapusio, B. Sokalio darbo. Nežinau, kas kūrė garso takelį žaidimui, bet jis yra ne mažiau užburiantis nei pati istorija. Prisimenu kaip džiaugiaus išsprendęs kokį nors galvosūkį, nes tada grodavo toji melodija kai ausys džiaugdavosi, o siela būdavo ekstazėje.
    Syberia - tai vienas iš tų žaidimų, kurie lavino mano skonį žaidimams, filmams ir įvairioms literatūrinėms istorijoms. Žaidimas, prie kurio visada malonu prisėsti ir atgaivinti pasitenkinimo pojūčius. Tai žaidimas, kuriam plojama atsistojus.
  2. tymbarkFM
    Septintasis pagal eiliškumą Assassinas buvo išleistas pirmaisiais metais kai tik pasirodė naujai iškeptos naujos kartos konsolės. Šis žaidimas jungė tarpusavy net 3 kitus AC žaidimus: "Black Flag" - sequel, trečios dalies - prequel ir "Unity" - prologas. Bet ar šis žaidimas nepasimetė mirštančios generacijos liekanose ir prištampuotų kopijų vandenyne? Ar kam nors įsiminė kaip išskirtinį pasaulį, unikalų turinį turintis serijos žaidimas?
    Greičiausiai, kad ne. Bet "Ubisoft" galvoja kitaip ir todėl šiais, 2018-ais metais, po keturių metų, išleido patobulintą ir naujoms konsolėms pritaikytą versiją. Ne pirmi ir ne paskutiniai kurie taip daro, bet naujoje versijoje per daug niekas nepasikeitė - patobulinta vizuali pusė ir pridėti keli kosmetiniai dalykai.
    Pradėkim nuo pripažinimo, kad istorijos prasme visi AC žaidimai yra kažkuo išskirtiniai. "Rogue" žaidimui šiuo atveju galima pritaikyti tą pačią taisyklę. Pagrindinis privalumas, kuris skiria šią dalį nuo kitų, tai pilkosios konflikto pusės tarp Assassinų ir Tamplierių parodymas. Dar labiau įsigiliname į tai, kad siekiai ir tikslai abiejų pusių yra tie patys, skiriasi tik jų siekimo priemonės ir principai. Todėl tiek vienoje, tiek kitoje to paties medalio pusėje įvykstą narių įsitikinimų lūžiai. Istorija pasakoja, kad bėgant laikui tokių "išdavykų" abejose frontuose buvo nemažai. Vieno iš jų istorjią mums siūlo pamatyti šis Assassin's Creed žaidimas. Kodėl tai įdomu? Būtent dėl to, kad parodomas juodos ir baltos, Yin ir Yang pusių nebūvimas. Assassinas jungiasi su Tamplieriais vedamas kilniausių tikslų, ko pasekoje siužetas yra tikrai intriguojantis, įdomus, kažkiek nuspėjamas, bet tikrai greit neatsibostantis.
    Atsibostančiu yra valdymas. Tai buvo visų last-gen Assassinų problema. Ir ne tik jų, kai žaidimuose vienas mygtukas atsako už kelis, o AC toks jausmas, kad už kelioliką veiksmų. Praktikoje turime, kad vietoj bėgimo tiesiai personažas šoka ant sienos, vietoj peršokimo ant kitos platformos įvyksta šuolis nuo skardžio. Jei ankstenėse dalyse kovos sistemos nekeikiau, tai čia negalėjau jos pakęst. Dėl kokios priežasties pasikeitė mano požiūris sunku pasakyti. Primityvu, neintuityvu. Labai retai įšoku į laivą ir nubėgu prie šturvalo tiesiu keliu prieš tai neužšokus įgulos nariui ant veido, nepašokinėjus ant patrankų ar kitaip nepademonstravus kas šiame laivę kapitonas. Bet galiu lažintis, kad įgula laikė kapitoną klounu. Toks priedas kaip "Naval Campaign", kur nusiunti savo užgrobtus laivus vykdyt misijų, taip pat kaip ir daugelis kitų žaidimo mechanikų, yra mažai su pagrindine istorija surištas ir tiesiog nereikalingai bei aklai nukopijuotas iš ankstesnės "Black Flag" dalies. Tuo visos mechanikos ir apibūdinamos - gėdingai nukopijuota versija.
    Dėl aukščiau išvardintų dalykų pasaulis jaučiasi tuščias. Taip, vietovių daug. Taip, veiklos daug. Ir taip, kaip visada, rinkimo visokiausių niekučių - labai daug. Tačiau, mano manymu, nei siužetinė kampanija, nei jokios šalutinės misijos nemotyvuoja explorinti pasaulio. Laivo patobulinimai reikalauja daug resursų, personažo įrankių tobulinimai reikalauja daug medžiojimo, bet labai mažai turi reikšmės iš tikrųjų. Žaidimą pabaigti su 100% sinchronizacija yra paprasta net nesitobulinant žaidimo eigoje, arba kitaip sakant, tobulinant tik tiek kiek leidžia resursai per daug jų nerenkant. Tai yra didžiausias potencialo neišnaudojimas Assassin's Creed žaidime. Nėra paraginimo rinkti artefaktus, kurie atskleidžia išskirtinius kostiumus ar ginklus. Pabaigus pagrindines misijas liko neaplankytų labai daug vietovių. Pasaulio vietovės nėra surištos tarpusavy ir jaučiasi kaip atskiros, beveik vienodos daiktų rinkimo aikštelės. Vienintelis kietas dalykas iš praeitų dalių, kuris nors ir liko nepasikeitusiu, bet vis dar angažuoja yra laivas ir su juo susiję laivų mūšiai.
    Kad ir kiek minusų neturėtų šį dalis, smagu yra pereiti siužetinę liniją. Misija, kur Shay Patrick Cormack išsiruošia ieškoti artifakto ir sunaikina visą miestą, stebėti buvo malonu. Bet visa kita veikla visiškai neįtraukia, kas neturi būti būdinga Assassin's Creed žaidimui. Rogue atgaivinimas atliktas buvo iš dalies beprasmiškai, o iš kitos pusės teisingai, nes tokiems ilgiems serialams patartina nepraleidinėti serijų. Taip darysiu ir aš - kitu mano AC žaidimu bus chronoligiškai einantis "Unity".
  3. tymbarkFM
    Visų pirmą, su šia serija yra susiję daug prisiminimų, todėl jinai man yra ypač svarbi. Na, trečia dalis ne tiek kiek pirmos dvi ir papildymas "Night of the Raven", bet vistiek Gothic sagos neskirstau į atskiras dalis, o stengiuosi žiūrėti kaip į visumą. Pradėsiu nuo pirmos dalies. Laikų, kai buvau dar nepatyręs žaidėjas ir Gothic buvo mano pirmas RPG žanro žaistas žaidimas. Kai papuoliai į nusikaltelių valdomą kasybos koloniją, tas pasaulis mane iškart įtraukė ir nepaleido dar labai ilgai. Tikriausiai nesuskaičiuočiau kiek kartų esu perėjęs šį žaidimą skersai ir išilgai. Netgi šiais laikais karts nuo karto prie jo grįžtu. Labai sunku atpasakoti visą tą susižavėjimą, kurį tuo metu jaučiau. Neišdildomus įspūdžius patyriau, kai pirmą kartą atėjau į pelkių sektą, kur apsirūkę keistuoliai garbino neaiškią būtybę, arba kai pirmą kartą susipažinau su įtakingiausiu visos kolonijos žmogumi - Gomezu (turiu pripažinti - jis buvo tikras šiknius). Trumpiau tariant, visas mano, o tiksliau bevardžio ir paslaptingojo herojaus nuotykis pakerėdavo mane kaskart, kai sutikdavau naują personažą, atlikdavau misijas, o kai įstojau į Senąją Stovyklą ir gavau naujus šarvus - mano laimei nebuvo ribų. Visa "Gothic I" istorija buvo stebėtinai nenuspėjama, be galo atmosferiška ir kažkiek mistinė. Šis žaidimas man suteikė daugiausiai įspūdžių kaip žadėjui ir tai buvo nepakeičiama patirtis.

    Paskui ilgai ieškojau antros dalies, o tais laikais internetą turėjo labai mažai draugų, o tokiais dalykais kaip žaidimai domėjosi dar mažiau. Ir pagaliau turguje suradome piratinę versiją su kreivu rusišku vertimu, bet tai mums jau nerupėjo. Pasirodė, kad antroji dalis savo nepakartojamu klimatu mažai pasikeitė nuo pirmtako, tačiau į žaidimo procesą įnešė labai daug naujovių. Tas malonus pilnatvės jausmas, kuris mane lydėjo pirmos dalies žaidimo metu, nei kiek nepasikeitė. Buvau maloniai nustebintas, kai teko grįžti į koloniją ir savo akimis pamatyti kaip pasikeitė iki skausmo pažįstama teritorija. Galėčiau išvardinti krūvą nuotykių, kurie man giliai įstrigo atminty, bet nenoriu per daug atskleisti siužetą, na, pvz. jeigu kas nežaidė. Tai va, noriu pasakyti tik tiek, kad tęsinys buvo aukščiausio lygio, o svarbiausia, kad to pačio lygio kaip ir pirmoji Gotika. Negaliu neišskirti pirmos ir antros dalies garso takelių. Manau, niekada nepamiršiu nei vieno garso iš tų žaidimų. Tai skamba per daug fanatiškai, bet patikėkite, nieko nerūkiau ir jokiai sektai nepriklausau. Tiesiog tai kalba emocijos.

    Pabaigęs dilogiją su papildymu, užplūdo keista melancholija. O po kiek laiko sužinojau, kad kuriama trečioji dalis. Kai pagaliau įsijungiau žaidimą, iš įvadinio filmuko pajutau tą Gotikai būdingą dvasią, bet paskui tas jausmas išnyko. Galbūt dėl to, kad pasikeitė grafinis variklis, spalvų gama ir kitos techinės charakteristikos. O galėjo įtakos turėti ir tai, kad pasikeitė mūsų herojaus, kaip čia pasakius... statusas. Dabar tai nebuvo kažkoks eilinis skudurais apsiviniojęs chuliganas, o jau dydis karžygis, drakonų nugalėtojas. Žodžiu, visa dvasia buvo negrįžtamai palaidota. Nepaisant to žaidimas (trečioji dalis) buvo ganėtinai smagus.

    Tačiau tai, kas prasidėjo po trečiosios dalies, tai jau netelpa į jokius rėmus. Pirmiausia išleido tą nieko vertą "stand-alone" papildymą, dėl kurio kūrėjams turėtų būti gėda. Bet čia suprantama, nes kūrė visai ne Piranha Bytes, o kažkokia indiška kompanija. "Forsaken Gods" taip ir nepabaigiau, nors ir bandžiau net tris kartus. Toliau Gothic ateitis tapo visai miglota, kai leidėjas "Jowood" galutinai susipyko su kūrėjais. Ir ką jus manot? Ogi žaidimui paskyrė naują kūrėja - Spellbound. Iki paskutiniųjų tikėjaus garbingo pratęsimo, bet to, kas dabar vadinama "Arcania", negalėjau susapnuoti net baisiausiame sapne. Na, atleiskit, bet Arcania neturi nieko bendro su senuoju Gothic, nebent PAVOGTĄ idėją ir jos elementus. Šios dalies nepabaigiau dėl mano kompiuterio techninių problemų. Ir nenoriu.
    Štai tokie yra mano įspūdžiai. Gothic - tai nepamirštama, legendinė, niekada nepabostanti RPG žaidimų klasika. Ir nesvarbu ką sako kiti, man šis žaidimas visam laikui liks stovėti garbės lentynoje. Daugiausiai emocijų ir prisiminimų sukėlęs žaidimas ir už tai aš jį myliu.
  4. tymbarkFM
    Black Mirror žaidimų trilogijos pirmoji dalis žaidėjų rankas pasiekė 2003 metais. Šis point & click tipo siaubo nuotykių žaidimas visų pirma sužavi savo neeiline ir įtempta, paslaptingumo apsupta istorija, mistinėmis aplinkomis, kraupiais peizažais bei atmosferingomis melodijomis. Black Mirror vardu yra pavadinta Anglijoje, netoli miestelio Willow Creek, esanti Gordonų šeimos pilis. Žaidimo herojus, Samuelis Gordonas, yra priverstas ten sugrįžti po ilgų 12 metų tam, kad išsiaiškintų kas iš tikrųjų įvyko 1981 metų jo senelio Williamo mirties išvakarėse. Keistomis ir paslaptingomis aplinkybėmis įvykusi Williamo Gordono mirtis yra pripažinta savižudybe ir vienintelis Samuelis yra pasiryžęs rasti tiesą. Netikėtai prasideda keistų mirčių serija, kurios aplinkiniai gyventojai jau labai seniai nematė. Samuelį pradeda kamuoti košmarai, nepakeliami galvos skausmai, o jo tyrimas atskleidžia mums netikėtą, baisią ir žiaurią tiesą apie Gordonų šeimos praeitį.
    Į painią ir pavojingą istoriją įsivėlęs Samuelis Gordonas privalės ne tik išspręsti krūva galvosūkių, bet ir sutiks daugybę žmonių, iš kurių maža dalis yra be nuodemių, o kai kurie, vystantis siužetui, pasižymės potencialaus žudiko savybėmis. Tokio keisto ir mistiško nuotykio liūdininkais tapsime ir mes, jei sužaisime šį žaidimą.

    Pati kraupiausia, daugiausiai paslapčių sauganti, ir pagrindinė vieta, apie kurią rutuliuojasi visas žaidimo veiksmas yra pati Black Mirror pilis. Tai didingas statinys, pastatytas prieš kelis šimtus metų Gordonų protėviais. Iki šių dienų jame yra išlikę priminimų apie įkūrėją paveikslų, knygų, rankraščių, statulų ir kitokių relikvijų pavidalu. Tai sukuria senovinę, karališkąją ir tiesiog turtingą pilies kambarių aplinką. Kaip ir priklauso artefaktams, pilis saugo net patiems šeimininkams nežinomą paslaptį.
    Teks aplankyti ir Ashburry sanatoriją. Tai labai keista ligoninė, kurioje neva gydosi protiškai nesveiki pacientai, tačiau jeigu jos sienos galėtų kalbėti, jos papasakotų daug baisesnę ir šlykštesnę istoriją.
    Willow Creek - tai labai mažas miestelis, kuris net neturi kuo pasigirti. Bokštas su neveikiančiu laikrodžiu, lombardas, kurio šeimininkas yra reta, godi kiaulė, baras, kuriame renkasi vien vietiniai girtuokliai ir gandus mėgstanti publika. Čia nieko nevyksta, visi apie visus viską žino, atrodo, kad Willow Creek miestelyje laikas yra sustojęs, kaip tas senas laikrodis ant bokšto.
    Čia pat, už kelių mylių puikuojasi Warmhillo bažnyčia. Panašiai kaip ir Gordonų pilis, bažnyčia buvo pastatyta prieš amžius. Abu šie pastatai turi bendrą istoriją. Aplink bažnyčią, kaip ir priimta, yra įkurtos kapinės, kuriose ilsisi ne tik aplinkinių vietovių numirėliai, bet ir garbingosios Gordonų šeimos šį pasaulį palikę nariai.

    Samuelio Gordono akimis mums teks pamatyti ir daug paslėptų lokacijų, tokių kaip viduramžio katakombos, smirdanti kanalizacija, tamsios ir šlapios šachtos ar tankaus miško keliukai. Visur mūsų tyko mirtini pavojai ir daug mąstymo.
    Mūsų herojus - 33 metų vyras, Samuelis Gordonas. Prieš dvylika metų jo žmona mirė gaisro metu, kuo jis kaltina pats save ir kenčia nuo tuo. Po šio įvykio jis paliko protėvių pilį ir tikėjosi niekada čia negrįžti. Tačiau senelio mirtis jį verčia ne tik visais būdais ieškoti žūdiko, bet ir pažvelgti į juodžiausias savo sielos gelmes.
    Liokajus Batesas jau ilgą laiką besąlygiškai tarnauja Gordonų šeimai, prižiūri tvarką pilyje ir, atrodo, žino daugiau nei atskleidžia. 70 metų vyriškis yra visada elegantiškas, suvaržytas, iškilmingai kalba ir yra tikru etiketo simboliu.
    Samuelio senelė, Viktorija Gordon, yra neseniai mirusio Williamo Gordono našlė. Ponia Viktorija tai manieringa sena dama, visada rami, bet niekada arogantiška.

    Ashburry ligoninės direktorius ir visada darbais užkrautas Robertas Gordonas yra Samuelio dėdė. Jo įtartini darbeliai ir keisti naktiniai iškvietimai jau seniai kelia nerimą jo šeimai, tačiau niekas nedrįsta kištis į jo reikalus.
    Iš viso žaidime sutiksime virš 20 įvairiausių personažų, su kuriais pravesime 5 valandų ilgumo įgarsintus pokalbius. Kiekvienas sutiktas pašnekovas yra kitoks, visi turi savo nuodėmes, įpročius.
    Žaidimas yra valdomas pele, kas neturėtų stebinti. 2,5D žaidimams būdingos plokščios aplinkos kelia susižavėjimą, tuo labiau kai jos prisodrintos įvairiomis judančiomis detalėmis, pvz. rūkas, skraidančios varnos, vėjo siubuojami medžiai ir t.t. Tiesa, personažai padaryti ne itin įtikinamai, jų animacija yra medinė, mimikos nėra visiškai, o smulkus lūpų judėjimas išlieka nepastebėtas. Vertinant šį žaidimą tų laikų parametrais, galbūt, tai yra daugiausia ką leido tuometinės žaidimų technologijos. Svarbiausia, kad tai niekaip netrūkdo žaisti ir neišlepusiam moderniam žaidėjui veikėjų modeliai pasirodys pilnai priimtini.
    Žaidimo galvosūkiai, o tai ir yra pagrindinė gameplay'aus dalis, yra stebėtinai logiški. Visi surinkti daiktai naudojami beveik tiesioginėms jų paskirtims arba iš jų kombinuojant sudėtingesnius prietaisus. Nepastebėjau vietų, kur daiktai atliktų kažkokią kosminę paskirtį.
    Iš techninės pusės žaidimas atrodo labai tvarkingai, klaidų pastebėta nebuvo. Taip pat mano išbandyta versija puikiai veikdavo ant naujausios "Windows 7" OS.

    Žaidimas patiko savo puikiu siužetu. Pradėjęs žaisti iškart pasinėriau į mistinę atmosferą, susiduriau su ne viena paslaptimi, ko dėka mano kaip žaidėjo ir užsuktos siužetinės linijos trilerių megėjo apetitas vis augo. Tai man neleido atsitraukti nuo ekrano. Tačiau kai kurie kūrėjų sprendimai man asmeniškai nepatiko. Kai prasidėjo visi tie sektantų, gyvybės aukojimų, magijos ir kitokie antgamtiniai dalykai, pagalvojau, kad jų panaudota per daug. Tačiau galutinis įspūdis, kuris ir yra svarbiausias žaidimo vertinimo faktorius, išliko teigiamas. Pritrūko galbūt meilės linijos siužete, bet pagalvojus, kam ji reikalinga, kai turime negailestingo žudiko istoriją.
    Black Mirror žaidimas turi savyje pilną komplektą elementų, būdingų nuotykių žaidimamas. Svarbiausi jų yra: bauginančios, bet meniškai padarytos aplinkos, atitinkamoms situacijoms gerai parinkta muzika, įdomūs dialogai bei solidi ir dėmesio verta istorija. Įsitraukti į žaidimą yra labai paprasta, bet atsiplėšti - sunku. Pabūti Samuelio Gordono kailyje patariu visiems!
  5. tymbarkFM
    Kaip jau sako pats pavadinimas, pagrindinis herojus kenčia nuo amnezijos. Atsiduręs kraupioje pilyje jis bando prisiminti kaip čia pateko ir kas vyksta šioje vietoje. Dėja, atsibudęs, jis žino tik tai, kad jo vardas Danielas, o mes turime jam padėti rasti likusią informaciją. Tiesą sakant, žaidžiau ne tiek daug "survival horror" tipo žaidimų, bet galiu pasakyti, kad po šio žaidimo tikrai tapsiu šio žanro fanu (jei širdies smūgio negausiu). Vyrukai iš "Frictional Games" (tie patys, kurie sukūrė panašaus pobūdžio žaidimą "Penumbra") tikrai gerai padirbėjo.
    Tokios atmosferos dar neteko matyti. Ją sudaro ne tik niūrios pilies tekstūros ir apšvietimas, bet dar ir kiekvienas išgirstas ar pasivaidentas garsas. O jis turi milžinišką poveikį. Sakyčiau, garsai čia veikia psichologiškai ir, mano manymu, tai stipriasusias baimę sukeliantis faktorius. Besižvalgydami po tamsius kampelius kartais išgirstame grindų girgždėjimą, kažkieno sunkius žingsnius, o vien moters ryksmas ko vertas. Visa tai prisodrinta pagrindinio herojaus alsavimu, širdies ritmo pagreitinimu. Pridėjus dar vaizdinį bauginimą išeina infarktiškas baimės kokteilis. Kaip reaguoti, kai matai juodą siluetą tamsoje, ar vandenyje nematomos būtybės artėjančius žingsnius? O tuo metu grėsminga muzika pagarsėja. Kartais, kai baigiasi lempoje kūras, norisi tiesiog stovėti prie uždegtos žvakės, palįsti po stalu ar užsidaryti spintoje ir dairytis ar niekas neartėja.
    Žaidimą, kas be ko, yra baisų žaisti. Jau nesakau, kad žasti būtina naktį, nes tai tikriausiai ir taip visiems aišku. Kartais būnu priverstas išjungti žaidimą dėl jo kraupaus klimato ir atsikvėpti. Patariu išbandyti visiems, o žaisti tik stiprių nervų žmonėms.
  6. tymbarkFM
    Kinomagija! Šiam filmui apibūdinti idealiai tinka epitetas - užburiantis. Christopher Nolan, kaip tikras kino iliuzijos meistras, bando ne tik susukti siužetinę liniją, bet tuo pat metu ir apgauti žiūrovus, padaryti taip, kad jie norėtų būti apgauti. Ir jam tai puikiai pavyksta. Broliai Christopher ir Jonathan Nolanai dar kartą įrodo, kad jie - puikus duetas. Kaip magijos triukas susideda iš trijų dalių, taip ir filmas: I. Aktoriai
    Aktorių parinkimu filmas gali pasigirti, nes jame vaidina ne pačios blogiausios Holivudo žvaigždės. Kai kurie, manau, būtent šiame filme atsiskleidė kaip charizmatiški aktoriai. Reikia paminėti, kad garsųjį vampyrų medžiotoją ir supergalių turintį, nepakartojamą X-meną - Hugh Jackmaną, čia matome kiek kitokiame amplua: jis - XX amžiaus pradžios vyras, netekęs žmonos, trokštantis sužlūgdyti buvusį draugą (Christian Bale). Bale irgi pakankamai gerai atskleidė savo personažo išgyvenimus ir jo svajonę tapti geriausiu magu-iliuziuonistu pasaulyje. Jau nekalbu apie Michaelą Caine'ą, kurio vaidyba kaip visada verta aukso, ar Scarlett Johansson, kuri čia atrodo patraukliai ir viliojančiai.
    II. Režisierius
    Kaip jau minėjau, Nolanas - meistras, kuris išmano savo darbą ir tai matosi pagal tokius jo filmus kaip "Memento", "Inception" ar "Dark Knight". Belieka palinkėt jam ir toliau džiuginti mus tokiais šedevrais kaip "Prestižas".
    III. Scenarijus
    Scenarijus parašytas pagal Christophero Priesto romaną ir jo paties patvirtintas. Siužetas originalus ir nenuspėjamas. Čia nėra banalaus paskirstimo į blogą ir gerą personažą. Filmo eigoje ne kartą pakeičiame savo požiūrį apie herojus ir iki pabaigos neapsisprendžiame kuriam iš jų labiausiai simpatizuojame. Taip, intrigą filmas išlaiko iki galo. Nors esmę paaiškinantys epizodai rodomi nuo pat pradžios, bet galutinai viskas paaiškėja tik pabaigoje. Tai ir yra, mano manymu, didžiausias ir vertingiausias filmo perlas.
    Užbaigdamas pridėsiu, kad po peržiūros pasilieka pasitenkinimo ir pilnavertiškumo jausmas, kuo, deja, ne kiekvienas filmas gali pasigirti. Filmą patariu žiūrėti visiems be išimties. O tie, kurie nesupras visų siužetinės linijos vingių iš pirmo karto - nesijaudinkite, bet žiūrėkite jį dar ir dar kartą, nes filmas to vertas.
     
  7. tymbarkFM
    Puikus buvo mėnuo - spalis. Eilinį kartą PlayStation Plus dėka turiu ką žaisti ir ne tik. Daug patirta įspūdžių su mano draugeliu PlayStationu, daug naujų žaidimų neišbandyta, bet nepaisant to daug laiko praleista linksmai žaidžiant nuostabius žaidimus. Trys žaidimai, kurie išsiskyrė šį mėnesį iš mano geiminimo meniu tai Terraria, Dragon's Dogma ir nuostabusis Remember Me. Šie žaidimai pavergė mano širdį, suėdė daug laiko ir patenkino mano alkį. Aišku, buvo ir kiti žaidimai, taip sakant geiminimo gyvenimui paįvairinti. Tarp jų Battlefield 3, kurio buvo baigtas single-player. Labai silpnas šuteris istorijos ir dar labiau kai kurių mechanikų prasme. Daug QTE (Quick Time Event) yra blogai, kai jie padaryti bet kaip, BF3 tie eventai tiesiog šlykštūs. Multi-player nežaistas, nes nekabina. Bandytas Metal Gear Rising, kuris kolkas irgi neužkabino, bet nustebino, kad labai sklandžiai veikia, jausmas lyg 60fps būtų. Visiškai kitaip atrodo, o valdyti vienas malonumas. Bet grįžkime prie šio vakaro žvaigždžių ir mėnesio nugalėtojų. Terraria
    O, Terraria! Kiek daug valandų praleista šiame nuostabiame 2D pasaulyje. Steam rodo 568h, o kiek dar žaista torrentinė versija. Šį mėnesį privalėjau grįžti prie žaidimo, nes buvo išleistas masyvus, nemokamas atnaujinimas, kuris įnešė tiek daug naujo. Žaidimas visiškai pasikeitė. Ateini mokėdamas beveik visus crafting receptus, kur kokį daiktą rasti iš senesnės versijos, o lieki su išpūstom akim, viskas ką matai yra nauja. Nauja muzika, naujos gamtinės sferos, naujas dungeon, 4 nauji bosai, virš 100 naujų mobų, virš 1000 naujų ginklų, daiktų, šarvų, nauji eventai. Terraria pasikeitė neatpažįstamai. Hardmode pvz. dabar tikrai sunkus. Savo nuotykius pradėjau iškart multiplayery, nes tai vienas iš tų žaidimų, kurio multiplayer komponentas man patinka, nors vistiek PvP nevirškinu. Esu labiau co-operative nei competetive žaidėjas. Pradžia buvo labai sunki, ypač kai prarasdavau savo daiktus dėl serverio laikinų nestabilumų. Tačiau tas apsimokėjo, nes vėl susitikom su senais šio serverio žaidėjais, kurie taip pat kaip ir aš prisijungė prisiminti senus laikus ir aišku pasimėgauti nauju atnaujinimu. Kaip anksčiau, taip ir dabar kartu explorinom, rinkom madžiagas naujiems šarvams, grindinom sunkiai gaunamus daiktus. Darėme automatines farminimo bazes - nauji spąstai iš džiunglių dungeon'o labai praverčia. Atsiranda aišku ir tokių šunsnukių, kurie tiesiog iš po nosies pavogia loot'ą. Vėlgi lenktyniavom, kas pirmas išvalys dungeonus nuo loot'o po žemėlapio atnaujinimų, kurie vyko gan reguliariai. Dabar tai buvo ypač svarbu, nes geriausi žaidimo ginklai buvo uždaryti unikaliose skryniose, o raktą nuo jų kartais tekdavo valandomis farminti. Tikrai labai smagiau buvo laikas praleidžiamas. Dabar reikėtų vėl grįžti prie jo, nes neseniai buvo išleistas dar vienas atnaujinimas - specialus Halloween'o update. Vėl naujų daiktų atsirado, tad teks pastudijuoti Wiki.

    Remember Me
    Šis žaidimas buvo tikru atradimu. Ne todėl, kad anksčiau nieko apie jį negirdėjau. Atvirkščiai, atsimenu, kai jis buvo pristatytas, parodytas gameplay. Ne kasdien pamatysi žaidimą tokį stilizuotą, kaip Remember Me. Ypač įsiminė pristatytas ir akcentuotas prisiminimų manipuliavimas. Sunku tik buvo pagauti hype'ą, kai kūriamas naujas IP, naujos studijos ir naujos idėjos. Gerai, kad egzistuoja toks dalykas, kaip PS+. Galbūt būčiau kada nors jį išbandęs ir be to, bet tik tada, kai pinigai jau netilptų į piniginę, bet ta diena dar neišaušo, dar toli iki to. Žaidimas savyje turi viską, kas man patinka žaidimuose. Third person, o ta persona dailioji ir nuostabioji Nilin. Malonu ne tik ją valdyti, bet ir klausytis ir stebėti jos istorijos vystymosi. Vis laukdavau, kol voice aktoriai susimaus, kažkaip neįtikinamai ir be emocijų tekstą perskaitys, bet to neįvyko. Ypač gerai padirbėjo Nilin balsą suteikusi aktorė. Žaidimas turi nuostabų garso takelį. Visi mes mėgstam gerą muziką, todėl ir žaidimai privalo turėti įsimintiną teminį treką. Vienas malonumas klausytis viso Remember Me OST albumo. Žaidimas taip pat turi šiokius tokius Environmental Puzzles, kas padidina interaktyvumą, suteikia įvairovės. Bossų kovos įdomios, apgalvotos. Pats gameplay iš video atrodydavo tiesą sakant nekaip, Pressenų sistemą atrodė sunkiai įkandoma, pernelyg buvo panašu į Batmano combo kovas. Praktikoje viskas daug geriau. Žaidimas turi gerą tutorialą, kuris užmaskuotas progresavime. Po naujo dalyko įvedimo žaidėjas puikiai žino kam ir kada naudot tam tikrą galią, smugį ir kaip tinkamai sureguliuoti combo. Man labiausiai efektyviai žaidėsi su: x3 combo - Cooldown, x5 - Regen, x6 - Power ir x8 - visų judesių mišinys. Visi šie combo aišku buvo sustiprinti Chain judesiais, tad failinimas ženkliai sumažėjo kai atsirakinau jų pakankamai. Hard sunkumas teikė daugiau satisfakcijos nei frustracijos. Pasirodė, kad žaidimas gerai išbalansuotas, nes peršokus į Easy ryškiai jautėsi pavojingų situacijų sumažėjimas. Galbūt tiesiog buvau apakintas pasaulio gražumu. Kūrėjai sugalvojo ir įgyvendino labai tikėtiną futuristinio pasaulio, o tiksliau Paryžiaus viziją. Visos lokacijos skyrėsi, bet turėjo bendrą bruožą - nepriekaištingą dizainą bei atidumą smulkmenoms. Kai kurie žaidimai turi suprantamus siekius, bet įgyvendinimas neleidžia įsijausti. Tai netaikoma šiam žaidimui. Remember Me yra puikus pavyzdis, kaip reikia pasakoti fabulą ne tik dialogų pagalba. Aš, įsijautęs, perėjau jį vienu prisėdimu, o kitą dieną - antrą kartą dar vienu prisėdimu, taip jis man patiko. Galėsiu dabar dar vieną žaidimą rekomenduoti be jokių abejonių. Tikrai dar prie jo kada nors grįšiu, nes įspūdžiai liko neeiliniai. I'll remember you, for sure...

    Dragon's Dogma: Dark Arisen
    Įspūdžiai iš Dogmos galėtų būti padalinti į kelias fazes, nes žaidžiau jį su trumpa pertrauka, bet apie viską iš eilės. Prasidėjo viskas kaip ir bet kuris kitas RPG žaidimas - nežinomybė, intriga, personažo sukūrimas, fakcijos pasirinkimas ir kiti standartiniai role-playing dalykai. Istorija vystėsi labai lėtai, nes vykdžiau visus atrastus side- ir Notice Board questus. Pastarieji užimdavo labai daug laiko, kartais, kai kuriuos praleisdavau, nes nesinorėjo taip ilgai žudyti įvairiausių mobų. Tokius banalius questus vengiau. Žaidžiau už fighterį su kardu ir skydu, kiek vėliau - pasirinkau Warrior klasę. Damage buvo neįtikėtinas. Pagrindinis mano Pawn beveik visada atlikdavo Mago vaidmenį, o tiksliau Healerio ir Buffintojo. Šioje, sakykim, pirmoje fazėje žaidimas patiko, o tiksliau sužavėjo gameplayumi, kovos sistema, progresavimu, bet šitie dalykai gali būti pritaikyti bet kokiam geram RPG žaidimui. Kas buvo nauja, tai Pawnų sistema. Labai patiko, kai jie duodavo patarimus. Paėmi kokį nors labiau patyrusį Pawną ir jis tau išdėsto visas mintis priklausomai nuo situacijos, ar tai questo patarimas, priešų silpnas vietas, parodo kelią ir t.t. Pawnai yra taip pat naudingi renkant loot'ą, nešant sunkius daiktus, kad Arisen galėtų laisviau judėti. Visa tai susiliejo į gaivinantį potyrį RPG žaidimuose.
    Bėgant laikui, kažkodėl nustojau jį žaisti. Po 40 valandų viskas atrodė kartojosi, pradėjo rodytis monotonija. Galbūt dėl to, kad questus atidėjau ir bandžiau tiesiog atidengti žemėlapį, trumpiau tariant pasileisti į nenuspėjamą nuotykį. Nuotykis buvo smagus, bet tiesiog nustojau žaisti. Bet atsitiko taip, kad vėl įsijungiau žaidimą ir visai nepasigailėjau. Pradėjau vykdyt questus, įsijausti į pasaulį, pakviečiau labai patyrusį Pawną prisidėti prie mūsų kompanijos. Dabar mano chebroje buvo du galiūnai su kardais, viena daili ragana ir viena neužsičiaupianti lankininkė. Antroji fazė, galima sakyti, prasidėjo jau po taip vadinamo žaidimo užbaigimo, tačiau tai tik buvo iliuzija, bo tariamo pagrindinio bosso nukovimo, pasaulis nugrimzdo į dar didesnę duobę. Mobai visur pasidarė agresyvesni, stipresni, o labiausiai smagu buvo raid'inti atsivėrusią mirties duobę pačiame Gran Soren centre. Kas įdomiausia, apart įvairių milžiniškų bossų, buvo ir vienas išskirtinis. Ur-Dragon - galingiausias priešas visame žaidime. Labai įdomi mechanika jo. Paaiškėjo, kad online jo versija suvienija visus žaidėjus vienam tikslui - nukauti bestiją ir gauti epic loot'ą. Su didvyrišku nusiteikimu pradėjau savo žygį iki jo slėptuvės. Vienai kovai duodamos apie 10 minučių, po kurių jis išskrenda. Veiksmą galima kartoti kol jo gyvybės nenukris iki nulio. Bet čia vėlgi problemėlė. Būdamas 60 lygio nedariau jam jokio matomo damage, gyvybių liniją vizualiai nesikeitė. Offline jo versija pavyko nukauti, bet jis tada būna daug silpnesnis, nors loot'as irgi dėl to nukenčia. Vat tokia įdėja su epic bossų labai patiko. Atsirado vieta raid'inti dungeonus - Everfall.
    Tik jau kai žaidimą perėjau kelis kartus, tik tada šokau išbandyti Dark Arisen content'ą. Ir gerai padariau. Ten išvis geriau nelyst tinkamai nepasiruošus. Pasirodo tai dar viena vieta raid'inti, bet bossai čia daug galingesni, čia jau net kalbos nėra. Nors loot'as irgi puikus. Pawnai dažnai gelbsti. Buvau užtikęs ir tokias pabaisas, kad pats nei kiek nepakenkiu jiems, o vat Pawnai kažkaip susitvarko. Vien Bitterblack saloje (Dark Arisen nauja lokacija) galima praleisti valandų valandas, ką jau sakyti apie pagrindinį žaidimą. Į Dragon's Dogmą įsitraukiau ne veltui, nes žaidimai tikrai įspūdingas. Juk svarbiausia, kad žaidimai teiktų pasitenkinimą, emocijas ar gerą laiko praleidimą arba viską kartu. Tikrai nesigailiu išbandęs ir paaukojęs daug laiko žaidimui - jis to vertas.

    Kas toliau?
    Taip prabėgo spalio mėnuo. Tai buvo pagrindiniai GERI žaidimai, kuriuos žaidžiau ir pabaigiau, apart Terrarios. Su puikiais žaidimais laikas bėga nepastebėtai. Toliau planuoju grįžti prie Risen 2: Dark Waters, nes visada turi būti pakaitinis RPG. Reikia užbaigti Tomb Raider Multiplayer, pradėsiu Ratchet & Clank, Resident Evil 5 tikriausiai, galbūt duosiu kitą šansą Metal Gear'ui. Iš tolimųjų svajonių yra aišku pereiti Beyond: Two Souls ir The Wolf Among Us. Bet žiūrėsim ką atneš kitas mėnuo PS+ pavidalu. Instant Game Collection atnaujinimas visada kaip šventė.
    O Jūs, ką žaidėt šį mėnesį? Ką planuojat žaisti kitą? Dauguma spėju pasiners į naujos generacijos sukūrį?
  8. tymbarkFM
    Filmas papasakos apie jauną merginą, netekusią motinos, o vėliau ir sesers, praradusią viską dėl pikto patėvio kaltės. Uždaryta į psichiatrinę kliniką Babydoll ieško išsigelbėjimo ir savo galvoje sukuria asmeninį fantazijų ir iliuzijų pasaulį, kuriame jai teks visomis jėgomis priešintis pavojams ir kautis su pabaisomis ir priešų armijomis.
    "Alisa Stebuklų šalyje su ginklu rankoje". Būtent taip savo kūrinį pavadino režisierius Zackas Snyderis. "Nelauktas smūgis" - tai filmas su pritrenkiančiais specialiaisiais efektais, labai turtingu turiniu, gražiai atrodančiomis, seksualiomis aktorėmis ir neįtikėtinai puikiu garso takeliu. Dar neteko matyti tokio keisto žanrų mišinio, bet toks originalus sprendimas sumaišyti tarpusavy nei kiek nesusijusius dalykus pasirodė visai kietai. Kaip ir kituose savo filmuose, taip ir čia, Snyderis įrodo, kad jo fantazija yra beribė, o meistriškumas - neabejotinas.

    Tokie filmai kaip "300" ir "Watchmen" įtikino mane, kad Snyderis turi talentą sukurti ypatingai gražų, kvapą gniaužiantį vaizdą. "Smūgis" dar kartą tai patvirtino. Išbraukime dialogus, siužetą, palikime tik veiksmo scenas ir muziką - gausime be galo skoningą vaizdo klipą. Vien filmo pradžia atrodo kaip klipas pagal žinomą "Sweet Dreams" dainą, kurią sudainavo pati Emily Browning, pagrindinį vaidmenį atliekanti mergina. Tikriausiai pradžia ir paliko didžiausią įspūdį, bet tai nereiškia, kad tuo ir baigiasi visi filmo pliusai.
    Pagrindinis kriterijus aktorių atrankai tikriausiai buvo išvaizda. Ir iš tikrųjų - žiūrint į jas seilės varva. Negalima pasakyti, kad vaidinti jos nemoka, daugumos iš jų vaidyba akių nebado, tačiau jau minėta Emily Browning nuvylė labiausiai. Suvaidinti manekenę, lėlę, gyvą puošmeną jai pavyko, bet norėjosi pamatyti ryškesnį ir realesnį dramatiškumą, na o nekaltumą jai padėjo suvaidinti išvaizda. Reikia paminėti, kad apsirengusios visos yra kuo trumpesniais sijonais. Atrodo, kad jei leistų filmo reitingas, tai ir sijonų nebūtų. Taip pat įdomus faktas, kad filme nepamatysime nei vieno teigiamo vyriško personažo. Visi vyrai yra šunsnūkiai ir šlykščios kiaulės (neįskaitant vieno), o moterys - seksualios, gražios kankinės.
    Žiūrint filmą atrodo, kad scenarijus buvo rašytas jau po to, kai sugalvojo veiksmo scenas. Tiesą sakant, apie filmo istoriją nėra ką kalbėti, nes ji yra trumpa bet truputėli komplikuota. Jos yra tiek, kad netrukdytų mėgautis gražiomis merginų formomis ir ryškiais spec. efektais, bet tai nereiškia, kad istorija neturi jokios apmąstymams skirtos gyslelės. Ten ir draugystė, ir pasiaukojimas, ir išdavystė, ir kitokios populiarios, šiuolaikiniuose filmuose nagrinėjamos temos.

    Filmas sukelia dviprasmį jausmą. Iš vienos pusės nuostabus veiksmo filmas, be galo vaizdingas, su visais vyrams patinkančiais elementais, t.y. pupytės, lelytės, veiksmas, ginklai, robotai, drakonai, goblinai ir t.t. Akims ir ausims tai tikra puota, o protas tuo metu ir pailsėti gali. Iš kitos pusės, rimtesnei auditorijai pasirodys juokingas savo situacijomis ir dialogais, nors moralę čia atrasti galima. Manau, kad laisvalaikio praleidimui, pasigrožėjimui, Snyderio fanams, naujovių ieškotojams, geimeriams ir šiaip keistus, bet gražius filmus mėgstantiems žmonėms pasižiūrėti patartina.
     
  9. tymbarkFM
    Prieš metus pasirodė laukiamiausias ir paslaptingiausias fantastinis veiksmo trileris. Tikriausiai jau visi yra matę šį Christophero Nolano šedevrą? Na, dėl šedevro jus galite ir nesutikti, bet aš pasistengsiu pateikti kelis argumentus, dėl kurių priskiriau "Pradžią" prie mėgstamiausių filmų sąrašo. Visų pirma, yra daug nuomonių kas liečia filmo siužetą. Kažkas sako, kad filmas labai painus, kad neįmanoma tiksliai pasakyti kur vyksta veiksmas - realybėje ar sapne. Vieni teigia, kad vilkelis filmo pabaigoje susvyravo, kiti - kad ne. Nesigilindamas į visas teorijas, noriu išsakyti savo nuomonę. Iš tikrųjų galima ilgai ir nuobodžiai nagrinėti visas smulkiausias filmo detales, niuansus, bet aš manau, kad viskas yra daug paprasčiau. Jau nuo pirmos peržiūros filmą interpretuoju tiesiogiai, t.y. yra realybė, yra sapnai, yra gilesni sapnų lygiai ir yra t.v. limbas. Veiksmas vyksta nuosekliai, autorius mus veda iš vieno sapno į kitą prieš tai paaiškindamas visas mūsų pasąmonės subtilybes. Pažiūrėjęs filmą antrą kartą tik labiau tuo įsitikinau. O kalbant apie pabaigą - taip, tikiu, o tiksliau ryškiai mačiau, kad vilkelis susvyravo, bet svarbesnis yra tas faktas, kad Kobui pavyko pamatyti vaikų veidus ir jam jau buvo nusispjaut į viską.

    Kitas dalykas - filmo idėja. Panaudoti sapnų ir pasąmonės galią kaip siužeto pagrindą yra orginalu, o taip, kaip tai padarė Nolanas - tiesiog genialu. Sakoma, kad mažai ištirti, ne iki galo aiškūs dalykai yra kelis kartus įdomesni. Stebėti sapnų pasaulį, kuriame viskas yra įmanoma, kur kiekvienas panorėjęs gali tapti Dievu yra... hm... tai yra tiesiog puiku!
    Filmo emocionalumo šaltinis yra be abejo aktoriai. Net žiūrint antrą kartą, Leo DiCaprio sužavi savo talentu. Aišku ir kiti prisidėjo prie tobulai suvaidintos istorijos. Joseph Gordon-Levitt, Marion Cotillard, Ken Watanabe, jaunoji Ellen Page įsikūnijo į savo personažus labai įtikinamai.
    Panaudoti specialieji efektai puikiai parodė, kad žmogaus fantazija neribota. Fizikinių dėsnių anuliavimas, milžiniškų pastatų, gatvių, miestų, valstybių, o gal ir planetų sukūrimas sapne yra paprastas dalykas, kaip du kart du. Filmas žiūrisi užgniaužus kvapą, veiksmo kokybė yra aukščiausio lygio, įtampa yra išlaikyta iki pabaigos, nei minutei nepasidaro nuobodu.

    Muziką šiam filmui sukūrė vienintelis ir nepakartojamas Hansas Zimmeris. Manau nereikia pasakoti kas čia per žmogus. Jo melodijomis gali pasigirti virš 100 filmų. Jis kūria epinius, lyriškus, nerealiai kokybiškus soundtrackus. "Pradžia" irgi ne išimtis, šios muzikos galima klausytis ir atskirai nuo filmo. Zimmerio muzika pasiekia sielos gelmes, bent jau mano siela džiaugiasi.
    Inception - tai filmas, kuris užkariavo mano, kaip žiūrovo, simpatiją, privertė užjausti filmo herojams, sukėlė daug emocijų, minčių, temų apmąstymams. Tai vienas iš tų filmų, kuriuos malonu žiūrėti kelis kartus. Tai neabejotinas šedevras!
    Pabaigai norėčiau kreiptis į jus. Kaip jums patiko šis filmas? Kokia pabaiga tikite jus? Sapnas? Ar vis dėlto realybė? Atsakymų laukiu blog'ų ir komentarų pavydalu.
  10. tymbarkFM
    Milžinišku populiarumu besididžiuojantis socialinis tinklas "Facebook" papuolė ir į kino industriją. Praeitais metais sulaukėme daug apdovanojimų pelniusią D. Fincherio dramą "Social Network" apie jau minėto tinklalapio įkūrimą ir prie to prisidėjusius žmones. Tuo tarpu "Catfish" susikoncentruoja ties Facebooko panaudojimu paprastų žmonių gyvenime. Kūrėjų teigimu tai yra dokumentinė juosta įamžinusi realius įvykius, tačiau pamatęs filmą turiu pagrindą tuo abejoti. Jaunas fotografas Nev Schulman gyvena su savo broliu Arieliu ir draugu Henriu Niujorke. Per Facebooką jis susipažįsta su talentinga menininke, aštuonerių metų Abbe, kuri tapo jo nuotraukų vaizdus. Ši draugystė atneša jam dar daugiau pažįstamų iš Abbės šeimos, įskaitant jos vyresnę sesę - gražuolę Megan. Laikui bėgant Nevo ir Megės santykiai perauga į kažką rimtesnio. Jie pradeda bendrauti telefonu, siųsti viens kitam intymaus pobūdžio laiškus - prasideda "virtualūs santykiai". Tai pastebi Nev'o draugai ir nutaria nufilmuoti užsimezgusią draugystę. Tačiau po to pasirodo, kad jų santykiuose ne viskas iki galo aišku...
    Filmo operatoriais yra patys herojai. Visą veiksmą mums perteikia jų megėjiškas filmavimas. Tai tikrai sukuria dokumentalaus filmo įspūdį. Montavimas man asmeniškai irgi patiko, viskas vyksta nuosekliai, aiškiai ir logiškai.
    Aktoriai vaidina gan natūraliai. O gal turėčiau sakyti "žmonės elgiasi natūraliai"? Sakykime, kad filmas iš tikrųjų yra dokumentinis ir labai norėčiau, kad taip ir būtų. Kai kuriose situacijose pastebimas nuoširdus džiaugsmas, liūdesys ar nerimas. Taip pat filmas paliečia jautrias temas, sukelia emocijas ir priverčia susimąstyti, o tai jau yra didžiulis pasiekimas.
    Taigi, trumpai pristačiau ir trumpai parekomenduosiu. Catfish - tai filmas apie dviejų žmonių tobulą pažintį internete ir nenuspėjamą, kažkiek šokiruojančią žmogaus iš kitos ekrano pusės kasdienybę. Filmas atveria akis, kai kam galbūt tik patvirtina jau ir taip suprantamus dalykus apie socialinių tinklapių rolę ir poveikį mūsų, paprastų, meilės ir pripažinimo trokštančių žmonių, gyvenimuose. Nenuspėjamas, nesvetimas, nenuobodus ir dėmesio vertas filmas, ypač jei esate Facebooko vartotojais ar mėgstate pažintis internetu.
     
  11. tymbarkFM
    Prieš pradedant aprašinėti savo patirtį su trofėjais ir mintys apie juos, keli žodžiai demagogijos. Žodis "trofėjus" arba "achievement" yra žinomas kiekvienam šiuolaikiniam video žaidimų entuziastui. Renkame juos, kartais perkame žaidimus vien dėl jų, praleidžiam daug laiko tobulinant savo įgūdžius taikantis priešams į galvas, išnaršom kiekvieną kampelį beieškant paskutinio gūdriai užslėpto artefakto, o kartais net laužom pultelius dėl jų. Tačiau ką jie reiškia ir kokią įtaką jie turi žaidėjui dažnas iš mūsų net nesusimasto arba žiūri į tai gan paviršutiniškai.
    Visų pirmą, kas tai yra? Trofėjus, kilęs iš lotiniško žodžio "trophaem", reiškia pergalės paminklą. Per karą nugalėtojui atitekę priešo vėliavos, ginklai, technikos priemonės. Senovėje trofėjus reikšdavo karo pergalės simbolį, paminklą, daiktinį ženklą. Šis žodis pagrinde reikšdavo karo nuopelnus, sportinius pasiekimus. Senovės Graikijoje, pavyzdžiui, Olimpynių žaidynių nugalėtojas buvo apdovanojamas Laurų vainiku. Šiais laikais tęsiama panaši tradicija, o apdovanojami yra praktiškai visi kažkuo nusipelnę, kiekvienoje mūsų gyvenimo srityje: sportininkai yra apdovanojami trofėjais už savo išskirtinius sportinius sugebėjimus, mokiniai, studentai baigę mokslus gauna lapelį, kuris irgi gali būti priskirtas prie tam tikros "trofėjų" kategorijos, medžiotojai mėgsta pasikabinti savo aukų galvas ant sienos kaip trofėjų, mažiau ekstremalaus laisvalaikio praleidimo megėjai pasidaro svarbių gyvenimo momentų nuotraukas ir t.t. Taigi, trofėjus - tai daiktinis pergalės, žygdarbio atminimas.

    Dabartinė žaidimų karta sugalvojo ir žaidėjams leisti būti apdovanotiems. Trofėjų ir achievementų implementacija sukūrė tokius žaidėjų tipus kaip "trophy/achievement hunter". Dėka to, atsirado puslapiai, bendruomenės internete, kuriems didinti savo trophy level ar gamerscore tapo dar vienu konkurenciniu žaidimu, o kai kuriems net prioritetu. Aš asmeniškai prie šitos bendrijos prisijungiau nusipirkęs PlayStation 3 konsolę. Būtent tada pirmą kartą išgirdau ir susipažinau su trofėjų sistema. Dar dabar atsimenu, kokiu tikslu pirkau konsolę, tačiau su laiku mano požiūris į žaidimus kiek pasikeitė, pradėjau mažiau mėgautis istorija, o labiau koncentruotis į virtualius pasiekimus, kurie, kaip nebūtų gaila, įneša labai mažai pozytyvaus į patį žaidimą. Bet apie viską iš eilės.
    Buvo gražus 2011-ųjų rugsėjo vakaras kai atsinešiau savo pirmą konsolę nuo t.v. "8bit" laikų - PS3. Iki tol, mano pagrindiniu žaidimo įrankiu buvo senas geras PC. Ant pirmo savo PC žaidžiau tokius nuostabius žaidimus kaip "Gothic", "Morrowind", "Carmageddon", buvau pamylęs point-and-click žanrą, labai gerai prisimenu pirmus įspūdžius iš "Half-Life", "Serious Sam". Žaidžiau viską, kas tik atrodė įdomu ir ką galėjau gauti, pagrinde ant diskų, nes interneto dar neturėjau. Žaidžiau ir niekada nesirūpinau ieškoti visų artefaktų Tomb Raider žaidime. Ką radau - smagu, ko neradau - galva neskaudėjo, o tiesiog pereidavau prie kito žaidimo. Dažnai grįždavau prie žaidimų, bet tik tam, kad vėl pasimėgauti istorija. Šie auksiniai mano, kaip žaidėjo, metai pasibaigė, kai neužteko kompiuterio galios naujiems žaidimams ir buvo nuspręsta, kad optimaliausiu variantu bus konsolės pirkimas. Prie to prisidėjo nesuvaldomas noras pažinti "Fahrenheito" įpedinį "Heavy Rain" ir Laros Croft protege - Naithaną Drake'ą. Tačiau tą rugsėjo vakarą pažinau trofėjų poveikį, kuris vis smarkiau pasiglemždavo mano laiką ir traukdavo Tamsiosios Pusės link...
    Pirmieji metai buvo labai smagūs. Trofėjų medžioklė suteikė labai daug džiaugsmo ir satisfakcijos. Teko patirti ir nusivylimo jausmą, kai Call of Juarez: The Cartel visiškai neturėjo žaidėjų co-op'ui, kuris buvo rekalingas trofėjams gauti. Taip pat išbandžiau savo kantrybę žaidžiant, o tiksliau grind'inant Red Dead Redemption multiplayerį siekiant aukščiausio lygio ir boost'inant kitus trofėjus. Užbaigtumo jausmas irgi nebuvo svetimas, kai pamačiau visas galimas "Heavy Rain" pabaigas. Bet karts nuo karto trofėjų medžioklė virsdavo kankyne. Atrodė, kad tai aš esu medžiojamas.
    Nauja trofėjų rinkimo era prasidėjo prisijungus prie Playstation Plus. Pasiūlytas žaidimų katalogas padidino potencialių Platinų kiekį. Tačiau žvelgiant į praeitį, nedaug pasiūlytų žaidimų pabaigiau iki galo, t.y. iki Platinum lygio. Kai kuriuos žaidimus žaidžiau tik tam, kad gauti kuo daugiau trofėjų. Niekada nebūčiau perėjęs "Mushroom Wars" jei ne trofėjai. Priverčiau save jį pereit, kaip ir "Hamster Ball". Kvailas žaidimas, nepasiūlęs nieko įdomaus, būtų buvęs ištrintas ir pamirštas jau po pirmo lygio, jei ne kerintis trofėjų blizgesys ir priklausomybė nuo garsinio trofėjų atrakinimo signalo. Blogiausia tai, kad žiūrint į pereitų žaidimų sąrašą, nei vieno žaidimo neatradau ir nepamilau vien dėl trofėjų, kurie dažnai priverčia išbandyti žaidimą. Ir taip su laiku mano obsesija trofėjams mažėjo, palaipsniu virsdavo į irzlumą, nuovargį. Prie to prisidėjo faktas, kad dažnai toks požiūris sugadindavo žaidimo patyrimą. Pavyzdžiu gali būti tas pats "Heavy Rain". Tokio tipo žaidimas, kuriame pagrindinė varomoji jėga yra istorija, negali buti taip eksploatojamas. Visas pabaigas pamatyti per 1-2 dienas nėra optimaliausias pasimėgavimas. Toks pat incidentas atsitiko žaidžiant "The Last of Us". Žaidžiant trečią kartą iš eilės mėgstamiausia dalis, cutscenes, buvo tiesiog ignoruojama, nes norėjosi kuo greičiau pereiti. Tai ko gero ir buvo pabaigos pradžia.
    Kai kuriais trofėjų medžioklės aspektais visiškai nesididžiuoju ir kvailai jaučiuosi tai daręs. Pavyzdžiui, nusipirkau Terraria, nors žinojau apie valdymo sunkumą. Sumokėjau beveik 50Lt už jau pereitą žaidimą, tiksliau 200h žaistą ant PC, kur buvo nupirktas už 20Lt. Pirkau jau pereitą ant PC Walking Dead tik tam, kad gauti lengvą platiną. Jokia čia tragedija aišku, dar kartą pasimėgavau puikiais žaidimais, bet faktas, kad pirkimo priežastis buvo neteisinga. Daug brangaus žaidimų laiko buvo iššvaistyta bereikšmiems pasiekimams, jokio malonumo neteikiančio multiplayer match'ams, ilgų gidų studijavimui, užslėptų collectibles video žiūrėjimui ir to paties veiksmo žaidime pakartojimui.
    Daugelis iš jūsų pasakys, kad per daug dramatizuoju. Galbūt. Bandau žvelgti į trofėjus kitu, man nauju kampu. Didelio neperžaistų žaidimų katalogas priverčia konservuoti laiką, atsisakyti kvailų žaidimų ir kvailų, bereikšmių apdovanojimų už tam tikrus pasiekimus tame kvailame žaidime. Jokių būdu neagituoju mesti trofėjų medžiojimo. Visi mes darom tai, kas geriausia mums. O su šiuo blogo įrašu oficialiai pareiškiu apie savo trofėjaus medžiotojo karjeros pabaigą ir aprašau savo patirtį keliant savo PSN lygį. Tam tikslui konsolėje jau buvo išjungtos perspėjimų apie gautą trofėjų žinutės. Norisi vėl grįžti į tuos laikus, kai svarbiausiu aspektu, dėl kurio žaidžiu yra nepakartojama istorija ir patirta kelionė. Taip pat visiems tiems, kurie jaučia tokį pat šalutinį trofėjų ar achievementų poveikį, patariu apgalvoti savo veiksmus ir tinkamai išdelioti prioritetus. Visiems kitiems linkiu geros medžioklės, o žaidėjams aplamai - gerų žaidimų!
     
    Kalbant ne į temą, reikia gaivinti Playmanijos blogą, nes jis paskendo Let's Play filmukų, self-promotion lavinoje
  12. tymbarkFM
    Prisoners (Kaliniai) - tai kriminalinė drama, trileris išleistas š. m. rugsėjo 19 d. Tai filmas, kuriame vyras susiduria su didžiausiu tėvų košmaru - vaiko dingimu. Per Padėkos dieną dvi mergaitės dingsta neaiškiomis aplinkybėmis, neaišku nei kas, nei kokiu tikslu jas pagrobė, o gal jos pačios pabėgo ar kur nors slapstosi? Namas ant ratų, priparkuotas jų gatvėje lieka vieninteliu įtariamu dalyku, o jo šeimininkas - pagrindiniu įtariamuoju. Bylos imasi gan jaunas, bet patyręs, visas iki šiol turėtas bylas išsprendęs detektyvas. Dienoms bėgant kyla ir įtampa. Kur jos gali būti, kiek dar laiko jie turi ir ar liko bent mažiausia viltis rasti šešiametes mergaites gyvas, ar tėvams reikia ruoštis blogiausiam? Ką pasiryžęs padaryti tėvas iš nevilties, bei kokiomis priemonėmis policininkas sprendžia painią bylą, o taip pat kaip baigsis šis trileris - visa tai stebima su įtampa, pergyvenimu, užuojauta.
    Šis, pustrečios valandos trukmės filmas nei karto nepasirodė nuobodus. Visas filmas yra lėtas, po truputi keliantis įtampą, su laiku gerai pažįstame personažus, kas leidžia dar labiau užjausti tėvams, kuriems nutiko tragedija. Visa filmo atmosfera yra niūri, lietinga, perteikianti depresijos ir nevilties būseną, kurioje atsirado ne tik šeima, bet ir visi padedantys paieškose, bei kaimynai ir aplinkiniai žmonės. Viso filmo metu kartu su jo herojais speliojame kas gi vis dėlto pagrobė mažas, niekuo nenusikaltusias mergaites. Stebime tėvo, visada pasirengusio netikėtumams, kuris ryžtingai žadėjo šeimai apsaugoti juos nuo bet kokių pavojų, elgesį. Susiduriame su dilema, kaip mes patys elgtumėmes situacijoje, reikalaujančioje imtis kraštutinumų. Kitu, ne mažiau svarbiu personažu yra detektyvas Lokis, kurio veiksmai turi būti pagrįsti ne tik faktiškai, bet ir teisiškai. Filmas pavaizduoja kaip šie du personažai susidoroja su užmesta ir slegiančia našta.
    "Prisoners" yra tobulas, nesvarbu iš kokio kampo žiūrėsime. Ar tai operatoriaus darbas, ar aktorių pasirodymai, ar atmosfera ir įtampa - viskas aukščiausiame lygyje. Kalbant apie aktorius, tai kolektyvas parinktas išties profesionalus ir gabus, vaidyba nepriekaištinga. Hugh Jackman, Jake Gyllenhaal bei Paul Dano atliko puikų darbą. Bet to ir buvo galima tikėtis iš Holivudo žvaigždžių, ne kartą įrodžiusių savo talentą. Filmas tai pat turi, mano manymu, ne tiek gerą scenarijų, kiek yra puikiai surežisuotas ir sumontuotas.
    Filmo laukiau po to, kai pamačiau mane pakerėjusį trailerį, o jau po pačio filmo peržiūros likau be žado. Tikėjausi, kad filmas bus geras, bet kad taps geriausiu matytu filmu šiais metais, o gal išvis geriausiu matytu trilleriu - tikrai ne. Filmas pateisino ir net peraugo visus lūkesčius. Patariu visiems pažiūrėti ir įvertinti patiems, o filmo kūrėjams ir aktoriams - visiems po Oskarą
     
    Šiurpuliukus keliantis traileris:
     
  13. tymbarkFM
    "Let's play a game..."
    Ar Jums brangus Jūsų gyvenimas? Ar nešvaistote jo veltui? Kiek esate pasiruošę atiduoti mainais už savo gyvybę? Nesijaudinkite, po šio reabilitacijos kurso Jus viską aiškiai suprasite, arba... mirsite! So, let's play!
    Filmą, susilaukusį tiek daug tęsinių, galima vadinti serialu. Ir būtent taip aš vertinsiu šį "serialą". Aš puikiai suprantu, kad pinigai valdo šį pasaulį, matyt šią tiesą žino ir "Pjūklo" kūrėjai. Pamatę, kad mažabiudžetė (bet geriausia) pirma dalis atsipirko net 100 kartų, "pjūklininkai" kasmet pradėjo štampuoti vis naują seriją. Nesakyčiau, kad tai blogai, jeigu kiekvienas naujas epizodas būtų geresnis už praeitą. Tačiau ir čia matome banalią taisyklę, kai tęsiniuose dažniausiai nusigrybaujama.
    Aktoriams priekaištų neturiu. Visai patiko jų vaidyba. Nepavidėtinoje ir baugioje situacijoje atsidūrę filmo herojai visai įtikinamai reiškia emocijas. Eilinis žiūrovas tūrėtų patikėti, bent jau aš tikėjau. Sulyg nauja serija atsiranda vis nauji veidai. Didžioji jų dalis nesulaukia filmo vidurio, o mažuma jų "avansuoja" į kitų metų tęsinį. Keista darosi, kai trečioje dalyje mirusį Tobin'o Bell'o personažą (geriau žinomas kaip John Kramer - Jigsaw) vis dar matome ateinančiose dalyse.
    Siužetinė linija neleidžia nuobodžiauti. Siužetas būna taip susuktas, kad galutinai viskas paaiškėja tik pabaigoje. Tiesa, jeigu pirmoje dalyje pagrindinį vaidmenį atliko psichologinis spaudimas, tai sekančios dalys pamažu transformuojasi į eilinę mėsmalę. Nuo to filmas nelaimi. Nepaisant to, "Pjūklas" išsiskiria iš kitų šio žanro filmų. Jame nelaksto maniakas su peiliu ir nepjausto kiekvieno pasitaikiusio. Pastebimas filosofinis kontekstas, kai žudikas duoda aukai pasirinkimą ir leidžia pačiai iš naujo įvertinti dėl ko gyvena, ar nori pasikeisti. Bet ar jis iš tiesų žudikas? Jis savo rankomis nieko nežudo, tačiau jo inžineriniai sugebėjimai leidžia jam sukonstruoti genialius žudimo mechanizmus. Tad kiekvienas pagal savo logiką/etiką turėtų nuspręsti kas yra Jigsaw.
    Taigi, atsidūriau keblioje padėtyje, kai reikia įvertinti kelis filmus vienu pažymiu. O tas pažymis po kiekvienos serijos mažėjo aritmetine progresija... .
    Išvada:
    Filmus reikia žiūrėt pagal poreikį, simpatiją žanrui ir tam, kad iš arčiau pamatyti kokias gerybes slepia žmogiškasis kūnas viduje.