
Impaler
Administratorius-
Pranešimai
8.294 -
Užsiregistravo
-
Lankėsi
-
Laimėta dienų
469 -
Atsiliepimai
100%
Turinio tipas
Profiliai
Forumas
Blogai
Galerija
Video
Skelbimai
Viktorinos
Failai
Gidai
Naujienos
Atnaujinimai
Kalendorius
Parduotuvė
Visas Impaler turinys
-
Nemanau, kad čia galėsiu padėti, niekada neteko tokio dalyko daryti
-
Pritariu, gi RE4 jau HD remake turėjo. Joja ant tos remake bangos, kad jau net absurdiška darosi. Už metų turėsim RE6 remake 4K matysit
-
Meme'ų kūrėjams naujojo PlayStation 5 dizainas tapo smagiu taikiniu
Impaler patalpino straipsnį Sony naujienos
-
Team-Xecuter yra plačiai žinoma, nes kuria įvairiausius konsolių nulaužimus. Pastaruoju metu daug dėmesio yra sulaukęs produktas, kuris apeina Nintendo Switch konsolės apribojimus. Nintendo vertina šias priemones kaip didelę piratavimo grėsmę ir neseniai pateikė ieškinį dar kelioms parduotuvėms, kurios parduoda šiuos produktus. Preitą mėnesį Nintendo jau padavė į teismą keletą el. parduotuvių, kurios prekiavo Team-Xecuter sukurtais produktais SX Core ir SX Lite. Dalis jų užsidarė, dalis jų perėjo ant kitų domenų ir prekiauja toliau. Taip pat Nintendo nevengia siūsti pranešimų paieškos varikliams prašydami, kad iš paieškos rezultatų būtų šalinami Nintendo nepalankūs rezultatai. Team-Xecuter laikosi pozicijos, kad jų čipų pagalba žmonės galės pasidaryti atsargines savo legaliai turimų žaidimų kopijas, pasididinti konsolės atminties talpą, paleisti Linux, Android ir kitas atviro kodo aplikacijas bei žaidimus. Taip pat toks variantas leidžia mėgėjiškų žaidimų kūrėjams kurti bei testuoti žaidimus Nintendo Switch konsolei. Kuria pusę palaikote jūs? ? Išreikškite savo nuomonę komentaruose žemiau Skaitykite daugiau čia
-
https://www.humblebundle.com/store/snake-pass-free-game
-
Vis prisėdu prie Command & Conquer Remastered Collection, labai vykęs perdirbinys. Sumetu po kampanija ar dvi kas porą dienų, labai maloniai žaidižasi.
-
Sujungiau abi RE8 temas, susisteminau įkeltą info ir nuotraukas video iškėliau į pirmą pranešimą. Palaikom tvarką ir neužvedinėjam 2 temų tam pačiam žaidimui!
-
Atrodo kaip koks taco Šiaip nėra taip, kad labai patiktų, bet labiau patinka nei nepatinka. PS4 labiau patiko man asmeniškai, bet prie PS5 priprasti reikia, o jei dar išeitų visai tamsi versija, tada dar geriau žiūrėtųsi. Su laiku, kaip įprasta, dar ir kokios slim versijos sulauksim, kuri dar kiek kitaip atrodys.
-
-
Kompiuterinių žaidimų konsolės rūpi visiems, – nuo vaikų iki generolų. Tačiau jų žaidimai gerokai skiriasi. Praeitą dešimtmetį inžinierius Gaurav Khanna iš Massachusettso universiteto Dartmoutho fizikos fakulteto sukūrė superkompiuterį, panaudodamas tam 200 PlayStation 3 konsolių. Apie jo kūrinį sužinojo kariškiai, ir JAV KOP užsakė sukurti analogišką, tik daug galingesnį. Jis buvo pavadintas „Condor Cluster“ ir tuomet tapo 33 pagal galingumą superkompiuteriu. Dabar, kai projektas išslaptintas, apie jį galima papasakoti daugiau. JAV kariškių pasirinkimą pirkti žaidimų konsoles vietoje įprastų asmeninių kompiuterių lėmė trys faktoriai. Visų pirma, tai buvo paprasta, plačiai paplitusi ir prieinama prekė. Antra, konsolės puikiai tiko darbui su didelės raiškos grafika. O Romoje, Niujorke esantį „Condor Cluster“ kaip tik planuota naudoti radarų tobulinimui, palydovinių fotografijų analizei ir objektų atpažinimui, dirbtinio intelekto tyrimams. Tačiau pagrindinė priežastis, be abejo, finansinė. KOP kiekvienam superkompiuterio skaičiavimo moduliui skyrė po $10 000. O PlayStation 3 konsolės kainavo vos $400 – nauda netgi labai akivaizdi. Mintys apie biudžeto ekonomiją taip prikaustė kariškių dėmesį, kad jie kaip reikiant neišnagrinėjo saugumo klausimo. PlayStation 3 idealiai veikė su Linux, tačiau vėliau buvo atrasta tiek pažeidžiamumų, kad kiti šios platformos projektai buvo automatiškai užblokuoti. Gi pats „Condor Cluster“ buvo sukurtas, paleistas ir buvo naudingas. Jis buvo sukurtas iš 1760 Playstation 3 konsolių, padalintų į 186 grafinius blokus ir 84 koordinuojančius serverius. Superkompiuterio darbinis našumas buvo įspūdingi 500 teraflopsų*. * teraflopsas – trilijonas slankaus kablelio operacijų per sekundę TFLOPS – 10¹² FLOPS (Floating Point Operations Per Second)
-
Nenormaliai juokingas video, kuo daugiau žiūriu tuo juokingesnis darosi
-
48 metai vaizdo žaidimų – nuo trijų pikselių iki virtualios realybės
Impaler patalpino straipsnį IT naujienos
Visame pasaulyje kompiuterinius žaidimus žaidžia per 2,5 milijardo žmonių. Vieniems tai pramoga, poilsis, kitiems – sportas, darbas, ar tiesiog būdas ištverti karantiną. Bet ar praleistumėte valandų valandas, o gal paras, prie ekrano, jei visas žaidimas vyktų su trimis didžiuliais pikseliais? Būtent tai siūlė „Magnavox Odyssey“ – pirmoji pasaulyje žaidimų konsolė, kuriai sekmadienį sukanka 48 metai, rašoma pranešime spaudai. „Prieš pusę amžiaus kompiuteriniai žaidimai dar tik žengė pirmuosius žingsnius, o šiandien jie tapo neatsiejama gyvenimo ir kultūros dalimi. Per karantiną jų reikšmė dar labiau išaugo, kadangi tai viena labiausiai įtraukiančių pramogų namuose. Tai patvirtina ir „Telia“ duomenys – lyginant su įprastu laikotarpiu, karantino metu žaidimų konsolių pardavimai išaugo net keturis kartus, o asmeninių kompiuterių, kuriais žmonės ne tik dirba, bet ir žaidžia, parduota tris kartus daugiau“, – vardija „Telia“ Įrangos vadovas Aurelijus Vaičiulionis. Pionierius žaidė neilgai Skaičiuojama, kad iki šiol visame pasaulyje yra parduota daugiau nei 1,5 milijardo žaidimų konsolių, o šiandien dėl populiariausios žaidimų konsolės vardo konkuruoja „Sony PlayStation 4“, „Nintendo Switch“ ir „Microsoft Xbox One“. Tie patys gamintojai pirmauja ir visų laikų perkamiausių konsolių sąraše. O kur „Magnavox“? Šiai kompanijai žaidimų konsolės, vaizdžiai sakant, tebuvo žaidimas. Namų žaidimų konsolės, kurią kiekvienas galėtų prijungti ir žaisti tiesiog televizoriaus ekrane, idėja dar 1966 metais kilo inžinieriui Ralphui H. Baeriui. Jis kartu su kolegomis per kelerius metus pagamino net septynis konsolių prototipus, kurių paskutinį ir užpatentavo bei ėmė siūlyti įvairioms kompanijoms išleisti į prekybą. Šia galimybe susidomėjo Amerikos elektronikos gamintoja „Magnavox“. 1972 metų gegužės 24 dieną buvo pristatyta konsolė „Odyssey“ – prie televizoriaus prijungiama dėžutė su dviem kvadratiniais pulteliais. Ji juodame ekrane rodė tris baltus kvadratėlius ir, pavyzdžiui, du žaidėjai savo kvadratėliais galėjo tarpusavyje mušinėti trečią kvadratėlį. Kad žaisti būtų įdomiau, ant ekrano buvo galima užsiklijuoti permatomą plastiko lapą su teniso korto, krepšinio ar ledo ritulio aikštės piešiniu. Žaisti galėjo ir vienas žmogus – pavyzdžiui, pravesti kvadratėlį pro užklijuotą labirintą. Beje, tarp žaidimų konsolės priedų buvo ne tik ekrano lipdukų, bet ir tradicinių stalo žaidimų atributų, tokių kaip kauliukai, popieriniai pinigai, kortos, žetonai ir kt. Per kelerius ateinančius metus visame pasaulyje buvo parduota apie 350 tūkst. konsolių „Magnavox Odyssey“, o kompanijai perėjus į „Philips“ glėbį ši dar išleido kelias naujas žaidimų konsolės versijas. Visgi konkurentai siūlė pažangesnius gaminius, todėl galiausiai kompanija pasitraukė iš žaidimų konsolių rinkos. Linksmieji žaidimų rinkos kalneliai A.Vaičiulionio teigimu, žaidimų konsolių ir pačių kompiuterinių žaidimų rinkos pokyčiai per tuos 48 metus primena linksmuosius kalnelius: nuo įspūdingų pakilimų, inertiškų posūkių iki nuosmukių ir mirties kilpų. Žaidimų konsolių galimybės augo, disketes pakeitė kompaktiniai diskai, pastaruosius – debesija, o nuo „Pac Man“ ir „Super Mario“ žmonės perėjo prie „Doom“, „Final Fantasy“ ir „Counter Strike“. „Vyresni žaidėjai dar atsimena tokius buvusius rinkos milžinus, kaip „Atari“, „Mattel“ ar „Sega“ – šiandien apie juos jau negirdėti, o iš senųjų gamintojų tebekonkuruoja tik „Nintendo“. Ir nors žaidimų konsolės išlieka populiarios, dabar žaidėjų skaičiumi į priekį smarkiai išsiveržusios mobiliosios platformos“, – pastebi „Telia“ Įrangos vadovas. Siekdami privilioti daugiau žaidėjų žaidimų kūrėjai išbando vis naujus verslo modelius: vieni rodo reklamas, kiti pardavinėja žaidimų kambarius, treti leidžia žaisti nemokamai, bet už pirkinius suteikia pranašumą žaidime. Dar viena žaidimų kryptis – virtuali realybė, kur veiksmas neapsiriboja tik plokščiu televizoriaus, kompiuterio ar telefono ekranu. Šioje srityje raumenis jau matuojasi tokie IT milžinai, kaip „Facebook“, „Google“, „Microsoft“, „Samsung“ ir kiti. Prisiminus tris baltus pikselius juodame fone, sakytum, neblogai pasistūmėta. O 150 milijardų dolerių metinė žaidimų industrijos apyvarta aiškiai rodo, kad kompiuterinius žaidimus žmonės mėgsta ir juos žaisti nori – ypač kai karantinas uždaro tarp keturių sienų. -
Išankstiniai įspūdžiai žaidžiant žaidimą The Last of Us Part II
Impaler patalpino straipsnį Žaidimų naujienos
Kada paskutinį kartą žiūrėjote pro langą į apsiniaukusį dangų, o tada į televizoriaus ekraną ir nejautėte jokio skirtumo? Asmeniškai man tai nutiko šį savaitgalį: už lango lijo ir pilkavo dangus. Pažiūriu į šoną – visiškai toks pats vaizdas televizoriaus ekrane, tik jame ne Vilnius, o Sietlas, bet pila lygiai taip pat monotoniškai ir niūriai. Pagalvojau: jei kas žiūrėtų iš šono, tai tikrai neatskirtų, kur pro langą matoma šiandiena, o kur – kompiuterinis žaidimas. Būtent toks jausmas ir lydėjo visas tas kelias valandas, praleistas su „The Last of Us Part II“. Na, bet apie viską nuo pradžių. Visų labai ir jau tikrai ilgai laukiamo (pirmoji dalis pasirodė dar 2013 m.) žaidimo „The Last of Us Part II“ leidėjai „Sony“ ne tik suteikė mums išankstinę galimybę peržaisti žaidimą, bet ir su skaitytojais pirmaisiais pasidalinti tuo, ką teko pamatyti praleidus dvi valandas žaidžiant vieną karščiausių šios vasaros žaidimų. Pilną žaidimo apžvalgą taip pat rengiame, ją galėsite paskaityti likus maždaug savaitei iki „The Last of Us Part II“ išleidimo, birželio 12 d., o dabar kviečiame paskaityti, kuo gi šis žaidimas gali nustebinti vos per dvi valandas. Kas krito į akis pirmiausiai – tai pati žaidimo protagonistė Ellie. Tiksliau, regis jokių ribų neturinčios jos judesių animacijos. Labai keista vis dar žaidžiant su „PlayStation 4“ konsole jausti, kad pradedamas laužyti žaismas, kuris jau seniai įprastas. Paprastai, tai būdinga tik naujos kartos žaidimams, tad ar „The Last of Us Part II“ ambicingai kėsinasi tapti pilnaverčiu „PlayStation 5“ žaidimu vienu skaičiuku senesnėje konsolėje? Turiu omenyje tai, kad žaidėjo valdoma Ellie, kai, pavyzdžiui, valdymo svirtelę paspaudi atgal, tiesiog atbulom ir bėga, bet ne bukai, o dairydamasi, mikliai ir tiksliai dėliodama kojas. Jei į šoną – visu kūnu pasvyra ir žengia greitesnį ar lėtesnį žingsnį į šoną. Reikalas tame, kad paprastai tokią komandą gavę veikėjai, bet kokiame kitame trečio asmens žaidime valdomas veikėjas imtų nerangiai suktis per savo ašį ar judėtų kaip jam nurodo žaidėjas, bet ne visai natūraliai. Dirbtinai būtų tinkamas žodis. Čia gi Ellie, atrodo, yra tiesiog žmogus mūsų televizorių ekranuose, kuris, galbūt, tiesiog daro tai, ko norime ir mes. Keistas jausmas, bet jis apninka vos pradėjus žaisti „The Last of Us Part II“. Kai užlipau ant gatvėje stovinčio sunkvežimio apsidairyti, o vėliau norėjau nuo jo nušokti, bet komandą daviau nerangiai, Ellie kojos taip pat kryptelėjo ir ji praktiškai krito, o ekrane matomas vaizdas (ir garsas!) privertė aiktelti, lyg pats būčiau išsinarinęs kulkšnį. Taip, tai TIEK tikroviška. Apskritai, net kai Ellie stovi ir jos visai nevaldai, atrodo, kad ekrane viena animacija keičia kitą – sunku suskaityti, kiek jų iš viso. Ji ir plaukus taisosi, ir vos pastebimai perkėlinėja svorį nuo kojos ant kojos, o kai jau reikia judėti ar kovoti, animacijos apskritai prasiveržia kaip ugnikalnis. Vien kaip tikroviškai ji šokinėja! Na, bet reikia žaisti, būtų kvaila dviejų valandų peržaidimą paversti stovėjimo simuliatoriumi. Gatvėje ramu, apgriuvęs Sietlas, apsamanoję automobiliai, pliaupia lietus. Visa aplinka gerokai nuniokota... laiko. Samanos, jei duotum daugiau dešimtmečių, atrodo, pasiglemš ne tik automobilius, bet ir pastatus. Žinau, kad Ellie reikia nusigausti iki Sietlo ligoninės. Tai ji ir eina. Tiesiog taip, pėsčiomis. Per Sietlo gatves, pastatus, parką, kurį reikia kirsti. Eina ir tikisi, kad kol tą ligoninę pasieks, per daug nesutems. Žaisdamas mėgstu išnaršyti visas pakampes, surasti kiekvieną detalę, todėl ir dabar neinu tiesiai, kur pagal žemėlapį turėtų būti ligoninė, bet užsuku į apleistą pastatą. Lifto šachta pakylu į antrą aukštą ir susiduriu su pirma kliūtimi – užrakintomis durimis. Norisi į vidų, nes ten, tikriausiai, amunicija, tabletės, reikalingos norint patobulinti Ellie gebėjimus ar tiesiog įvairus šlamštas ginklų tobulinimui. Ką daryti? Matau, kad virš išdaužtų langų – pailgi metaliniai strypai, o šalia guli pailgas kabelis nuo kažko, kas dar prieš žaidimo vaizduojamą pandemiją buvo naudinga. Traukiu kabelį, Ellie iškart, mano nuostabai, jį susivynioja ir laiko rankose. Kas toliau? Permetu kabelį per strypą, užsikabina, tada šoku ant jo, įsisiūbuoju ir pro kitą langą patenku į kambarį, kurio durys užrakintos. Jas atidarau, susirenku visus daiktus, o pats patenkintas žengiu toliau. Kol kas niekas nepuola, įtampėlė auga, o žaidimas pasiūlo dar kelis galvosūkius, kuriems išspręsti reikia loginio mąstymo, bet sprendimai tokie, kurie pagalvojus ateina natūraliai. „Labai tikroviška“, peršasi mintis, ir ji visiškai teisinga. Būtent. Palaipiojęs keliais žemesniais pastatais (beje, laipiojimas čia taip pat gerokai pagerintas lyginant su pirmąja dalimi, autentiškesnis – ir vėl dėka tuzino nebūtinų, bet kūrėjų apgalvotų animacijų), patenku į pastatą su užsikrėtusiaisiais. Kas žaidė pirmąją žaidimo dalį, žino, kad „The Last of Us“ vaizduoja pasaulį jau po infekcijos, kurią sukėlė grybų sporos, paplitimo ir rodo, kaip žmonės gyvena jau praėjus keliems dešimtmečiams po to. Taip, tai labai aktualu šiandienai, galbūt net labiau nei norėtųsi. Šiaip ar taip, užsikrėtusiųjų yra daugiau nei vienas tipas – bėgikai, kurie tiesiog aklai bėga į mus ir taip pat aklai puola, klikeriai, kurie nieko nemato, bet girdi, o išgirdę ir mus užpuolę nugali iškart ir t. t. Per šias kelias valandas teko sutikti du pastaruosius ir persekiotojus. Šie iš pirmo žvilgsnio, atrodo, mūsų bijo, bet, kelis kartus perbėgę koridoriais vėliau atsliūkina iš pasalų ir puola kai to mažiausiai tikimės, todėl reikia saugotis. Kiek paėjus koridoriumi pasirodo, kad šiame kažkada buvusiame konferencijų centre, persekiotojų kur kas daugiau, todėl, kaip pasako ir pati Ellie, norisi kuo greičiau rasti išėjimą. Nepaisydamas vis garsėjančių gargėjimų, cypimo, pasileidžiu tamsiais koridoriais, prožektorius blyksi, šokinėju per stalus ir galiausiai Ellie perlipa per atidarytą langą ant gaisrinių kopėčių. Atokvėpis. Akys pamažu jau krypsta žemyn, kur, tampa akivaizdu, laukia dar vienas aukštas. Uf. Žemesniame aukšte suprantu, kad prabėgti nepavyks, nes biurų erdvės nebe atviro tipo, o tiesiog daug uždarų kambarių su sienomis ir durimis. Kita vertus, sienose yra plyšiai, pro kuriuos Ellie gali prasisprausti. Deja, tenka pastebėti, kad tą sugeba ir infekuotieji! Čia tenka susipažinti su keliais dalykais, ką Ellie moka ir ko, kiek leidžia atmintis, nemokėjo Joelis pirmajame „The Last of Us“. Pirmiausiai, tai Ellie labai vikri. Kažkuris užsikrėtusysis bandė smogti, bet vieno mygtuko paspaudimu pavyko žaibiškai išvengti puolimo ir nei kiek nesusižeisti. Kitas Ellie privalumas – ji moka ne tik „susiplakti“ Molotovo kokteilį, bet ir susikonstruoti minas. Tai tikrai padeda kovoje su užsikrėtusiaisiais – kol žiūri priešais save ir tykai persekiotojų, šone padėti sprogmenys, todėl didžiausią grėsmę keliantys klikeriai pasivaišina jais savarankiškai. Gerai, atrodo, jau viskas, bėgam toliau. Nors žaidžiu dar tik kokias 40 minučių, tenka priprasti prie to, kad viskas čia vyksta greitai ir be perspėjimo. Vos per minutę sugebėjau ne tik ištrūkti iš pastato, bet nudardėti gaisrinėmis kopėčiomis ir drauge su Ellie nugarmėti į apgriuvusiomis Sietlo gatvėmis šniokščiančią dirbtinę upę, kuri nusinešė mus gilyn į kanalizaciją. Čia nesinorėjo užsibūti, tad teko greitai palaipioti, pasišviečiant prožektoriumi ir, atradus kopėčias, vedančias atgal į gatves, lengviau atsipūsti. Pala, pala. Aš tik dabar pastebėjau, kad Ellie jau moka ne tik plaukti, bet dar ir nardyti! Pirmoje dalyje plaukti ji nemokėjo - netgi valdant Joelį tekdavo ją plukdyti plaustais iš vienos vietos į kitą. Beje, kaip šiame žaidime tikroviškai personažai neria! Jeigu šoki į vandenį iš aukščiau, tai Ellie ir susminga į jį kojomis žemyn, o kamera, kuri leidžia mums sekti savo veikėją – lygiai taip pat. Todėl jausmas susidaro toks, lyg patys būtume įnėrę. Vanduo drumzlinas, praktiškai nieko nesimato, todėl norisi kuo greičiau išnirti. Vėl gatvėse, kas toliau? Jau gerai matosi Sietlo ligoninė, bet dar reikės brautis per parką. Tenka prisiminti tai, kad šiame žaidime pasaulis jau kurį laiką gyvena postapokalipsėje – žolė metrinė, viskas sužėlę, šansų pamatyti kas po kojomis – nulis. Dar pradeda temti, tai savaime norisi paskubėti. Pradedu eiti parku, bet apninka keistas jausmas. Negaliu paaiškinti, kažkoks... Staiga visas mintis nutraukia garsus švilptelėjimas, Ellie ima suktis it vijurkas, pastebiu, kad jai į petį įsmigusi strėlė. Nežinau, kas darosi. Spaudžiu sėlinimo mygtuką ir greitai į krūmus. Per tas kelias sekundes pastebiu, kad Ellie gyvybės po truputį senka toliau, o žaidimas sufleruoja: kai įsminga strėlė, reikėtų ją kuo greičiau ištraukti, nes gyvybės ir toliau seks. Velnias, traukiu strėlę, tai užtrunka, o per tą laiką pastebiu, kad tuoj būsiu apsuptas. Laimei, pats irgi turiu lanką, o jo šūvis dažniausiai mirtinas. Tik neramu, nes kažkokie nematyti, keistoki priešai. Atrodo, tai žmonės, bet veidus dengia gobtuvais, jei vieną užpuoli, kiti, net nebūdami šalia, susišvilpauja, niekada nežinai, kada parskris dar viena strėlė. Viską dariau mechaniškai, o susigaudyti situacijoje padėjo lankas ir šratinis šautuvas. Bet po šio „pasivaikščiojimo parke“ teko susimeistrauti net kelias vaistinėles. Baigėsi ir priemonės, iš kurių Ellie gali gamintis vaistinėles ir sprogmenis, tikiuosi, kad kitame pastate jų bus... Visos mintys dabar apie šiuos naujus priešininkus. Sunku suprasti, kas jie, nes tarpusavyje nesikalbėjo, tik švilpavosi. Hm, tiek to. Pravalęs artimiausią pastatą ir radęs kelis raštelius, kurių turinio neatskleisiu, nes per daug depresyvu, vėl atsidūstu – prieš akis dar geras gabalas parko. Pala, pagaliau girdžiu balsus. Prisėlinu. Ten ant virvės kybo kareivis, o su juo kalbasi gobtuvotieji. Keista. Žmonės prieš žmones? Kodėl? Nesvarbu, nes dabar kirba kita mintis: vienoje vietoje susibūrę gal 4 gobtuvotieji „švilpikai“, o aš kaip tik išmokstu susimeistrauti sprogstančią strėlę. Ne, pagunda pernelyg didelė – iššaunu, kol pats nesulaukiau strėlių. Taikliai, viskas išeina į orą, tada pasigirsta švilpimas kažkur toliau, link manęs artėja atokiau buvę gobtuvai. Tik aš jau žinau, ko tikėtis, tai viskas klojasi kur kas geriau. Ištrūkus iš parko, pagaliau atsiduriu Sietlo ligoninės prieigose. Dar kartą tenka įsitikinti tuo, kaip Ellie gerai plaukioja ir prisėlinu prie tvoros. Visur pilna kareivių, šie kur kas paprastesni. Tiesiog kareiviai, bet tokie ginkluoti, kad puldamas tiesiogiai aš praktiškai neturiu šansų. Gerai, padedu kelis sprogmenis dėl viso pikto, spąstai neatsargiesiems, o pats bandau eiti iš šono. Pavyksta, tyliai sėlindamas nuginkluoju kelis kareivius, bet staiga išlenda trečias, pamato mane, tenka šauti, pataikiau. Šiaip, bet kokiame kitame žaidime jau dabar judėčiau toliau, sėlindamas, bet įvyksta netikėtumas: tas, į kurį pataikiau, prieš mirdamas tiek klykė, kad galiausiai prišaukė porą sėbrų. Spėju pritūpti. Atbėgę kalbasi: „Po galais, ji pataikė į Džoną!“ Dar vienas „oho“. Eilinis susišaudymas, žaidimo lygis su priešais, bet visi turi vardus, girdi vieni kitus, susitelkia. Žaidi ir atrodo, kad žaidimas taip kopijuoja realybę, kad labiau turbūt neįmanoma. Beje, vėliau vėl netyčia mane pamatė ir šį kartą kulka kliudė Ellie. Kitame žaidime tai tiesiog būtų pažymėta pamažėjusiu gyvybių indikatoriumi, bet čia Ellie nuo kulkos parbloškiama ir krenta nugara atgal. Jei nori atsišaudyti, teks tai daryti gulint, o jei nori rizikuotis stotis, tai užtruks, to laiko pilnai pakaks priešams persigrupuoti bei atsidurti dar arčiau tavęs. Viskas, kas čia vyksta, yra tikroviška ir logiška, bet vyksta taip greitai, kad kartais nepasiseka laiku priimti teisingų sprendimų ir tada tikiesi, kad galiausiai išsisuksi. Kažkaip. Pavyko. Padėjus pultelį galvoje pilna įspūdžių. Vos dvi valandos, o į jas sutalpinta tiek visko – trys skirtingi tipai priešų, kokie 3 galvosūkiai, kelios visiškai netikėtos ir staigios vietos, pavyzdžiui, kritimas į upę ir kapanojimasis joje ir... Visko labai daug. Suprantu, dabar tai nuskambės labai jau stipriai, bet šios kelios valandos su „The Last of Us Part II“ talpina savyje daugiau nei kiti netgi ir dideli ar gerai žinomi žaidimai. Taip, jie būna geri, bet dažniausiai ištempti ta prasme, kad nustebina kokius tris kartus per visą žaidimą, o toliau kartojasi, įpranti ir tiesiog ant pagautos bangos pereini. „The Last of Us Part II“, sprendžiant grynai iš dviejų valandų jį žaidžiant, randa kuo nustebinti nuolat, todėl visada tenka būti budriam, negali atsipalaiduoti. Galiausiai, žaidžiant nuolat lydi jausmas, kuris veda pirmyn – o kas toliau, kas dar, naaaa? Vien dėl šio jausmo verta bristi į šią upę. Taigi, dar kartą – norintiems kuo daugiau sužinoti apie žaidimą prieš jį įsigyjant, už dviejų savaičių pateiksime pilną „The Last of Us Part II“ apžvalgą, o negalintiems sulaukti paties žaidimo – laukti liko nebe taip ir daug, tik iki birželio 19 dienos. -
Išbandžiau šiandien žaidimą, nors sužaidžiau tik 1 skirmicth'ą ir galiu drąsiai sąkyti, kad tai labai vykęs perdirbinys! Tokia nostalgija užplūdo o gameplay liko toks pats fun kaip ir ant PS1 Red Alert Retaliation. Žaidžiant gali paspausti spacebar klavišą ir realiu laiku switchinti tarp remastered tekstūrų ir originalių, staiga viskas kvadratukais nueina Map'e visą vaizdą gali su pele zoom-in ir zoom-out daryti, visai fun feature'is. Atrodo labai detaliai viskas. Toliau muzika, toje vietoje labai gerai pasistengta ir surinkti visi geriausi C&C gabalai, remasterinti, o dalis net reworkinta ir viskas sudėta į jukebox'ą, kur pats gali playlist'ą susidėlioti. Nors daugiau nieko į detales nesigilinau, bet panašu bus viskas iki smulkmenų atidirbta. Tikrai geras darbas fanams. Apie viską pagalvota. Jei kas dvejoja ar pabandyti, tai siūlau būtinai tą padaryti.
-
Pagaliau klasika atgimė naujai!
-
na, vis kažkas bent jau juda, tikrai žadu pabandyti tą dalyką, kai jis išeis
-
Kas čia per briedas? center handheld Bajeris never nuke a country twice igauna vis daugiau racijos
-
Bet kada kas nors vieną kartą grąžins Need For Speed III: Hot Pursuit ir Need For Speed IV: High Stakes? Aš asmeniškai laukiu šių žaidimų iš EA perleidimo kokioje nors platformoje. Šimtas metų nėra ir nenusimato Nors ir ne EA, bet prie to paties pridėkim Silent Hill 2, bet apie tai aš ruošiu atskirą straipsnį anyways.
-
Ant PS3 būčiau nieko prieš pažaist buvęs. Origins man tikrai davė pakankamai nemažai malonumo žaidžiant ir kaip viskas rišasi su SH1. Bet tas prototipas, tai ačiū Dievui, neišsipildė. Su išimtimi RE4 toks formatas nepatinka
-
aptarsim @SoulReaver brūkštelk į FB man
-
Neperseniausiai pamačiau tokį video kuris yra iš prieš tai šį žaidimą kūrusio Climax padalinio iš Amerikos. Žaidimas šiuo atveju pagal mane išėjo dar geresnis nei šiame prototipe. Climax UK tik pagerino šią SH dalį. O čia, kaip galėjo būti PS3 versija.