
Impaler
Administratorius-
Pranešimai
8.294 -
Užsiregistravo
-
Lankėsi
-
Laimėta dienų
469 -
Atsiliepimai
100%
Turinio tipas
Profiliai
Forumas
Blogai
Galerija
Video
Skelbimai
Viktorinos
Failai
Gidai
Naujienos
Atnaujinimai
Kalendorius
Parduotuvė
Visas Impaler turinys
-
RETRO SUVAŽIAVIMAS 2020.07.19
Impaler pakomentavo REITAVSV nuotrauką galerijoje Narių įranga ir žaidimai
-
RETRO SUVAŽIAVIMAS 2020.07.19
Impaler pakomentavo REITAVSV nuotrauką galerijoje Narių įranga ir žaidimai
-
Any ideas @GMR?
-
Tik PS2, o ir kainos abiejų jau labai mažos šiai dienai. Nesigailėsi PS2 pasiėmęs.
-
-
Turbūt visi pamenate, kokį fiasko 2012 metais patyrė Konami išleisdama Silent Hill HD Collection? Fanai buvo labai nepatenkinti šio HD perdarinio kokybe. Prastai upscale'inti video, netinkamai perdarytas rūkas, problemos su garso efektais ir aibė kitų problemų ko "dėka" originali žaidimo atmosfera nebebuvo tinkamai perteikta. Sunku suprasti, kodėl Konami patikėjo šią HD Collection daryti nepatyrusiai studijai, kuriai net nesuteikė galutinės originalios Silent Hill 2 žaidimo versijos kodo, nes jos tiesiog nesugebėjo surasti. Žemiau rasite du video, kurie labai taikliai ir šmaikščiai išvardina bene viską, kas su šia kolekcija yra negerai. Tačiau šis straipsnis yra ne apie tai, kaip Konami pasišiukšlino su šiuo žaidimu, o kaip saujelė tikrų Silent Hill 2 žaidimo fanų, po penkių metų, padarė išskirtinio dėmesio vertą Silent Hill 2: ENHANCED EDITION. Kadangi Silent Hill 2 žaidimas man yra vienas mėgstamiausių visų laikų žaidimų, tai nieko nelaukęs išbandžiau šiuos patobulinimus ir likau labai maloniai nustebintas jų pasiektu rezultatu. Šį žaidimą nuo 2017 metų iki pat dabar vis tobulina nedidelė talentingų žmonių grupė. Daug daugiau informacijos apie šį projektą galite rasti anglų kalba jų puslapyje - www.enhanced.townofsilenthill.com/SH2 Silent Hill 2: Enhanced Edition yra perdaryta Silent Hill 2 žaidimo PC versija, kuri yra suderinama su moderniomis operacinėmis sistemomis, joje padarytas viasapusiškas 16:9 widescreen palaikymas, pagerinti vizualai (šriftai, 2D paveiksliukai, šešėliai, rūkas, filtrai), garso efektai, muzika bei ištaisytos klaidos ir dar labai daug visko. Kviečiu pažiūrėti pristatomąjį šios modifikacijos video. Daugiau video su atnaujinimais galite pamatyti paspaudę žemiau Rašydamas šį straipsnį noriu ne vien tik pasidalinti šiuo gėriu, bet ir padėti jums patiems jį įdiegti ir tai padaryti kur kas paprasčiau. Visus Enhanced Edition pataisymus aš surinkau į vieną archyvą ir patalpinau parsisiuntimui. Spauskite čia, kad jį parsisiųstumėte. Galbūt klausiate iš kur gauti Silent Hill 2: Director's Cut PC žaidimo versiją? Juk šis žaidimas yra nepasiekiamas Steam, GOG ar kitose oficialiose skaitmeninėse žaidimų platinimo platformose.. O kas tada belieka? Spauskite čia (magnet nuoroda) arba čia. Nors Silent Hill 2 žaidimas buvo išleistas 2001, tačiau jo siužetas, veikėjai, atmosfera, muzika ir kt. yra nesenstanti klasika, visiškai nepavaldi laikui, todėl aš LABAI REKOMENDUOJU išbandyti šią versiją ir tiems žaidėjams, kurie niekada anksčiau savo laiku nežaidė šios dalies ar apskritai nėra žaidę jokios Silent Hill dalies. Aptarti šį žaidimą bei jo patobulinimus kviečiame šioje temoje Laukite tęsinio su daugiau informacijos apie šį žaidimą
-
-
Gi matos iš fotkės, kad naujutėlaitis ? Nice spalva.
-
Pasidalinu informacija, kaip galite priduoti seną ar sugadintą auto, kurio neapsimoka remontuoti bei gauti už tai 1000 eurų. Informacija APVA puslapyje - https://www.apva.lt/uz-sunaikinta-tarsu-automobili-metinis-bilietas-dviratis-paspirtukas-mopedas-ar-motociklas/ D.U.K. APVA puslapyje - https://www.apva.lt/duk-visuomeninio-transporto-ir-kitu-alternatyviu-maziau-tarsiu-judumo-priemoniu-gyventojams-skatinimas/ Svarbu yra, kad auto būtų paskutinius metus laiko registruotas jūsų vardu, kad būtų galiojusi technikinė iki 2019 m. spalio 17 d. ar ilgau, auto priduoti reikia į laužyną gaunant ENTP pažymą, išregistruoti auto iš regitros, apsiprekinti žalių transporto priemonių ir su PVM-S-F pildyti paraišką APVA puslapyje. Kompensuojami daiktai: ne daugiau 400 eurų už paprastą dviratį ar elektrinį paspirtuką; ne daugiau 700 eurų už elektrinį dviratį; ne daugiau 1000 eurų už elektrinį (L1e klasės) mopedą ar (L3e klasės) elektrinį motociklą; ne daugiau 310 eurų už Vilniaus miesto metinį bilietą; ne daugiau 275 eurų už Kauno miesto metinį bilietą; ne daugiau 260 eurų pareiškėjui už Klaipėdos miesto metinį bilietą. Pats sėkmingai pasinaudojau šiuo reikalu ir nusikračiau jau nebevažiuojančio automobilio į kurio remontą būtų tekę sukišti 2 kart tiek, kiek jis vertas. Jei kas turi klausimų mielai pakonsultuosiu. Naudokitės gera proga.
-
-
Čia nuo WWE 2K20 įkvėpimo pasisėmė pridėdami ring'ą su kobrom apsuptą.. Linkiu, kad WWE 2K20 bugų tik neperimtų
-
Vienišas keliautojas atvyksta į didžiulį miestą ieškodamas pagalbos. Šičia triūsia tūkstančiai žmonių, nuo galinčių suteikti reikiamą pagalbą iki užsukusių trumpam, tačiau keliauninko jėgos sparčiai senka, jam gresia nenumaldoma mirtis. Staiga pilnas gyvybės miestas ima tuštėti. Gatvėse vien mirusieji. Siaubo filmą primanantis veiksmas išties įvyko, visa laimė, kad tai tebuvo kompiuteriniame žaidime. Į istoriją patekęs įvykis atsitiko palyginti gūdžiais 2005 metais. Visi, kuriems pabodo žaisti pagal numatytą kūrėjų scenarijų atsirado galimybė žaisti taip kaip patys nori. Jau buvo galima įsidiegti vieną iš daugelio internetinį žaidimą vaidmenimis (MMORPG). Tuomet karaliavo „World of Warcraft“, žaidimas kurį kasdien žaisdavo daugiau nei 2 milijonai žmonių visame pasaulyje. Vos išleistas žaidimas tapo dideliu hitu, o jį sukūrusi kompanija „Blizzard Entertainment“ pajuto atradusi aukso gyslą. Žmonės įmonei mokėjo pinigus vien už žaidimo paskyros buvimą aktyvia. Tereikėjo rasti būdų užlaikyti žaidėjus kuo ilgiau. Geriausiai tam tiko vis nauji tyrinėjimams atveriami pasauliai. Spalio 13 dieną buvo išleistas žaidimo papildymas atvėręs kelią į Zul‘Gurubo pasaulį, kuriama buvo galima rasti stiprų oponentą: Hakkar the Soulflyer. Didžiulė skraidanti gyvatė buvo sugalvota kaip sunkiai įveikiamas oponentas. Nelauktai įsisiautėjo chaosas Patys aktyviausi žaidėjai norėjo stiprių, jų jėgas atitinkančių iššūkių. Be didelio gyvybės taškų skaičiaus Hakaro gyvatei buvo priskirtas ypatingas žalą darantis įgūdis - „Corrupted Blood“ (liet. Užkrėstas kraujas“). Paleidus jį, žaidėjas pradėdavo reguliariai prarasti gyvybės taškus, nuo ko galėdavo net mirti. Vaidmenų žaidimuose panašūs ypatingieji įgūdžiai aptinkami jau daugelį metų. Vis tik šįsyk viskas buvo kiek kitaip. „Užkrėstas kraujas“ buvo ne nuodai apninkantys tik tą kuris susidūrė su baisiuoju padaru. Nuo susirgimo nepadėjo joks stebuklingas eleksyras. Be to tai buvo virusas, pastarasis galėjo plisti nuo vieno žaidėjo prie kito, užteko būti netoli vienas kito. Plitimo potencialas didelis, nes bosą atakuodavo dešimtys ar net šimtai kovotojų. Kiekvienas stengdavosi smogti gyviui. Užtekdavo vos vieno užkrėstojo, kad greit susirgtų kone visi dalyvaujantys puolime. Pasklidęs iškart imdavo silpninti puolančiųjų gretas. Viskas veikė pagal planą, išskyrus vieną dalyką, užkratas neturėjo paplisti už šio virtualaus pasaulio ribų. Tačiau jis ištrūko, įsisuko į didžiuosius miestus, kuriuose rinkosi tiek žaidimo veteranai tiek pradedantieji. Naujokai turėdavo nedaug gyvybės taškų, todėl užkratas kone akimirksniu nužudydavo. Miestai tapo vaiduokliais. Žaidėjų bendruomenė nustojo žaisti įprastą žaidimą. Daugelį mirtis ištikdavo labai greitai. Kiti būdavo sužeisti ir nebegalėdavo vykdyti užduočių. Ištikimiausi žaidimo fanai bandė kurti savotiško karantino zonas už miestų. Žaidimo kūrėjai bandė įvesti karantiną labiausiai paveiktose teritorijose, bet virusas vis plito. Kelių laisvam keliavimui buvo ne vienas. Taip pat sergantieji galėdavo išsiregistruoti iš žaidimo, bet kai kitą kartą prisijungdavo, jį, sergantį, vėl įkeldavo į prieš tai buvusią vietą. Taip epidemija prasidėdavo iš naujo. Viską sukomplikavo palikta vienintelė klaida Po daugelio metų prisimindamas buvusią krizę, programinės įrangos inžinierius Kolinas Murėjus (Collin Murray), portalui pcgamer.com sakė, kad „Užkrėstas kraujas“ buvo neišvengiamas, nes žaidimo kūrėjai paliko didelę klaidą leidusią virusui nevaldomai plisti. Žaidėjas galėdavo turėti pagalbininką kovoje. Turimą gyvūnėlį buvo galima išsikviesti bet kada. Sistema veikė be priekaištų. Tiek sukurti tiek pašalinti iš žaidimo buvo galima bet kuriuo metu. Tačiau atšaukimo momentas buvo pražiūrėtas išleidžiant naująjį papildymą. Augintinis galėjo užsikrėsti virusu, bet nepersirgdavo iki galo, jei būdavo patraukiamas iš kovos. Tad vos tik jį paleisdavo kitakart, virusas iškart paplisdavo aplinkui. Įprastas „World of Warcraft“ žaidimo gyvenimas buvo sutrikdytas. Vieniems tai buvo tragedija, kitiems būdas patrolinti kitus žaidėjus. Buvo dar ir trečioji kategorija apie kurią niekas žaidžiančiųjų nežinojo. Gretose buvo ir mokslininkų, kurie į prasidėjusią sumaištį pažvelgė kitu kampu. Žaidimuose gali slypėti mokslą dominantys tyrinėjimai Aukštus mokslus studijuojantys jauni specialistai, Erikas Lofgrenas (Eric Lofgren), būsimas epidemiologijos mokslų daktaras ir biologė matematikė Nina Fefferman laisvalaikiu žaisdavo „World of Warcraft“. Jiems tai buvo pirmoji realiu laiku vykstančios ligos protrūkio stebėjimas. Analizuodami nesuvaldomą ligos protrūkį. Pridėję savo mokslo srityse įgytas žinias, jiedu 2007 metais parašė mokslinį straipsnį gerbiamame medicinos žurnale „The Lancet“. Taip pirmą kartą kompiuteriniame žaidime įvykusi epidemija tapo mokslą sudominusiu dalyku. Vienas pagrindinių ligos išplitimo už numatytų ribų faktorius buvo žmogiškasis veiksnys. Nors nuodingoji gyvatė Hakkan buvo prieinama tik stipriems žaidėjams, šis susirgimas atimdavo tik nedidelį kiekį gyvybės taškų, tad jie nekreipė dėmesio į užkrečiamumo faktą. Vis dar sirgdami persikeldavo į kitus pasaulius. Masiškais „miestų žudikais“ tapdavo susirgę liga be akivaizdžių simptomų. Įprastus sergančiuosius išduodavo reguliariai iš jų trykštantis kraujas, tačiau taip sirgo ne visi. Žaidime veikė tvarką ir žaidimo eigą palaikantys kompiuterio valdomi nežaidėjų charakteriai: įvairūs amatininkai, užduočių skyrėjai, pardavėjai. Jie, kaip svarbi žaidimo dalis, negalėjo būti nužudyti, nes jų netekimas būtų neleidęs žaidimui veikti sklandžia eiga. Tad nors jie nemirdavo, užsikrėtęs žaidėjas galėjo tokiam herojui perduoti ligą. Taip atsirasdavo besimptomis sergantysis nuo kurio užsikrėsdavo visi kas tik prieidavo. Žmonės ėmė vengti esminių žaidimo detalių, nes nežinojo ar jiems saugu šalia jų. Analizuoti galima tikrų žmonių reakcija, nes buvo galima skaityti gyvai reiškiamas emocijas, vertinti priimtą sprendimą mesti žaidimą ar skundai interneto forumuose. Visa tai buvo įvertinta kaip traumuojanti patirtis. Protrūkis nutraukęs įprastus santykius paveikdavo žmones psichologiškai. Net jei suprantame, kad tai tik žaidimas, reguliariai tam skirdami savo laiką, žaidėjai bendrauja vieni su kitais. Taip atsiranda bendri interesai vykdyti užduotis drauge. Galima bendrauti realiu laiku. Visa tai požymiai į skaitmeninę draugystę bei bendruomeniškumą. Žaidime buvo ir tokių veikėjų, kurie specialiai užsikrėsdavo, vėliau bandydavo užkrėsti kuo daugiau žmonių. Pradžioje taikydavosi į didžiuosius miestus, kur daug žmonių, o vėliau ir į karantinuojamas teritorijas kur bėgdavo norintieji neužsikrėsti. Tokius ligos plitimo atvejus reikia vertinti rimtai, nes ir realiame pasaulyje pilna neracionalių žmonių, kurie elgiasi tik pagal save. Autoriai rašydami straipsnį atkreipė dėmesį, kad vertinant realius ligų atvejus, reikia nepamiršti pagalvoti apie esančius greta mūsų, bet negalinčius pasiskųsti. Tai augintiniai, kurie dažnam artimi kaip šeimos nariai. Mylimi, globojami, bet gali apsikrėsti ligomis. Gali būti ligų nešiotojai. Išvadose skelbiama, kad toks ligų simuliavimas gali būti daug tikslesnis nei atrodo. Žmonės žaidime elgiasi panašiai kaip elgtųsi realiose situacijos. Labiausiai atsižvelgiama į tai ką jie gaus ar kaip bus nubausti. Pamokos kurias turime įsisavinti Kompiuteriniame žaidime pasirodžiusį žmonių elgesį galima atpažinti Civid-19 epidemijoje. Dalis žmonių, netikinčių liga arba manančių, kad jiems ji nepavojinga, sąmoningai nesilaiko numatytų saugumo priemonių. Kartais net gi specialiai bando susirgti liga. Teritorijų karantinavimas susidūrė su ne vienu atveju, kuomet žmonės bandė iš jos ištrūkti. Vieniems svarbiausia jų reikalai ir jie manė neturį laiko karantinui, kiti net gi jausdami simptomus, bandė maskuotis ir bėgti į ligos nepaveiktas teritorijas. Vyriausybėms šiomis dienomis sekasi ne ką geriau nei „Blizzard“ anuomet. Pandemijos nepavyksta užgesinti kliaunantis žmonių sveiku protu. „Socialinės distancijos laikymas padėjo sulėtinti epidemiją, tačiau taip jos nesustabdysime. Tai ką dabar darome, bandome nusipirkti papildomo laiko, kurio metu galėsime padidinti ligoninių pajėgumus, taip pat suteikti daugiau laiko tyrinėtojams ieškantiems vakcinos arba gydymo“, taip pakomentavo dabar Vašingtono valstijos universitete dirbantis Erikas Lofgrenas vykstančią situaciją. „World of Warcraft“ pandemiją išsprendė sunkiuoju būdu. Teko daryti programinius pakeitimus, kuriais buvo atšaukta galimybė kuo nors užkrėsti augintinius. Liga galėjo veikti tik konkrečiam pasauliui skirtame serveryje. Viską įdiegti pavyko tik perkrovus visus žaidimo serverius atsikratant paplitusios ligos. Savojo gyvenimo neperkrausime. Realiu laiku žaidžiami žaidimai gali padėti suprasti kokius būdus atsiradusioms kliūtims įveikti renkasi žmonės, tai gali būti būdas padėsiantis priimti efektyviau veiksiančius sprendimus. Ne visi žmonės elgiasi atsakingai. Kliautis, kad tai pasikeis, dar naiviau nei tikėtis, kad niekas niekada nepasikeis.
-
Testas: 90-ųjų žaidimai – pasitikrinkite, ar atpažinsite juos?
Impaler pakomentavo Impaler straipsnį Įvairios naujienos
easy indeed -
„Microsoft“ prieš kelias dienas pranešė, jog uždarys savo transliavimo platformą „Mixer“ ir sujungs pajėgas su „Facebook Gaming“. „Mixer“ labiausiai buvo siejamas su tokiais transliuotojais kaip „Ninja“ ir „Shroud“, tad nenuostabu, jog internete prasidėjo spėlionės dėl šių žvaigždžių kontraktų. Pasak pranešimų, šiems transliuotojams buvo išmokėta visa kontraktų suma, o „Shroud“ ir „Ninja“ galės pradėti derybas su kitomis platformomis. Tai reiškia, kad nė metų su „Mixer“ nepraleidę „Ninja“ ir „Shroud“ namo atitinkamai išsiveš 30 ir 10 mln. dolerių. „Mixer“ oficialiai užsidarys liepos 22-ą dieną, o „Microsoft“ prisidės prie „Facebook Gaming“ platformos vystymo ir plėtojimo. „Darbą pradėjome jau stipriai atsilikdami nuo kitų populiariausių platformų. Manau, jog buvusiems „Mixer“ vartotojams tikrai patiks nauja partnerystė su „Facebook Gaming“ platforma“, – apie nesėkmingą „Mixer“ laikotarpį ir naują etapą kalbėjo „Microsoft“ žaidimų skyriaus vadovas Philas Spenceris Nuo liepos 22 visi „Mixer“ paieškos įrankiai nukreips tiesiai į „Facebook Gaming“. „Mixer“ partneriai tą patį statusą išsaugos ir naujoje platformoje, o ištikimiausi žiūrovai gaus „Xbox“ dovanų korteles.
-
Testas: 90-ųjų žaidimai – pasitikrinkite, ar atpažinsite juos?
Impaler patalpino straipsnį Įvairios naujienos
Sinoptikai žada šaltesnį nei dabar įprasta liepos mėnesį, tad kelis vėsesnius vasaros vakarus galima paskirti legendiniams žaidimams prisiminti. Tą padaryti dabar nesunkiai leidžia išmaniosios technologijos – daugelį žinomiausių senųjų žaidimų nesunkiai galima rasti internete. Bet ar tikrai pažįstate ir prisimenate visus juos? Pasitikrinti padės šis trumpas testas. „Dabar žaidimų kompiuteriams ir telefonams galime rasti begales. Be to jų grafika, mechanika, veikėjai, istorija ir intensyvumas gerokai skiriasi nuo jų pirmtakų. O štai anksčiau žaidėjai tenkindavosi tik keletu geriausių žaidimų, kuriuos pažindavo ir išnaršydavo nuo pradžios iki pabaigos. Prisiminti smagias vaikystes dienas ar susipažinti su žaidimų istorija padės šis trumpas testas – ar atpažinsite žaidimus tik iš jų pristatymo? Kviečiame pabandyti atspėti, kurie legendiniai žaidimai slepiasi po jais. Viskas, ką turite padaryti – perskaityti žaidimo aprašymą ir pabandyti atspėti, apie ką čia kalbama. Teisingus atsakymus ir nuorodas į žaidimus rasite teksto apačioje, testui pasibaigus. 1. Legendinis šoklusis italas Šiame žaidime valdome turbūt žinomiausią italų kilmės veikėją žaidimų pasaulyje. Jo tikslas – sėkmingai keliauti per žaidimo pasaulį ir pasiekti trasos pabaigoje esančią vėliavą, o sudėtingesniuose lygiuose ir išgelbėti pilyje esančią princesę. Ją pasiekti nebus lengva, nes kelią pastos piktieji grybukai „Goombas“ ir augalai „Piranhas“. Garsūs ne tik žaidimo veikėjai, bet ir muzika – čia nuolat girdima paprasta, bet itin įsimintina polifoninė melodija. 2. Viską ryjantis rutulys 2015 m. Holivude išleistas fantastinis filmas, kuriame Žemę užpuola šio žaidimo pagrindinis veikėjas – geltonas rutulys, ryjantis viską, kas pasitaiko jo kelyje. Legendiniame žaidime geltonąjį rutuliuką gali išgąsdinti tik po labirintą lakstantys vaiduokliai. Įdomu, kad suvedę šio žaidimo pavadinimą „Google“ paieškos laukelyje, turėsite galimybę čia pat jį ir sužaisti. Koks tai žaidimas? 3. Garsiausia pasaulio dėlionė Šiame žaidime iš ekrano viršaus krentančius spalvotus blokelius reikia suguldyti ekrano apačioje taip, kad tarp jų būtų kuo mažiau tuščios erdvės. Sudėjus tuščių ertmių neturinčią eilę, ji išnyksta ir dėlionę galima dėlioti toliau. Jei elgsimės neatsargiai, visos iš dangaus krentančios figūros greit užpildys ekraną ir žaidimą pralaimėsime. Esme tikri, kad žaidimo pavadinimą atspėti visiškai nesudėtinga, nes jis – puikiai pažįstamas ir itin populiarus – per visą laiką parduota virš 170 milijonų jo kopijų. 4. Saugiausias kelias namo Čia aprašomo žaidimo tikslas – padėti veikėjui saugiai pereiti judrią, automobilių pilną gatvę ir pavojų kupiną sraunią upę, kurios kitame krante laukia saugus žolėtas krantas. Nedidelis pasufleravimas – žaidimo veikėjas yra ne žmogus, o gyvūnas, kurio modifikuotu vardu ir pavadintas šis žaidimas. 5. Sparčiausias pasaulio ežys Šiame žaidime su turbūt žinomiausiu pasaulio ežiuku skubate į trasos finišą, pakeliui rinkdami auksinius žiedus ir įveikdami įvairiausias kliūtis – motovabalus, aštrių spyglių pilnas duobes ir bedugnes. Žaidimo franšizė itin populiari – dar šių metų kovo mėnesį kinuose pasirodė pagrindinio žaidimo veikėjo filmas, kuriame vieną pagrindinių vaidmenų atliko legendinis Holivudo aktorius Jim Carrey. 6. Pirmoji sporto šaka kompiuteriuose Pirmoji šio žaidimo versija laikoma ir pirmuoju kompiuteriniu žaidimu pasaulyje. Vėliau įvairios jo formos taip pat sulaukė didžiulio susidomėjimo. Jame su draugais galite susirungti vienoje iš Olimpinių sporto šakų, kuri Lietuvoje tikrai nėra tokia populiari kaip krepšinis, tačiau dažnai žaidžiama sporto klubuose, mokyklų ar universitetų koridoriuose. Tiesa, įvairios žaidimo variacijos dabar gerokai labiau pažengusios, tačiau ir senosiose versijose jau buvo galima varžytis prieš žiūrovų pilną salę, ar pastebėti trijų dimensijų vaizdo (3D) užuomazgas. 7. Žinomiausios kosmoso kovos Šiame žaidime sklendžiate kosmoso platybėmis ir kovojate su ten esančiomis būtybėmis. Žaidimo mechanika atrodo taip: ekrano apačioje valdote kosminį laivą ir šaudote jo viršuje esančius priešus. Tuo pat metu turite vengti ir priešų atakų, tad vienoje vietoje stovėti nepavyks ir teks sparčiai judėti įvairiomis kryptimis. 8. Žaidimo aparatas – kompiuteryje Šis žaidimas dažniausiai siejamas ne su kompiuterinėmis versijomis, bet fiziniu žaidimų aparatu. Įvairias jo formas dar ir šiandien galime rasti kavinėse ir baruose, tačiau žaidimo esmė nesikeičia – keliomis rankenėlėmis reikia mušinėti švininį kamuoliuką taip, kad atsitrenkdamas į reikiamas vietas jis žaidėjui rinktų kuo daugiau taškų. Gerokai atnaujinta ir modifikuota šio žaidimo versija buvo gamykliškai įrašyta ir pirmosiose „Windows“ operacinės sistemos versijose. 9. Žinomiausias karo laukas Žaidimo žemėlapyje, primenančiame labirintą, turėsite galimybę vadyti tanką ir susikauti su priešininko pajėgomis. Žaidimą galima žaisti tiek prieš kompiuterį, tiek prieš kitą žaidėją. Šis legendinis žaidimas buvo itin populiarus Lietuvoje ir dažnai mielai vadinamas „tankiukais“, nes čia vyksta kovos būtent tarp šių priemonių. 10. Kova prieš ateivių invaziją Žaidime du specialiųjų pajėgų kariai (angl. commandos) keliauja į misiją, kurioje turi kovoti prieš priešiškai nusiteikusias jėgas. Japoniškoje žaidimo versijoje istorija vyksta tolimoje ateityje Naujoje Zelandijoje ir kaunamasi prieš Žemę užpuolusius ateivius. JAV rinkai skirtoje versijoje „komandosai“ Bill Rizer ir Lance Bea kaunasi „šių laikų“ Amazonės miškuose. Teisingi atsakymai: Jei teisingai atspėjote visus 10 žaidimų, jūs – absoliutus istorinių legendinių žaidimų profesionalas. Jei teisingai atspėjote 8 – 9 žaidimus, esate užkietėjęs žaidėjas, kurio atmintį kiek sumaišyti galėjo tikrai nemažas praėjusio laiko tarpas. Jei teisingai atspėjote 6 – 8 žaidimus, tikrai drąsiai galite laikyti save žaidimų žinovu – kai kurių žaidimų galbūt tiesiog nespėjote išbandyti? Jei teisingai atspėjote 4 – 5 žaidimus, su jų rinka tikrai esate neblogai susipažinęs, o spragas užpildyti nesudėtingai galėsite ir šiais laikais. Jei teisingai atspėjote 1 – 3 žaidimus, reikėtų kiek pasitempti – verta išbandyti visus šiuos legendinius žaidimus. -
Sveikiname PlayManija.lt gimtadienio viktorinų nugalėtojus!
Impaler pakomentavo Impaler straipsnį Projekto naujienos
@fotobich galvojau kur pradingęs, gero žaidimo! -
Kiekvieno žmogaus gyvenime būna akimirkų, kai paskaitęs knygą, perklausęs albumą, pažiūrėjęs filmą, spektaklį ar įveikęs žaidimą sėdi it pritvotas. Kūną ir mintis užlieja keistas pilnatvės ir nuostabos jausmas, visa esybė nugrimzta į mintis apie ką tik patirtą emocinį smūgį, pamiršti apie rankose laikomą knygą, nė nepastebi kaip salėje žiebiasi šviesos, nebegirdi kaip traška pasibaigusi plokštelė, nebematai ekrane slenkančių titrų, nors dar prieš akimirką prisiekei sau, kad juos žiūrėsi. Man taip yra buvę ne kartą, bet žaidžiant žaidimus tai nutinka vis rečiau. Nes jei vertinti žaidimų industriją, o ypač populiariuosius žaidimus, stiprus emocinis užtaisas tebėra retas reiškinys. Kompiuteriniai žaidimai, brandos prasme, vis dar yra paauglystės stadijoje ir dažniau replikuoja kažkur jau patirtas emocijas nei kuria naujas. Kodėl? Iš dalies ir todėl, kad žaidimo kūrėjas labiau nei muzikantas ar režisierius bijos užgauti žaidėjo jausmus. Nes, norint pasakyti ir parodyti viską, žaidėjas turi žaisti. O ką, jei įžeistas siužetinio vingio šis atsisako žaisti toliau? Greičiausiai dėl tos priežasties tikrai provokuojančius žaidimus kuria tik visuotinės pagarbos sulaukę veteranai arba studentai ir „indžiai“, kurie vis tiek neturi ko prarasti. „The Last of Us: Part II“ yra žaidimas, kuris subrendo, ir aš tikiu, jis padės bręsti ir visai žaidimų industrijai. Na, bent jau tai jos daliai, kuri aukščiau visko iškelia pasakojimą ir asmeninį nuotykį. Žaidimas, kuris siūlo ne tik kelionę žaidimo pasaulyje, bet ir kelionę į save. „The Last of Us: Part II“ taip pat yra ilgas žaidimas, tad paskutinėmis valandomis aš jau netvėriau savyje ir nekantravau jį pabaigti. Tačiau paskutines dešimt ar penkiolika žaidimo minučių prisimenu it per rūką. Ypač turint galvoje tai, kad kūrėjas mane vertė daryti tai, kam mano sąmonė priešinosi visa savo esybe, bet jam pavyko sukurti afekto būseną. Ne, aš nenumojau ranka sakydamas, kad tai tik žaidimas. Aš „persilaužiau“ ir padariau tai, ką jau buvau daręs ne kartą – žaidžiau užsimerkęs. O tada pagavau save spoksant kiaurai ekraną, kuriame jau švietė pranešimas, kad atrakintas „New Game +“ režimas. Suvokiau, kad mažiausiai 20 minučių aš tiesiog spoksojau kiaurai fizinį pasaulį į tuštumą. Šiame nuotykyje buvo aibė įsimintinų akimirkų ir ištisas emocijų viesulas. Žaisdamas ne kartą turėjau sau pripažinti, kad save pažįstu ne labiau nei žaidimo veikėjus, kuriuos mačiau pirmą kartą. Tačiau visa tai nublėsta prieš tas minutes spoksant kiaurai fizinį pasaulį. Tai nebuvo nei pasitenkinimas, nei triumfas. Tai buvo vidinė ramybė ir tyla. Aš liksiu amžinai dėkingas už tas minutes tylos, kurios nedrumsčia net tavo paties mintys. Žinoma, suvokęs, kad savęs nebesuvoki, iškart imi save suvokti ir visa magija išgaruoja, o į galvą su triukšmu įsiveržia mintys. Pirmoji buvo necenzūrinė, „Tai ką aš dabar, b*** apie tai rašysiu?“. Esminė priežastis, dėl kurios šią apžvalgą rašyti sunkiau, yra kūrėjų sprendimas uždrausti tam tikrų žaidimo detalių aptarimą, o tos detalės yra labai svarbios kritikos konstrukcijai. Ne, tai nereiškia, kad esu priverstas nutylėti kažką gero ar blogo, greičiau jau rašyti yra tiesiog sunkiau. Kita priežastis, be abejo, mano minėtas emocinis smūgis, verčiantis lįsti į asmeninius išgyvenimus, kurie be abejo yra individualūs ir ne visai objektyvūs. Todėl prieš gaišindamas jūsų laiką ilgoku tekstu tiesiog paminėsiu žmones, kuriems šio žaidimo žaisti neverta, kad atpažinę save galėtumėt eiti ir skaityti kokią kitą apžvalgą. „The Last of Us: Part II“ neturi arba turi labai mažai šansų sužavėti žmones, kuriems kompiuteriniai žaidimai tėra priemonė prastumti laiką. Jei nesate linkę jų vertinti kaip terpės pasakojimui, jei mėgstate prasukinėti dialogus ir praleidinėti filmukus, jei pagrindinis jūsų dėmesys sutelktas į veiksmą arba jei iš principo nesutinkate, kad žaidimas kartais gali būti meno kūrinys ir turėtų būti vertinamas kaip toks. Visiems kitiems žmonėms, įskaitant ir tuos, kurie žaidimų nežaidžia, „The Last of Us: Part II“ turėtų pateikti stiprų emocinį užtaisą. O ar tas užtaisas sprogs pakilių, ar niūrių emocijų banga, jau nebėra taip svarbu. Menu siekiama sukelti kuo stipresnes emocijas, bet jos nebūtinai turi džiuginti stebėtoją ar jam patikti. Jos turi tiesiog būti. Prieš kimbant į „The Last of Us: Part II“ (toliau TLOUII) labai rekomenduoju peržaisti pirmą žaidimo dalį, kuri taip pat buvo fenomenali ir yra viena svarbesnių dėlionės detalių antrosios dalies istorijoje. Tačiau tai tik rekomendacija. Tikrasis išgyvenimo žanras TLOUII – visų pirma pasakojimas, o tik paskui žaidimas. Kiekvienas žaidimo komponentas, kiekviena jo sudedamoji dalis yra įdėta tam, kad kurtų pasakojimo atmosferą. Taip galima pasakyti apie viską, nuo veikėjų modelių ir jų animacijų iki galvosūkių ar vadinamųjų „barks“. Šiuo terminu vadinamos pašalinių veikėjų tariamos frazės, kurios šiame žaidime yra kitokios nei bet kur kitur, ir jos yra tokios vardan pasakojimo. Tiesa sakant, tai vienas tų žaidimų, kuriam lietuviškas žanro apibrėžimas tinka tobulai ir skamba geriau nei angliškai. Anglų kalboje TLOUII žanrą apibrėžčiau taip „narrative driven survival adventure“, na o lietuviškai sakyčiau, kad tai pasakojimo genamas išgyvenimo žaidimas ir žodį išgyvenimas turbūt paryškinčiau. Nes šį žaidimą reikia išgyventi ir tiesiogine žodžio prasme – tai yra tikrų tikriausias potyris. Konstruodami šį potyrį kūrėjai demonstruoja milžinišką drąsą, kurią galima vertinti įvairiai. Rašydamas šias eilutes aš prognozuoju, kad žaidimui pasiekus parduotuvių lentynas mes neišvengsime skandalų, rasis norinčių skelbti boikotą, rasis norinčių atgauti pinigus, galbūt net rasis tokių, kurie tuos pinigus grąžina. Tikėtina, sulauksime ir „review bombing“ fenomeno, kai nepatenkinti žaidėjai stengsis menkinti žaidimo vertinimą. Mano prognozės tikslumas iš esmės pademonstruos kiek mes esame pasirengę kokybiniam žaidimų kaip medijos formos šuoliui. Kuo didesnė audra kils, tuo menkiau subrendę esame, o vadinasi visos kritikų svajos apie žaidimus, kurie turi ilgalaikį efektą mums, kaip asmenybėms, yra priešlaikinės. Pirma mintis, šovusi į galvą žaidimo pradžioje, buvo visiškai priešinga paskutiniajai. Tiesą sakant, pirmąsias kelias valandas TLOUII žaidžiau su draugu ir po keliolikos minučių žaismo mudu kone unisonu ištarėm: „Ha, pamaivos!“. TLOUII sukelia tą efektą. Stulbinanti grafika, ypatingai lėta žaidimo eiga, daugybė detalių, daugybė vizualių efektų ir visiškai beprasmis veiksmas. Žaidimas klykte klykia – pažiūrėkit koks aš dailus ir didelis, tuo pat metu nesiūlydamas jokio prasmingo žaismo. Tiesa, angliškas terminas „show off“ čia tiktų labiau nei pamaiva. Po kelių akimirkų veiksmas dar labiau sulėtėja ir žaidimo veikėjai prapliumpa dainoje. Tai ne naujiena – žaidimų veikėjai uždainuoja vis dažniau, tačiau paprastai jie tą ryžtasi daryti tik artėjant viso pasakojimo kulminacijai, kai kūrėjas yra įsitikinęs, kad žaidėjas jau pavergtas ir toks lyrinis nukrypimas neprivers jo kvatotis ir ieškoti „skip“ funkcijos. TLOUII taip nedaro. Čia veikėjai ima ir brazdina gitarą anksčiau nei mes gauname pažaisti ir tą akimirką pamaniau, kad žodis „pamaiva“ čia netinka iš viso. Labiau tiktų drąsa ar užtikrintumas tuo, ką darai, puikiai suvokiant, kad žinai ką darai. Tai yra braižas. Tai yra „know-how“. Ir po viso šito, studija „Naughty Dogׅ“ stumteli save į labai keblią situaciją, nes vargu bau ar ateityje priimsime jų žaidimą, kuris bus vienaip ar kitaip menkesnis nei šis. Abi TLOUII yra keršto istorija. Tai dviejų merginų kelionė siekiant vidinės ramybės ir jų bandymas užgniaužti vis prasiveržiančius praeities košmarus. Kiekviena jų turi savus motyvus šiam žygiui, kurie ypač gražiai atsiskleidžia šios kelionės metu, tačiau jų tikslas vienas – kerštas. Mes, kaip žaidėjai, gaunam unikalią progą įsisukti šiame cikle ir ieškoti palaimos mirtyje arba priešingai, vis giliau klimpti į neviltį, ypač dėl tų, kurie pastoja mums kelią. Nors ir kalbame apie smurtinį žaidimą, jame ypač gausu atsitiktinių mirčių, kurios vienodai sukrečia tiek veikėją, tiek jį valdantį žaidėją. Sakydamas „atsitiktinė mirtis“ turiu galvoje gausybę situacijų – kartais tai slystelėjusi pėda ir kritimas, kartais tai priešiškai nusiteikęs veikėjas, kuris mieliau mirs, nei ryšis pokalbiui. Atsitiktinės, neprašytos, neplanuotos ir nelauktos mirtys suteikia kontekstą, veikėjų reakcijos į jas tapo įsimintinus asmenybių portretus, tačiau ne kartą šios mikro tragedijos privers susimąstyti ir mus pačius. Ar tikrai nebuvo kitos išeities? Ar tikrai kerštas to vertas? Ar veikėjų gyvenimus gniuždanti depresija gali būti nuplauta krauju? O galbūt toji depresija juo minta? Abi žaidimo veikėjos nuolat kels šiuos klausimus, tad mes galėsime rinktis iš kelių perspektyvų, o tai neišvengiamai lems ir mūsų pasirinktą žaidimo stilių. Kažkiek apmaudu, kad TLOUII nesiryžo pasukti dar painesniu keliu, kuriame žaidėjo pasirinkimai turėtų ilgalaikį efektą pačiam žaidimo pasauliui, kaip tai buvo įgyvendinta serijoje „Deus Ex“, tačiau jei žaisdami kažkuriuo momentu nutarsite paaukoti resursus ir laiką vien tam, kad vieną ar kitą žaidimo atkarpą įveiktumėte nieko nenužudant, moralinis pasitenkinimas, ko gero, bus didesnis. Žaidimas neverčia jūsų to daryti, tad jūs pasirenkate ilgesnį, rizikingesnį ir sudėtingesnį kelią tik dėl savęs. Beje, Ellie ir Dina yra pora. Juodvi keliauja į Sietlą nes tiki, kad laiminga ateitis yra įmanoma tik atsiteisus su praeitimi. Abi suvokia, kad jų ketinimai ir poelgiai jau nieko nebepakeis. Abi vis tiek bando. Ir tų bandymų metu geriau suvokia viena kitą taip kurdamos vienus įsimintiniausių vaidmenų istorijoje. Abi veikėjos vertos šio titulo, nes abi tėra paprastos merginos, genamos skausmo. Šiame žaidime nėra nieko didvyriško ar didmoteriško. Tai labai nepaprasta paprastų žmonių istorija. Kas belikę iš mūsų? Nors žaidimo veiksmas didžiąja dalimi vyksta viename mieste, jame gyvena daugybė žmonių. Poapokaliptinis Sietlas tapęs grupuočių ir bendruomenių kovos arena, kur kova dėl išgyvenimo plačiąja prasme jau pasibaigusi ir dabar kovojama dėl žmogiškųjų ar religinių vertybių bei naujojo pasaulio santvarkos. Natūralu, kad vos įžengusios į miestą merginos tampa konflikto dalimi. Šia prasme žaidimas šiurpiai primena nūdieną, kai kelios grupės žmonių, turinčios visas galimybes ginčus spręsti taikiai, vis tiek renkasi konfliktą. Konfliktą, be abejo, programuoja ideologiniai skirtumai, kurie galioja bendruomenei, bet ne individui. Tokiu būdu šis žaidimas pasiekia emocinį ultra realizmą. Čia, kaip ir realiame pasaulyje egzistuojame mes, o taip pat yra tie Kiti. Tų Kitų mes nepažįstame kaip asmenybių, o kadangi miesto gatvės skendi konflikte, progų geriau susipažinti kaip ir neturime. Nežinomybė ir nežinomybės baimė verčia šauti ar besti peiliu prieš pasitelkiant žodžius. Tai nauja pasaulio realybė, kurią gali pakeisti nebent rizikuodamas savo gyvybe, tad natūralu, kad niekas nedega troškimu to daryti. Mūsų ir Kitų konfliktas, o taip pat stiklas ir plastikas tėra viskas, kas liko iš mūsų, kaip šią planetą valdžiusios visuomenės. Na taip, dar liko miestų griuvėsiai, kurių didžiąja dalį jau pasiglemžė gamta. TLOUII siūlo fantastiškų kraštovaizdžių. Centrinės miestų gatvės virtusios šniokšiančiomis upėmis, o stačius skardžius atstojantys dangoraižiai nuolat skendi rūke. Yrantys miestų pastatai ne tik užleidžia vietą gamtai, bet ir sukuria daugiau erdvės žaliai ir taikiai gyvybei. Stogų ir sienų netekę namai tapo ištaigingomis terasomis, kurių kiekviename aukšte veši samanos ir pievos, pavieniai medžiai ar egzotiški gėlynai. Kabantys Sietlo sodai, ne kitaip. Konceptualiai ir kaip visuma TLOUII atrodo tiesiog pribloškiančiai ir vėlgi, neprimena nieko ką esame matę anksčiau. Tačiau jei vertintume amą atimančių vaizdinių skaičių per valandą, jis būtų kur kas menkesnis nei siūlė pirmoji dalis. Pagrindinė to priežastis ta, kad nuo apokalipsės praėjo daug daugiau laiko, tad vis didesni miesto plotai yra apleisti, o butai išgrobstyti. Žaidimas atrodo tuštesnis ir nuobodesnis, bet jis toks ir turi būti – vertinkite šią frazę kaip komplimentą, kuris skamba it priekaištas. Žaidime taip pat mažiau ir kitokio mūsų palikimo. Mažiau humoro ir džiaugsmo. Žaidimo veikėjams iš dalies jau neberūpi ir žmonijos praeitis. Jei žaisdami pirmąją dalį turėjome unikalią progą valdyti veikėją, kuris puikiai prisimena civilizaciją ir bando ją išaiškinti jos nemačiusiam vaikui, tai šioje dalyje mes valdome merginas, kurioms civilizacija tėra blausus prisiminimas. Dėl šių priežasčių ir paties pasakojimo aplinkybių čia nerandame anekdotų knygelių ir turime mažiau dialogų apie praeitį. Net užrašai, kuriuos randame kraustydami apleistus butus, vis dažniau byloja apie gyvenimą po civilizacijos. Be abejo, tai nesustabdo natūralaus žmogiško potraukio kolekcionuoti dalykus. Šį kartą išsaugojimo nusipelno superherojų kortelės ir proginės monetos. Niekam nereikalingas rudimentas. Daužykit stiklus Ir vis tik, jei žaisdami norėsite surinkti viską, vandalizmo aktai taps jūsų duona kasdienine. TLOUII lygių dizainas visa galva pranoksta savo pirmtaką. Tiesą sakant, žaidimo lygiai patys savaime galėtų būti skirstomi į kelis tipus: atviri, pusiau atviri ar visiškai linijiniai. Esu beveik šimtu procentų tikras, kad kūrėjai tokį dizainą pasirinko vadovaudamasi tuo pačiu siekiu – kiekvienas žaidimo elementas privalo tarnauti pasakojimui. Kiekvienas pasakojimas, žinia, turi pradžią, dėstymą ir pabaigą. Kiekvienam pasakojimui būdingos skirtingos nuotaikos bei tempas. Lygių dizainas būtent tai ir apibrėžia. Nuotaiką ir tempą. Tyrinėjimui atviri lygiai paprastai naudojami ten, kur žaidėjui reikia laiko permąstyti patirtus įvykius, o galbūt priešingai, jį reikia užliūliuoti fantastiškais reginiais ir radiniais, kad išryškėtų būsimo siužeto vingio netikėtumas. Tamsūs ir klaustrofobiški lygiai paprastai turės mažiau galvosūkių ar slaptų vietų, kad žaidėjas lengviau pasiduotų ji genančiam nerimui, tad jų galite tikėtis ir tada kai pasakojime atsiranda daugiau dinamikos, ir mes patys natūraliai norime judėti greičiau bei žioplinėti mažiau. Pusiau atvirais lygiais pavadinau tokias lokacijas, kuriose negalime rinktis eiliškumo kaip vykdyti užduotis, nes juos turime įveikti taip pat kaip tiesmukus lygius, iš taško A į tašką B. Pakeliui esantys posūkiai tokiuose lygiuose ne ypač reikšmingi, o metę kelią dėl takelio rečiau rasime dialogams tinkamų vietų ar senojo pasaulio palikimo, o dažniau amuniciją ir atsargas. Vėlgi, taip yra todėl, kad tokio tipo lygiai yra kurti kovai su priešais. Žmonėmis arba zombiais, o kartais vienu metu su abiem. Taikesnį žaidimo stilių pasirinkę žaidėjai turi galimybę juos įveikti greičiau, aukodami kulkas, kurių nenaudoja, o vadinasi jiems jų ir nereikia. Žaidimo inventorius ypač ribotas, tad jei nenaudojate resursų kovai, amuniciją ir atsargas bet kuriuo atveju turėsite palikti kur radę. Vis tik užvirus kovai šie lygiai atsiveria visu grožiu. Žmonės ir zombiai kovoje elgiasi labai skirtingai, tačiau tiek vieni, tiek kiti moka orientuotis aplinkoje, prasisprausti siaurais tarpais, palypėti aukščiau ar apeiti žaidėjo poziciją iš užnugario ar šono. Visi tie nereikšmingi posūkiai ir užkaboriai būtent ir sukurti tam, kad užtikrintų taktinį pranašumą kovoje. Tiek mums, tiek tiems, kurie atsidūrė tarp mūsų ir mūsų tikslo. Kalbant apie galvosūkius, kūrėjai taip pat nutarė sukti realizmo keliu ir žaidime praktiškai neliko su realia logika prasilenkiančių galvosūkių. Jų nebuvo daug ir seniau, tačiau pirmoji dalis tarsi pakluso kitų šio žanro žaidimų diktatūrai ir naudojo daug kur matytus galvosūkių dizaino sprendimus. Įskaitant ir kvailai užknisančius, kai turėdavom tampyt kokią lentą ar kopėčias. Čia to irgi pasitaiko, bet kartais atrodo, kad tas kopėčias kūrėjas įdėjo tam, kad pasišaipytų iš kritikų, kurie anuomet joms skyrė per daug dėmesio. Didžioji dalis kitų galvosūkių yra geriau apgalvoti ir ypač akivaizdūs. Kartais būna, jog matai kur nori patekti, bet nesumoji kaip. Prie žaidimų bei jiems būdingų taisyklių ir dogmų pratusios smegenys ieško kažkokio painaus sprendimo, prožektoriaus spindulys ieško plyšio sienoje, kol galiausiai suvoki, kad tereikia išdaužti langą. Ilgainiui žaidimas prie to įpratina, ir į galvosūkius imi žvelgti kaip į gyvenimiškas situacijas, o ne kaip į kūrėjo mįslę, ir tada viskas tampa gerokai paprasčiau. Ir tai yra didinga. Mirties grimasos ir taktas Paskutinis žaidimo elementas, kurį noriu paliesti – kova. Tačiau pradėsiu nuo animacijų, nes jos yra neatsiejama kautynių ir viso šio nuotykio dalis. Animacijoms kūrėjai skyrė iki šiol nematytą dėmesį. Jei ne tyčia pasirinktas, šiek tiek ultrarealistinį komiksą primenantis meninis stilius, TLOUII vietomis būtų sunku atskirti nuo filmuoto vaizdo. Visi veikėjai juda tobulai, o jų judesių arsenalas atrodo neišsenkantis. Netikite? Žaisdami paimkite virvę ir nešdami ją pasimalkite po lygį. Atkreipkite dėmesį kiek įvairių judesių gali atlikti Ellie. Jūsų komandos valdys tik jos kojas, ji žengs kur liepta, tačiau tuo pat metu visu kūnų stengsis išlaikyti pusiausvyrą, kartais patogumo dėlei persimesdama virvę tai į vieną, tai į kitą pusę. Jokių roboto judesių, jokios frustracijos. Tą patį galima pasakyti ir apie veikėjų veidus, kurių šiame žaidime matysime daug. Dažniausiai pusę kažkieno veido dengs mūsų delnas, o kita ranka bus arba ant kaklo, arba bes ylą aukai tarp šonkaulių, tačiau užtenka ir pusės veido, kad išvystum priešo akyse staiga atsiradusią nuostabą. Nuostabą pakeis skausmas, skausmą siaubas, siaubą – mirties grimasa, kuri užbaigs animacijų ciklą išsiurbdama iš veikėjo modelio visą gyvastį ir taip atkurdama status quo – tai viso labo žaidimas, kuriame aš galiu atimti gyvybę. Tai smurtinis žaidimas, tad smurto jame daug. Tikro smurto. Ir jis negalioja tik tiems Kitiems. Mirties akivaizdoje Mes ir tie Kiti esame lygūs prieš animacijas. Viena klaidelė ir į pakauši pataikiusi kulka plėšte nuplėšia Ellie veidą. Pražiopsotas zombis parvers merginą ir ją apžergęs pavers kūną faršu. Aš čia net nekalbu apie animuotas scenas, kuriose gausu tikro niekuo neskiesto skausmo. Būkite nusiteikę kartas nuo karto užsimerkti, nes žaidimas ne sykį primins, kad gyvybės atėmimo procese nėra absoliučiai nieko gražaus. Žaidime taip pat gausu pačiomis kokčiausiomis emocijomis įkrautų scenų, tame tarpe ir keršto scenų, kur veikėjai pasiduoda patiems gyvuliškiausiems jausmams ir savo aukas doroja su tokiu užsidegimu it mirties fakto čia nepakaktų. Atrodytų, personažų tikslas yra iš pasaulio istorijos ištrinti viską, kas galėtų priminti jų auką. Neišvengiama ir sadistiškų kankinimų, tačiau čia sublizga ir kūrėjų taktas. Mirties grimasų žaidime yra lygiai tiek, kiek reikia siekiant sukurti būtiną nejaukumo jausmą. Nė lašo daugiau. Kūrėjai tobulai žino, kada reikia pritemdyti ekraną, o kokio smurtinio akto geriau išvis nerodyti. Tie neparodyti momentai mums pateikiami kaip pasekmės, o stebėdami aplinkos detales norimą paveikslą galime nusipiešti vaizduotėje. Tai daug ką pasako apie kūrėjų taktą. Nė viena smurtinė detalė čia nebuvo sukurta tam, kad sadistiškai tuo megautumės. Čia pat trumpai pridursiu, kad tai pirmas kompiuterinis žaidimas, nepriekaištingai animavęs ir gražius dalykus. Tokius kaip bučiniai ar sekso scenos. Jei smurtą, žiaurumus, skausmą ir veikėjus apleidžiančią gyvastį yra pavykę atkurti tokiuose žaidimuose kaip „God of War“ ar „Tomb Raider“, tai bučinių ir meilės akto sferoje TLOUII yra pirmasis kuriam pavyko nenusipiginti ir neapsijuokti. Bet grįžkime prie kovos. Teisybės dėlei turiu pastebėti, kad dirbtinis žaidimo intelektas per daug nepatobulėjo, tačiau kūrėjai maskuoja jo netobulumą tais elementais, kuriuos yra meistriškai įvaldę. Tai mano jau minėtos animacijos, įskaitant ir Ellie reakcijas į kulkas ar smūgius. Mes regime visus to padarinius, tuo pat metu akimirkai netekdami kontrolės ir slysteldami panikos link.
-