
Impaler
Administratorius-
Pranešimai
8.294 -
Užsiregistravo
-
Lankėsi
-
Laimėta dienų
469 -
Atsiliepimai
100%
Turinio tipas
Profiliai
Forumas
Blogai
Galerija
Video
Skelbimai
Viktorinos
Failai
Gidai
Naujienos
Atnaujinimai
Kalendorius
Parduotuvė
Visas Impaler turinys
-
Sukurtas Atnaujinimai puslapis, kuriame lengvai galėsite sekti PlayManija.lt projekto atnaujinimus. Padaryta automatizacija, kad Naujienų skiltyje patalpinti straipsniai automatiškai būtų įkeliami į mūsų Facebook ir Twitter puslapius. Padaryta, kad tam tikrų PlayManija.lt puslapių apačioje, būtų rodoma žaidimų temų abėcėlė. Pakeista kaip yra atvaizduojami naujausi blogų įrašai PlayManija.lt pagrindiniame puslapyje. Sukurtas registracijos būdas, kai galima užsiregistruoti naudojant savo Discord paskyrą. Nuo šiol neregistruotiems nariams leidžiama naudotis paieška.
-
Iš naujo perkoduoti PlayManija.lt v3.5 Reboot bei RetroManija dizainai.
-
PlayManija.lt 14-ojo gimtadienio viktorina sukurta Viktorinų sistema! Leiskite smagiai laiką dalyvaudami viktorinose! Kurkite savo viktorinas, kuriose dalyvaus kiti nariai! Sutvarkyta klaida, dėl kurios, kai kurie nariai negalėjo kurti Sienos įrašų. Laukiame komentarų apie Viktorinų sistemą šioje temoje:
-
Changed Dabartinė versija to Ne
-
Sukurta nauja funkcija - Klubai.
-
Changed Dabartinė versija to Ne
-
Changed Dabartinė versija to Taip
-
Užblokuoti laikinų el. pašto adresų tiekėjai, kad naudojantis jų paslaugomis nebebūtų galima užsiregistruoti. Sukurtas pranešimas, kuris yra rodomas nariams, kurių el. pašto tiekėjai yra one.lt, email.lt, mail.lt, xxx.lt, freemail.lt, bamba.lt, manopastas.lt, centras.lt, langasiateiti.lt su prašymu atnaujinti savo el. pašto adresą. Atnaujintos turinio vertinimo reakcijos. Laukiame komentarų apie naująsias turinio vertinimo reakcijas šioje temoje:
-
Sukurtas naujas dizainas įkvėptas 80s Retrowave / Vaporwave stiliaus. Puslapio apačioje visada galite persijungti į naująjį dizainą. Laukiame komentarų apie naująjį dizainą šioje temoje:
-
Rugsėjo 22 dieną „Microsoft“ pradėjus priiminėti išankstinius „Xbox Series X“ konsolių užsakymus, „Amazon“ platformoje „Xbox One X“ pardavimai išaugo beveik 400 procentų. Manoma, jog tai atsitiko dėl to, jog „Xbox“ gerbėjai ankstesnę konsolę sumaišė su dar nepasirodžiusia. Nuo to laiko, kai „Microsoft“ paskelbė „Xbox Series X“ pavadinimą, kompanija sulaukė nemažai kritikos dėl to, kad neva šis pavadinimas gali klaidinti žmones dėl savo panašumų su „One X“ bei „One S“ konsolėmis. Būtent klaidinantys konsolių pavadinimai ir galėjo tapti „Amazon“ platformoje drastiškai išaugusių „Xbox One X“ pardavimų priežastimi. Pasak „Movers and Shakers“ puslapio, kuris seka populiarių prekių dienos pardavimus, „One X“ konsolių pardavimai trečiadienį šovė į viršų net 431 procentu. Tuo tarpu kai kurie žmonės „Twitter“ paskyroje dalijasi nuotraukomis, kuriose matyti įspūdingas 747 proc. prieaugis. Galima teigti, jog kol kas naujosios kartos konsolių užsakymai vyksta ne itin sklandžiai. PS5 užsakymus lydėjo svetainių nesklandumai, be to, parduotuvės juos į prekybą paleido anksčiau, nei buvo numatyta. Tuo tarpu „Xbox Series X“ išankstinių užsakymų startas taip pat buvo pažymėtas „lūžtančiomis“ svetainėmis, nesklandumais su transakcijų vykdymu ir t. t.
-
@Džekeris gerai, nes labai panašus stilius kaip atrodo veikėjai ir pan. kaip ir FF XV dalyje.
-
Nice! Klausimas, kadangi dar FF XV nežaidžiau, tai šio žaidimo istorija yra su visiškai naujais veikėjais ar koks tęsinys ar spinoff'as?
-
Dar birželį pasirodė pirmoji informacija apie naująją „Resident Evil“ dalį, tačiau iki pat rugsėjo vidurio nebuvo labai daug žinoma apie naująjį „Capcom“ projektą. Tačiau per „Playstation 5“ pristatymą rugsėjo viduryje pagaliau pamatėme daugiau detalių ir sužinojome kur nukels naujoji „Resident Evil“ dalis. O prieš kelias dienas per „Tokyo Game Show“ renginį kūrėjai parodė nemažą dalį „Resident Evil 8“ žaidimo, kitaip vadinamo „gameplay“ su kūrėjų komentarais. Taip pat klipe yra parodoma nemažai detalių iš naujojo projekto kūrimo proceso ir ko „Capcom“ tikisi iš jo. Naujoji franšizės dalis iš pirmo žvilgsnio yra panaši į savo pirmtaką „Resident Evil 7“, bent jau savo valdymu. Kaip teigia kūrėjai „Capcom“, kad istorija bus tęsiama ir toliau pasakojama praeitos dalies pagrindinio herojaus Ethan‘o istorija. Pasak „Capcom“ atstovų, jie dar praeitos dalies pabaigoje žinojo, kad toliau tęs būtent jo istoriją ir „Resident Evil 8“ bus skirta būtent jam. Tai bus tarsi jo istorijos pabaiga/kulminacija, tik nėra aišku ar iš gerosios pusės, ar iš blogosios. Kaip teigia kūrėjai „Resident Evil“ perims savo pirmtako valdymą, tai yra pirmo asmens (angl. first person), tačiau nukels mus į visai naują ir niekur nematytą vietovę. Kaip matosi iš įrašo, veiksmas vyks žiemą apleistoje dykynėje, kurioje žinoma nėra viskas taip paprasta. Bus gausu monstrų, kurie kartais tiesiog išlenda iš sienos, o tai leidžia suprasti, kad „Resident Evil 8“ taip pat neleis atsipalaiduoti kaip ir jo pirmtakai. Žaidėjai turės nuolatos būti budrūs ir tikėtis, kad priešai tyko už kiekvieno kampo. Tačiau tai yra tik vienas iš pavyzdžių, kuriuos mums pateikia kūrėjai ir reikia tikėtis, kad kvapą gniaužiančių susidūrimų bus tikrai ne vienas. Žinoma, kartelė yra užkelta labai aukštai, nes paskutiniosios dalys ar jų „remastered“ versijos buvo ne tik grafiškai įspūdingos, bet ir puikiai atvaizdavo franšizės dvasią. Reikia tikėtis, kad „Capcom“ komanda pasistengs ir visiems siaubo žaidimų fanams pasiūlys tai, ko pamiršti nebus įmanoma ir naktį neleis ramiai miegoti. Kaip yra žinoma „Resident Evil 8“ pasirodys tik kitais metais ir bus prieinamas „Playstation 5“, „Xbox Series“ ir asmeninių kompiuterių vartotojams. Nėra aišku ar bus sukurta žaidimo versija skirta senosios kartos konsolėms, nes kol kas yra panašu, kad „Capcom“ tokių planų neturi.
-
Darius Kniūkšta prisistato kaip nuotykių architektas – būtent taip jis vadina savo profesiją, kurioje didžiąją dalį veiklos užima kūryba ir vaizdo žaidimų integravimas į edukaciją. Organizacijos „Trys Kubai“ įkūrėjas ir vadovas įsitikinęs, jog iš bet kokios mylimos veiklos įmanoma susikurti svajonių darbą, net jei ta veikla – iš pažiūros naudos neduodantys kompiuteriniai žaidimai. Šiandien D. Kniūkšta ir „Trys Kubai“ labiausiai orientuojasi į kompiuterinių vaizdo žaidimų panaudojimą švietimo tikslais. Bene garsiausias jų projektas yra visame pasaulyje populiaraus žaidimo „Minecraft“ pagrindu sukurta platforma mokymuisi 2-8 klasių moksleiviams. Tačiau taip buvo ne visados – pirmiausia žaidimų kūrėjas buvo didelis kompiuterinių žaidimų mylėtojas. Jis pasakoja, kad visos jo žinios ir įgūdžiai, šiandien naudojami darbe, atėjo iš šios aistros. „Bežaidžiant mane gana greitai pradėjo dominti video kūryba bei kūryba apskritai – ne tik filmukų, bet ir istorijų kūrimas. Būdamas 14-os metų pradėjau montuoti filmukus „Youtube“ apie kompiuterinius žaidimus, o tai padėjo įgyti daug žinių ir įgūdžių apie juos. Jau tuomet supratau, kad man patinka kūryba, žaidimai bei mokslas ir kad kažką su tuo norėsiu nuveikti. Pirmasis mano darbas baigus mokyklą buvo žaidimų programavimo mokymai jaunimui: to buvau išmokęs savarankiškai dar 11-oje klasėje“, – pasakoja D. Kniūkšta. Kuria Marso koloniją ir švarina miestą Pasak kūrėjo, prieš 4 metus įkurta organizacija kilo iš siekio pasiūlyti kažką daugiau nei tiesiog pramogą. „Tokia kryptimi mąstydami su kolegomis greitai pamatėme, kad žaidimas „Minecraft“ gali būti puikiai pritaikomas edukacijai, nes leidžia kurti simuliuotas realias situacijas“, – atskleidžia jis. Naujausias „Trys Kubai“ švietimo projektas yra „Edukraftas“ – bendrų ugdomųjų dalykų nuotoliniai „Minecraft“ būreliai. Tai projektais paremtas mokymasis bendradarbiaujant, simuliuojant realias situacijas ir įtraukiant įvairias kompetencijas. Pašnekovas pasakoja, jog pirmiausia yra sukuriama žaidimo tema: kokioje erdvėje vyks veiksmas. Pavyzdžiui, naujausias edukacinio „Minecraft“ kursas yra apie Marsą. „Moksleiviai kuria Marso koloniją ir sprendžia įvairius su tuo susijusius klausimus. Pavyzdžiui, savo pačių pastatytoje Marso bazėje vaikai turi apskaičiuoti finansinius resursus ar gyvenimui reikalingą plotą – taip įtraukiamas matematikos mokymasis. Kita užduotis – istorinė: kurti Marso kultūrą ir tradicijas. Dar viena – rašymo užduotis, kur reikia aprašyti požemiuose pamatytus ateivių civilizacijos griuvėsius“, – pavyzdžius apie tai, kaip mokymasis įtraukiamas į žaidimo platformą, pateikia D. Kniūkšta. Tarp tokių skirtingų temų – vasaros kurortai arba žaliojo miesto iššūkis. Pastarajame vaikai patenka į netvarkingą miestą ir turi jį sutvarkyti atlikdami įvairias užduotis, susijusias su ekologija ir aplinkosauga. Kaip pasakoja D. Kniūkšta, edukacinio žaidimo kūrimas visuomet prasideda nuo minėtos temos sugalvojimo, o jau tuomet į kūrybinį procesą įsijungia kompetentingi savo sričių mokytojai. Jų pagalba paruošiamos edukacinės užduotys, atitinkančios skirtingo amžiaus mokinių lygį ir bendruosius ugdymo planus. Mato naudą edukacijoje integruojant žaidimus D. Kniūkštos akiratyje – ne tik „Minecraft“, bet ir kompiuteriniai vaizdo žaidimai apskritai, nes jie didina moksleivių motyvaciją ir užsidegimą mokytis. „Edukacinį „Minecraft“ testuojame daugelyje mokyklų ir matau mokinių reakciją, kokie jie būna susidomėję. Priešingai nei yra įprastose pamokose, kur motyvacija vis mažėja. Žaidimai šią problemą gali išspręsti“, – įsitikinęs pašnekovas. Galbūt dėl motyvacijos trūkumo Lietuvos moksleivių rezultatai ir nežiba. 2018 metų PISA tyrimas parodė, jog nesiekiame vidurkio (vertinamos 79-ių valstybių 15-mečių skaitymo gebėjimai bei matematinis ir gamtamokslinis raštingumas) ir stipriai atsiliekame nuo kaimynų latvių, estų bei lenkų. PISA tyrime vertinama ne tai, ką mokinys žino, o tai, kaip jis turimas žinias sugeba pritaikyti – būtent to mūsų moksleiviams trūksta. Pasak D. Kniūkštos, naudojant žaidybinį mokymąsi, ši problema taip pat būtų išspręsta, nes mokiniai žaisdami iškart gauna pagrindimą ir įrodymą, kodėl tokių žinių reikia, kur praktikoje jas galima panaudoti, pamato žinių ir įgūdžių prasmę. „Tikiu, kad ateityje žaidimai bus didelė švietimo dalis dėl naudų, kurias suteikia mokymosi procesui. Juk ir gamtoje mokomasi per žaidimą – liūtukai vienas kitą drasko žaisdami ir taip mokosi kovoti. Toks mokymasis kiekvienam iš mūsų yra natūralūs dalykas“, – argumentuoja D. Kniūkšta. Svarbus aplinkinių palaikymas D. Kniūkštos istorija griauna mitą, jog žaidimas kompiuteriu yra tik laiko gaišimas, tačiau kūrėjas akcentuoja, kad negerai viskas, ko yra per daug. „Tikiu, kad tėvai, kurie yra nepatenkinti savo vaikais, žaidžiančiais kompiuterinius žaidimus, taip jaučiasi tik dėl to, kad jie žaidžia per daug. Ir aš pats pripažįstu, jog buvau pernelyg įnikęs į žaidimus“, – atvirauja jis. Pašnekovas taip pat pabrėžia aplinkinių palaikymo svarbą. „Mes visi skirtingi ir mus domina skirtingi dalykai. Viena blogesnių situacijų yra tuomet, kai žmogus kažkuo nuoširdžiai domisi, o jį aplinkiniai demotyvuoja sakydami, kad tokia veikla nėra verta dėmesio ir iš jos nieko nebus“, – sako D. Kniūkšta, prisimindamas asmeninę patirtį, kai ilgą laiką jo aplinkiniai sakė, kad video kūrybą apie vaizdo žaidimus nėra perspektyvi profesija. Todėl jis ragina ieškoti bendraminčių ar tiesiog tų, kurie skatina ir palaiko. „Aš pats pamenu porą situacijų, kai tik dėl kitų žmonių paskatinimo pradėjau daryti tai, ko pats nebūčiau išdrįsęs ar prisivertęs. Pirma – vieno žmogaus pasiūlymas kurti video turinį. Antras – paraginimas „išlipti“ iš žaidimų ir kurti realius projektus ar paslaugas, kad ir su tais pačiais žaidimais, dėl to kilo idėją įkurti organizaciją. Tai, kad kažkas tavimi tiki, gali labai daug ką pakeisti“, – drąsina D. Kniūkšta. Bendraminčių galima ieškoti tiek įvairiose bendruomenėse, tiek renginiuose, į kuriuos renkasi panašiai mąstantys žmonės. Pavyzdžiui, bendražygiais technologijų srityje gali tapti e. skautai – tai bendruomenė, vienijanti daugiau nei 1,5 tūkst. 14-29 metų amžiaus savanorių visoje Lietuvoje. E. skautai moko šalies gyventojus skaitmeninių įgūdžių, taigi patys domisi informacinių technologijų sritimi. „Bendraminčių taip pat galima rasti ir hakatonuose, kur susirenka jaunimas su tikslu kurti bei vystyti idėjas, galinčias virsti savu verslu. Pristatome hakatonų ciklą „Startuoliai, keičiantys visuomenę”, kuris nuo pat rugsėjo iki lapkričio keliaus per visą Lietuvą. Juose kiekvienas 14-29 metų jaunuolis turės galimybę išmokti taikyti technologijas ir skaitmeninius įgūdžius vystydamas savo idėją, o vėliau galės ją paversti net startuoliu“, – sako projekto „Prisijungusi Lietuva“ veiklų koordinatorė Simona Gogelytė. Pasak jos, norint užsiregistruoti į hakatoną, tereikia apsilankyti svetainėje www.prisijungusi.lt ir užpildyti formą. Susidomėję e. skautų veikla toje pačioje svetainėje taip pat gali užsiregistruoti ir susipažinti su ten esančia informacija apie e. skautų veiklą, atlikti testą ir parsisiųsti e. skauto pasą. Tuomet beliks su juo nuvykti į artimiausią biblioteką ir susitarus su bibliotekininku pradėti e. skauto veiklą.
-
Pasipylė pranešimai apie lūžinėjančius žaidimus su RTX 3080
Impaler patalpino straipsnį IT naujienos
Kai kurie žaidėjai jau yra gavę „RTX 3080“ vaizdo plokštes, bet buvo nemaloniai nustebinti, nes žaidimai dažnai užstringa. Tokių skundų jau galima rasti įvairiuose forumuose, tad tai ne vienetinis atvejis. Įdomu, kad nestabilumas pasireiškia visoms vaizdo plokštėms nepriklausomai nuo gamintojo, tad tai bendra problema, o ne kurio nors vieno gamintojo. Pastebėta, kad tam tikri žaidimai lūžta tada, kai „RTX 3080“ grafikos procesorius viršija 2.0 GHz dažnį. Kol kas NVIDIA nėra pateikusi oficialaus pranešimo dėl šio problemos, bet jos sprendimo būdas yra gana paprastas. Reikia tik 50-100 MHz sumažinti grafikos procesoriaus dažnį su tokia programėle kaip „MSI Aftetburner“. Vėliau NVIDIA turėtų pasiūlyti ilgalaikį sprendimo būdą. Kol kas neaišku ar šią nestabilumo problemą sukelia per agresyvus gamyklinis spartinimas ar kažkokia klaida „GeForce“ tvarkyklėse, o gal būt maitinimo blokai. -
Ko jau ko, bet reguliai tokio content'i PLM'e nepritūksim. Kaip laikrodis, kiekvieną antradienį ir penktadienį
-
„Nintendo“ – labai garsi ir labai ilgą istoriją turinti japonų kompanija. Daugybė žmonių užaugo su „Nintendo“ produktais – nešiojamais žaidimų kompiuteriais ir konsolėmis. Tačiau nedaug kas žino, kad kompanija buvo įkurta dar 1889 metų rugsėjo 23 dieną, bet ką ji veikė laikais, kai kompiuterinių žaidimų tiesiog nebuvo? Fusajiro Yamauchi buvo verslininkas ir šiaip nagingas žmogus. 1889 metais jis nusprendė įkurti tradicinių japonų kortų gamintoją, kurį pavadino „Nintendo Karuta“. Iš pradžių tai buvo visai maža kompanija, gaminusi brangias Hanafuda kortas. Šios gėlių raštais išmargintos kortos yra tinkamos įvairiems žaidimams. „Nintendo“ pradžia nebuvo lengva. Kortų gamybai reikėjo labai daug laiko ir meistriškumo, todėl produktas buvo brangus ir pirkėjų stigo. Netrukus kompanija išleido pigesnių, ne tokių prabangių kortų liniją. Su laiku veikla įsibėgėjo ir F.Yamauchi ėmė samdyti vis daugiau darbuotojų. 1902 metais į „Nintendo“ produktų liniją įtrauktos ir vakarietiškos kortos. Antrasis pasaulinis karas vos nesužlugdė „Nintendo“ kompanijos, tačiau ji išliko. 1959 metais pasirašytas susitarimas su „Disney“ leido ant „Nintendo“ kortų spausdinti populiarių animacinių filmukų personažus. Netrukus kompanija ėmė gaminti ne tik kortas, bet ir žaislus. Aštuntajame dešimtmetyje pasirodė pirmieji elektroniniai žaislai, pirmasis iš jų – garsus skleidžiantis pistoletas. 1974 metais pasirodė pirmoji „Nintendo“ konsolė „Color TV-Game“. Tiesa, ji buvo išleista tik Japonijoje, tačiau vėliau sekė ir tarptautiniai produktai – „Game & Watch“, „Donkey Kong“, „Nintendo Entertainment System“, „Game Boy“, „Super Nintendo“ ir daug kitų. Hanafuda kortos – ypatingai gražiai dekoruotos tradicinės japoniškos kortos. Tiesa, japoniškomis jas pavertė Japonija. Iš tikrųjų, žaidimų kortos į Japoniją atvyko tik 16 amžiuje – jas atvežė portugalai. Įdomu ir tai, kad Antrojo pasaulinio karo metu Japonijos kompanijoms buvo uždrausta gaminti vakarietiškus žaidimus, įskaitant ir kortas, todėl „Nintendo“ turėjo pasikliauti Hanafuda kortų pardavimais. Šiuo metu „Nintendo“ dirba apie 6200 žmonių. Nors buvo sunkių laikų, dabar kompanija veikia stabiliai. „Switch“ ir „Switch Lite“ yra labai sėkmingi produktai – šių nešiojamų konsolių po egle ir šiemet žvalgysis milijonai vaikų ir suaugusiųjų.
-
Na tikrai apsirūpinai daug ir gerų žaidimų, skirk laiko peržaisti dabar viską neskubėdamas, pasimėgauk, pereik ne speed-run principu. P.S. dėl SH2 vis dar galvoju
-
„Xbox“ konsolių savininkams gerai pažįstamas „Xbox Live“ skaitmeninių pramogų ir paslaugų tinklas yra laisvai prieinamas per skirtingus „Microsoft“ įrenginius, tačiau nusprendę apsiriboti tik nemokamomis „Xbox Live“ funkcijomis vartotojai gali naudotis tik ribotu kiekiu visų šios platformos galimybių. Alternatyva? Skirtingos „Xbox Live“ prenumeratos tokios kaip „Xbox Live Gold“, „Xbox Game Pass Ultimate“ ir „EA Access Pass“, tačiau kurią iš jų rinktis tikrai verta? Atsižvelgiant į „Xbox Live“ prenumeratų įvairovę, naujiems „Xbox One“ konsolės savininkams priimti sprendimą gali būti gan sudėtinga, todėl norėdami palengvinti pasirinkimą, žaidėjai turėtų pirma apsvarstyti ir įvertinti šių paslaugų privalumus ir trūkumus. Užuot įsigijus kiekvieną „Xbox One“ žaidimą atskirai, „Microsoft“ konsolių mėgėjai turi galimybę iš karto įgyti prieigą prie milžiniškos, nuolat augančios skaitmeninių žaidimų bibliotekos, įtraukiančios naujausius „AAA“ žaidimus, bei mėgautis aibe papildomų privalumų. Narystės užsakymas su „Xbox Live“ dovanų kortele Žinoma, bet kurią iš minėtų narysčių įmanoma įsigyti tiesiogiai iš „Microsoft“ parduotuvės, tačiau šiuo atveju būsimieji prenumeratoriai privalo mokėti pilną paslaugos kainą. Alternatyvus sprendimas yra įsigyti pageidaujamą narystę naudojantis „Xbox“ dovanų kortele. Perkant skaitmeninius kodus, pastarieji „Xbox Live“ papildymai neturi vienos, apibrėžtos kainos, o tai reiškia, kad dovanų kortelę įmanoma įsigyti už pigesnę sumą nei kortelės suteikiama vertė „Xbox Live“ platformoje. Todėl užsisakyti norimą „Xbox Live“ prenumeratą naudojant dovanų kortele įgytas santaupas apsimoka kur kas labiau, nei įsigyti vieną iš narysčių tiesiai iš „Microsoft“ asortimento. Negana to – „Xbox Live“ papildymai (dovanų kortelės) pasižymi savais privalumais. Pavyzdžiui, „Xbox Live“ dovanų kortelės neturi nustatytos galiojimo datos, todėl net jeigu „Xbox Live“ paskyros šiuo metu papildyti nereikia, radus ir įsigijus šią prekę už patrauklią kainą, gautą kodą visada galima pasilikti ateičiai. Dovanų kortelės santaupos taip pat gali būti panaudotos įsigyti bet kurioms kitoms prekėms prieinamoms „Xbox Live“ platformoje: kompiuteriniams žaidimams, jų atsisiunčiam turiniui (DLC), filmams, muzikai arba įvairioms aplikacijoms. Norint sklandaus apsipirkimo svarbiausia įsitikinti, jog įsigyjamos „Xbox Live“ dovanų kortelės regionas sutaptų su tuo regionu, kuriame užregistruota jūsų naudojama „Xbox Live“ paskyra. Na, o sekantis žingsnis – standartinė „Xbox Live Gold“ prenumerata. Ką suteikia „Xbox Live Gold“ narystė? „Xbox Live Gold“ prenumerata yra analogiška „PS Plus“ narystei „PlayStation Network“ platformoje arba „Nintendo Online“ prenumeratai siūlomai „Nintendo eShop“ tinkle. Tai dažniausias „Xbox One“ ir „Xbox 360“ konsolių savininkų pasirinkimas, visų pirma todėl, kad „Xbox Live Gold“ narystė yra būtina visiems norintiems žaisti „Xbox“ žaidimus tinkle su draugais, tačiau prenumerata neapsiriboja tik šia funkcija. Su „Xbox Live Gold“ „Microsoft“ konsolių savininkai gali mėgautis ne tik daugelio žaidėjų režimu ar nuotoline kooperacija – kiekvieną mėnesį „Xbox Live Gold“ prenumeratoriai gali atsiimti nuo 2 iki 4 „Xbox One“ žaidimų visiškai nemokamai! Žinoma, tam yra taikomos papildomos sąlygos: žaidimai bus prieinami tik tol, kol „Xbox Live Gold“ prenumerata bus aktyvi. Prenumeratai pasibaigus žaidimai išliks susieti su „Xbox Live“ paskyra, tačiau jais mėgautis bus įmanoma tik atnaujinus „Xbox Live Gold“ narystę. Sekantis „Xbox Live Gold“ privalumas yra specialūs „Xbox Live“ pasiūlymai, bei išskirtinės prenumeratoriams taikomos nuolaidos apsiperkant „Microsoft“ parduotuvėje. Net ir naujausi „AAA“ žaidimai „Xbox Live Gold“ vartotojams reguliariai siūlomi su 50% ar net 75% nuolaidomis, o perkant šiuos žaidimus „Xbox Live“ dovanų kortelės santaupomis galutinė šių prekių kaina sumažėja net dar labiau. Tai neblogas būdas pigiai išplėsti savo žaidimų kolekciją, tačiau atnaujinus „Xbox Live Gold“ prenumeratą į „Xbox Game Pass Ultimate“ „Xbox One“ entuziastams atsiveria net dar platesni horizontai. „Xbox Game Pass Ultimate“ privalumai Paprasta „Xbox Game Pass“ paslauga „Xbox One“ konsolių savininkams suteikia prieigą prie nuolat augančios, skaitmeninės kompiuterinių žaidimų bibliotekos įtraukiančios daugiau nei 100 pasirinkimų. Besinaudojantys šia paslauga turi galimybę nevaržomai mėgautis „Microsoft“ ekskliuzyvais tokiais kaip „Forza Horizon 4“, „Sea of Thieves“, „Halo 5: Guardians“, bei „Gears of War“ franšizės šaudyklėmis ar išbandyti daugelį kitų žymių „Xbox“ konsolių flagmanų. Skaitmeninė biblioteka apima ne tik „Xbox One“ žaidimus, tačiau ir klasikas iš ankstesnių „Xbox“ konsolių, kurios puikiai veikia ir aštuntosios kartos „Microsoft“ žaidimų sistemoje. Tuo tarpu „Xbox Game Pass Ultimate“ įtraukia tiek „Xbox Game Pass“, tiek „Xbox Live Gold“, tad žaidėjai užsisakę šią narystę gali mėgautis pilnu „Xbox Live“ platformos funkcijų ir paslaugų komplektu. Greta to, „Xbox Game Pass Ultimate“ puikiai pasitarnaus ir PC žaidėjams naudojantiems „Windows 10“ operacinę sistemą. Nesvarbu ar „Xbox Game Pass Ultimate“ paslauga buvo įsigyta atskirai, ar atnaujinus „Xbox Live Gold“ – dalis „Windows 10“ operacinei sistemai išleistų „Xbox Game Pass“ žaidimų tampa prieinami ir asmeninių kompiuterių savininkams susikūrusiems „Xbox Live“ paskyrą. „EA Access Pass“ – geriausias pasirinkimas EA fanams Daugeliu atžvilgiu „EA Access Pass“ paslauga savo funkcionalumu yra panaši į „Xbox Game Pass Ultimate“. Įsigydami šią paslaugą „Xbox One“ savininkai taip pat gauna prieigą prie augančios skaitmeninės žaidimų bibliotekos, tačiau šiuo atveju tai yra žaidimai išleisti amerikiečių kompanijos „Electronic Arts“. Čia galima rasti hitų iš tokių EA priklausančių serijų kaip „Need for Speed“, „Battlefield“, „Dead Space“, „Mirror’s Edge“ ar „Plants vs. Zombies“. Tai ypač geras pasirinkimas sporto simuliatorių mėgėjams, kadangi kolekcija taip pat įtraukia žymius „EA Sports“ žaidimus iš „FIFA“, „NBA“, „UFC“, „NHL“ ir „Madden NFL“ serijų. Žaidžiant bet kurį iš šios kolekcijos žaidimų žaidėjo progresas yra išsaugomas, todėl nusprendus žaidimą įsigyti ilgesniam laikotarpiui nei numatytas „EA Access Pass“ prenumeratos galiojimas įmanoma tęsti savo vieno žaidėjo kampaniją ar karjerą nieko neprarandant. „EA Access Pass“ taip pat suteikia 10% nuolaidą kiekvienam „Xbox Live“ platformoje parduodam „Electronic Arts“ leidiniui, įskaitant atsisiunčiamą turinį (DLC). Vienu didžiausiu „EA Access Pass“ privalumu taip pat galima laikyti „Play First Trials“ – išskirtinę paslaugą leidžiančią iki 10 valandų mėgautis naujausias EA žaidimais likus vos kelioms dienoms iki jų išleidimo datos! Paslaugos lengvai atsiimamos „Xbox Live“ sistemoje įvedus skaitmeninį raktinį kodą, prieš tai įsitikinus, kad įsigytas prekės regionas atitinka tą, kuriame užregistruota jūsų naudojama „Xbox Live“ paskyra. Ko gero nėra geresnio būdo tinkamai susipažinti su pilnu „Xbox“ žaidimų asortimentu. Šios narystės kiekvienai žaidėjų grupei suteikia galimybę išnaudoti pilną „Microsoft“ sukurtos platformos potencialą, o naujieji „Xbox“ konsolių savininkai gali efektyviai išmėginti visas šių paslaugų funkcijas ir greitai tapti bendruomenės dalimi.
-
Oficialu: PlayStation 5 konsolė išleidžiama lapkričio mėnesį
Impaler patalpino straipsnį Sony naujienos
„Sony“ pagaliau nutraukė ilgai trukusią tylą – patvirtinta, jog „PlayStation 5“ ir „Digital Edition“ konsolės pasirodys lapkričio mėnesį. Pirmiausia, lapkričio 12 d., „PlayStation 5“ pasirodys JAV, Japonijoje, Kanadoje, Meksikoje, Australijoje, Naujojoje Zelandijoje ir Pietų Korėjoje. Likusi pasaulio dalis konsoles gaus lygiai po savaitės. Rugsėjo 16 d. pristatyme kompanija atskleidė, jog PS5 ir „Digital Edition“ atitinkamai kainuos 499 bei 399 dolerius. Lygiai tokia pati kaina nustatyta ir pagrindiniam PS5 konkurentui „Xbox Series X“. Išankstinius užsakymus naujosioms konsolėms „Sony“ pradėjo priiminėti jau šiandien, rugsėjo 17 d. Išankstiniai užsakymai itin traukė PS fanus, kai žiniasklaidoje pasirodė pranešimai, jog „Sony“ ketina sumažinti gamybą net keturiais milijonais vienetų. Visgi netrukus kompanija šiuos gandus paneigė ir atskleidė, jog iki 2021 kovo ketina pagaminti 15 milijonų PS5 vienetų. Kartu su „PlayStation 5“ „Sony“ atskleidė ir papildomos konsolės įrangos, įskaitant bevielio pultelio „Dualsense“ ir bevielių ausinių „Pulse 3D“ kainas: „DualSense“ pultelis – 69.99 USD „Pulse 3D“ – 99.99 USD HD kamera – 59.99 USD „DualSense“ įkrovimo stotelė – 29.99 USD Naujos kartos žaidimams teks ir geriau pakrapštyti kišenes. Skelbiama, kad standartinių žaidimų kainos prasidės nuo 69,99 JAV dolerių. Nors bus žaidimų ir už 50 ar 60 dolerių, populiariausių kainos turėtų prasidėti nuo 70-ies. Kartu su PS5 pasirodysiantys žaidimai: „Astro’s Playroom“ – bus jau instaliuotas „Demon’s Souls“ – 69.99 USD „Destruction All Stars“ – 69.99 USD „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“ – 49.99 USD „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition“ – 69.99 USD „Sackboy A Big Adventure“ – 59.99 USD -
CS:GO istorija: nuo Counter-Strike iki Source (I dalis)
Impaler patalpino straipsnį Žaidimų naujienos
„Counter-Strike“ yra ne tik vienas populiariausių žaidimų visame pasaulyje, bet ir viena pagrindinių elektroninio sporto disciplinų. Prasidėjęs kaip kito žaidimo modifikacija, dabar „Counter-Strike“ dėl lengvai suvokimo ir nuolatinio veiksmo yra mylimas ir žaidėjų, ir esporto žiūrovų. „Counter-Strike“ 1999 metais pasirodė kaip vienas iš „Half-Life“ režimų/modifikacijų, kurią buvo galima atsisiųsti. Jo autoriai – du JAV studentai Minh „Gooseman“ Le ir Jessas „Cliffe“ Cliffe’as. „Tuo metu mane labai domino kariuomenė, teroristų ir antiteroristų temos, kalbant tiek apie strategijas, tiek apie jų naudojamus ginklus. Pamaniau, kad tai būtų puiki tema ir kompiuteriniui žaidimui, juolab kad tuo metu nieko panašaus nebuvo“, – apie CS:GO kūrybos procesą kalbėjo M.Le. Kūrėjai neslepia, jog iš pradžių netgi turėjo maldauti žaidėjų, kad šie išbandytų jų modifikaciją, tad po kurio laiko šiek tiek nuleido rankas ir paliko jį „kaboti“ tinkle tikėdamies, kad jis patiks bent keliems šimtams žmonių. Tačiau „Counter-Strike“ po truputį traukė vis daugiau žaidėjų ir maždaug po pusmečio M.Le bei J.Cliffe’as suprato, jog žaidimas pradėjo gerokai viršyti jų lūkesčius. Pamažu „Counter-Strike“ fanų būrys plėtėsi, o žaidėjai ne tik žaidė, bet ir su šimtais naujų žemėlapių siūlymų įsitraukė į jo plėtrą. Kadangi „Counter-Strike“ tuo metu vis dar veikė kaip „Half-Life“ modifikacija, augantys žaidėjų skaičiai patraukė ir pastarojo žaidimo kūrėjų „Valve“ dėmesį. „Vos pasirodžius „Counter-Strike“, didžiausias vienu metu jį žaidusių žaidėjų skaičius pasiekė 8 tūkst., po savaitės – 12 tūkst., po mėnesio – 16 tūkst. Matėme, jog kažkas vyksta, todėl nusprendėme, kad reikėtų bendradarbiauti su tais dviem vyrukais“, – CS istoriją prisiminė „Valve“ rinkodaros vadovas Dougas Lombardi. 2000 metais „Valve“ M.Le ir J.Cliffe’ui pasiūlius darbą ir įsigijus jų intelektinę nuosavybę, „Counter-Strike“ oficialiai tapo šios kompanijos dalimi ir netrukus, tų pačių metų rugsėjį, pasirodė kaip atskiras žaidimas. Nuo tada „Counter-Strike“ populiarumas pradėjo augti žaibiškai. Taip žaibiškai, kad netrukus jis tapo viena pagrindinių esporto disciplinų. Pirmuosius žingsnius link esporto „Counter-Strike“ žengė 2000-ųjų Kiberatletų profesionalų lygoje (CPL), kuomet jo varžybos pasitarnavo kaip apšildomasis renginys prieš pagrindinį „Quake“ žaidimo turnyrą. Tačiau nepraėjus nė metams, CS tapo pagrindiniu CPL renginiu. Pagrindinis „Counter-Strike“ pranašumas prieš kitas disciplinas buvo tai, jog jis labai greitai išplito pasauliniu mastu. Jis tapo viena pirmųjų esporto disciplinų, kurią žaidė ne tik tam tikros šalys ar tam tikri regionai, o didžioji dalis pasaulio. Rodės, jog vienintelė „Counter-Strike“ problema tuo metu buvo susijusi su atnaujinimais. Žaidimui tapus „Valve“ nuosavybe, šios problemos sprendimas tapo viena pagrindinių užduočių, kurią visiškai įgyvendinti pavyko tik 2003 metais, kai „Valve“ išleido „Steam“ platformą. Iki to laiko žaidimų atnaujinimai tapdavo tikru žaidėjų galvos skausmu. Sužinoję apie atnaujinimus, žaidėjai „Counter-Strike“ kartais negalėdavo žaisti ir kelias dienas – ir taip netrumpai truksiantį siuntimąsi ilgino ir tas faktas, jog visas pasaulis atnaujinimą siunčiasi iš vieno serverio. Tačiau visa tai išsprendė „Steam“ – platforma, automatiškai atnaujinanti žaidimus. Kitas svarbus „Counter-Strike“ istorijos etapas prasidėjo 2004 metais, kuomet pasirodė „Counter-Strike: Condition Zero“, japonų spin-off’as „Counter-Strike Neo“ ir „Counter-Strike: Source“. Nors tai buvo trys atskiri žaidimai, visų dėmesys krypo būtent į pastarąjį. Ir, deja, dėl ne visai malonių priežasčių. „Counter-Strike: Source“ CS fanai apskritai yra linkę ištrinti iš žaidimo istorijos metraščių. Taip nutiko dėl kelių priežasčių. Pirma, pasirodymo metu „Source“ turėjo nemažai techninių ir mechaninių problemų. Tai žaidėjus automatiškai atgrasė nuo naujos versijos, juolab kad ankstesnę, puikiai visiems pažįstamą ir tobulai veikiančią vis dar žaidė didžioji dalis bendruomenės. Nepaisant to, pats žaidimas sulaukė pozityvios kritikų nuomonės. Atsižvelgiant į 9 kritikų atsiliepimus, „Metacritic“ svetainėje „Counter-Strike: Source“ buvo įvertintas 88 balais iš 100 galimų. Kritikų nuomone, žaidimas turėjo daug daugiau įdomių detalių ir rodė akivaizdų grafinį progresą. Tačiau antroji ir turbūt pagrindinė „Source“ bėda buvo susijusi būtent su esportu. Ši „Counter-Strike“ dalis buvo žaidžiama turnyruose beveik nuo pat jos pasirodymo, tačiau žaidimas sulaukė labai stiprios kritikos iš profesionalų, kurie teigė, jog šiame žaidime sugebėjimų ir įgūdžių lubos yra kur kas žemiau nei „Counter-Strike 1.6“. „Valve“, rėmėjai ir turnyrų organizatoriai bandė įtikinti žaidėjus žaisti „Source“, tačiau didžioji dalis profesionalų dėl akivaizdžių trūkumų tą daryti atsisakė. Šis konfliktas „Counter-Strike“ esporto sceną nugramzdino į dugną iki pat CS:GO žaidimo pasirodymo, apie kurį pakalbėsime kitoje dalyje.