
Impaler
Administratorius-
Pranešimai
8.296 -
Užsiregistravo
-
Lankėsi
-
Laimėta dienų
470 -
Atsiliepimai
100%
Turinio tipas
Profiliai
Forumas
Blogai
Galerija
Video
Skelbimai
Viktorinos
Failai
Gidai
Naujienos
Atnaujinimai
Kalendorius
Parduotuvė
Visas Impaler turinys
-
Gandai, jog yra kuriamas „Žvaigždžių karų“ istorija paremtas internetinis žaidimas vaidmenimis sklandė jau kurį laiką, tačiau ši informacija buvo nepatikima ir nesulaukė deramo virtualių pramogų industrijos atstovų dėmesio. Dabar „Žvaigždžių karų“ MMORPG idėja atrodo žymiai įtikinamesnė – žaidimų kūrėjos „LucasArts“ ir „BioWare“ paskelbė apie bendrą projektą. Bendrovę „BioWare“ prieš mėnesį už daugiau kaip 850 mln. JAV dolerių nusipirko kompiuterinių žaidimų industrijos milžinė „Electronics Arts“. Bendrovę „BioWare“ prieš mėnesį už daugiau kaip 850 mln. JAV dolerių nusipirko kompiuterinių žaidimų industrijos milžinė „Electronics Arts“. Jos darbuotojai prasitarė, jog viena iš priežasčių, kodėl už „BioWare“ buvo sumokėta tokia didelė pinigų suma – jau pradėtas kurti, didelį finansinį potencialą turintis projektas. „LucasArts“ – vienintelė bendrovė turinti teisę kurti „Žvaigždžių karų“ filmų motyvais paremtus kompiuterinius žaidimus. Su „BioWare“ bendradarbiaujame ne pirmą kartą. Spėjome įvertinti jos specialistų gebėjimą į vieną visumą sujungti puikų siužetą ir naujausius technologinius pasiekimus. Tikime, jog dirbant kartu mums pavyks pristatyti visas tradicinio kompiuterinio žaidimo ribas pranokstantį produktą“, - teigiama „LucasArts“ pranešime. Neoficialiais duomenimis, prie naujojo projekto dirba populiarius žaidimus vaidmenimis „Ultima Online“, „Kotor“ bei „Star Wars: Galaxies“ kūrusios komandos. Daugiau smulkmenų bendrovės atstovai neatskleidė. Tikimasi žaidimą sukurti iki 2009 metų vidurio.
-
Kompanija SlySoft, užsiimanti programinės įrangos, kurios dėka kopijuojama ir įrašinėjama medžiaga į optinius diskus, kurimu, pranešė, kad jai pavyko „nulaužti“ Blu-ray, BD+ diskų kopijavimo apsaugas nežiūrint į tai, kad kompanija Sony sakė, jog apsaugos algoritmas yra kaip nenugriaunama siena. SlySoft kompanijos vadovas pasakė: „...laikui bėgant žmonės supras, kad kuo daugiau apribojimų, spaudimo ir apsaugų bus naudojama siekant apriboti produktų funkcionalumą, tuo mažiau tas produktas bus perkamas...“. Pirmoji komercinė programa, skirta Blu-ray diskų kopijavimui, pasirodys šių metų pabaigoje.
-
Kompiuterinių žaidimų pramonė, gimusi praėjusio amžiaus 8-ojo dešimtmečio pradžioje Jungtinėse Amerikos Valstijose, per keliasdešimt metų išaugo į milijardus nešantį verslą. Sunku patikėti, bet už tai, kad šiandien galime mėgautis šimtais žaidimų, turime būti dėkingi ne kam kitam, o kiniškam biliardui (pinball), monetinėms muzikos mašinoms ir, žinoma, sumaniems kompiuterių specialistams, fantaziją pavertusiems tikrove. Pirmieji bandymai Amerikoje ir Japonijoje XX amžiaus viduryje išpopuliarėjus monetinėms mechaninių žaidimų mašinoms, kai kurie elektronikos specialistai greičiau dėl pramogos nei dėl rimtų mokslinių interesų pradėjo sukti galvas, kaip juos perkelti į pirmuosius to meto kompiuterius. Pirmoji istorinė elektroninio žaidimo koncepcija, pavadinta katodinių spindulių vamzdžio pramogų prietaisu, buvo užpatentuota JAV dar 1948 metais. Thomo Goldsmitho ir Estle Ray Manno sukurtą prietaisą sudarė aštuoni vakuuminiai vamzdžiai, kurie imitavo į taikinį šaudančias raketas. Prie įrenginio pritaisytos rankenėlės žaidėjui leido keisti raketų trajektoriją ir greitį. Praėjus kiek daugiau nei 10 metų amerikiečių fizikas Williamas Higinbothamas, pasitelkęs osciloskopą, sukūrė bene pirmąjį tikrą elektroninių žaidimų prototipą „Tenisas dviem“. Žaidimas sulaukė daug lankytojų dėmesio per kasmet Brukheiveno nacionalinėje laboratorijoje, kurioje dirbo W. Higinbothamas, organizuotą atvirų durų dieną. Tačiau mokslininkas didesnės tokio savo išradimo vertės tuo metu neįžvelgė ir netgi neužpatentavo savo kūrinio. Pirmiesiems dažniausiai JAV tiksliųjų mokslų universitetų studentų kuriamiems kompiuteriniams žaidimams paplisti trukdė nestandartizuotos kompiuterinės sistemos. Tad tikrosios kompiuterinių žaidimų pramonės gimimu reikėtų laikyti pirmuosius 8-ojo dešimtmečio metus, kai Stenfordo universiteto iniciatyvinė grupė išleido komercinį žaidimą „Galaxy Game“. Jame žaidėjo kontroliuojamas kosminis laivas turėjo pataikyti į krentančius taškus. Tuo pat metu Nolanas Busnellis ir Tedas Dabney sukūrė „Spacewar!“ ir, sutarę su monetinių arkadinių žaidimų automatų gamintoja „Nutting Asocciates“, įdiegė jį į 1500 žaidimo automatų. Tačiau dėl prasto sąveikumo ir sudėtingo valdymo šis projektas žlugo, o N. Bushnellis ir T. Dabney toliau savo idėjas vystė bendrovėje „Atari“. Ši, kelis kartus pakeitusi savininkus, gyvuoja iki šiol. Videožaidimų pionerius N. Bushnellis ir T. Dabney dar mokėsi mokykloje, kai jų tėvynainis Ralphas Baeris pagaliau gavo lėšų projektui įgyvendinti, kurio koncepciją sukūrė dar 5-ajame dešimtmetyje. Jo tikslas – nauja žaidimų konsolė, pritaikyta ne žaidimų automatams, o televizoriui. Pirmasis darbo vaisius – videožaidimas, kurį sudarė kelios linijos (labirintas) ir du žaidėjų valdomi taškai. Žaidimo misija – vienam žaidėjui sučiupti kitą, lakstantį po labirintą. Kitas projekto tikslas buvo sukurti vadinamąjį šviesos šautuvą (dar prisimenate ančių medžioklę kiniškame „Zhilliton“?). Juo buvo medžiojamas po ekraną bėgiojantis taškas. Vėliau sukurtas ir pirminis teniso žaidimas. R. Baerio „Magnavox Oddysey“ videožaidimų platforma, kainavusi apie 100 dolerių, itin didelės sėkmės nesulaukė – buvo parduota apie 100 tūkst. konsolių. Tam sutrukdė bent kelios priežastys. Pirma, žaidimai vis dar buvo begarsiai, nespalvoti ir galėjo atvaizduoti tik paprastus taškus bei linijas. Antra, iš pavadinimo potencialūs pirkėjai susidarė įspūdį, jog platforma veiks tik su „Magnavox“ televizoriais. R. Baerį galima pagrįstai vadinti videožaidimų tėvu. Pernai už nuopelnus kuriant ir plėtojant video žaidimus jį apdovanojo ir pats JAV prezidentas George‘as W. Bushas. „Pac-Man“ karštinė Netrukus po „Atari“ įkūrimo N. Bushnellis ir T. Dabney pasamdė talentingą programuotoją Alą Alcorną – kaip pagrindinį kompanijos inžinierių. N. Bushnellis jam pamelavo, jog „General Electric“ užsakė kompiuterinę kiniško biliardo versiją. Iš tiesų jokio susitarimo su šiuo koncernu nebuvo, tačiau A. Alcornas entuziastingai kibo į darbą ir sukūrė patobulintą teniso versiją, kurioje jau buvo galima reguliuoti smūgio trajektoriją, kamuoliuko atmušimo jėgą ir pan. „Pong“ sulaukė didelės sėkmės ir netrukus konkuruojančias įmones apėmė teniso žaidimų kūrimo karštinė. Po dvejų metų antrinė „Atari“ bendrovė „Kee Games“ žaidėjų teismui atidavė naują Steve‘o Bristowo suprojektuotą žaidimą „Tank“. Po to buvo dar keletas milžiniško populiarumo sulaukusių žaidimų: keturiems žmonėms skirtas „Pong Doubles“, pirmasis lenktynių žaidimas „Gran Trak 10“, pirmojo asmens vairavimo simuliatorius „Night Driver“. Bendrovės pelno rodikliai labai šoktelėjo 1975-aisiais pasirodžius „Breakout“, kuriame kamuoliukas mušinėjamas nuo ekrano apačioje valdomos lentelės, naikinant viršuje esančias plytas. Tuo pat metu pirmąkart arkadinių žaidimų istorijoje žaidime „Sea Wolf“ buvo panaudotas mikroprocesorius, skirtas padidinti žaidimo spartą ir patobulinti grafiką. Į rinką su bokso žaidimu „Heavyweight Champ“ įsiveržė ir Japonijos videožaidimų lyderė „Sega“ (anksčiau – „Service Games“). Po kelerius metus trukusio arkadinių žaidimų rinkos nuosmukio naujos ugnies įnešė japono Toshihiro Nishikado sukurtas „Space Invaders“. Jam pasirodžius prasidėjo vadinamasis arkadinių žaidimų aukso amžius. „Space Invaders“ buvo parduota daugiau nei 100 tūkst. vienetų, nė viena didesnė JAV parduotuvė nebeapsiėjo be šio žaidimo automato. Viena iš tokio populiarumo priežasčių – pirmąkart į videožaidimus buvo įtrauktas rezultatų skaičiavimas „Top Scores“, tad žaidėjai galėjo lenktyniauti, kuris pasieks rekordą. Tačiau niekas negalėjo prilygti bendrovės „Namco“ išleistam „Puck-man“, kurio žaidėjai pasauliniuose ar vietinės reikšmės čempionatuose varžosi iki šiol. Idėja sukurti „Puck-man“ kilo inžinieriui Toru Iwatani pietaujant picerijoje. „Puck-man“ žiopčiojančio rutuliuko prototipu tapo prapjauta itališka pica. Tiesa, prieš „Puck-man“ pasirodant JAV rinkoje, pavadinimas buvo pakeistas į daugelio dabar žinomą „Pac-man“. Kūrėjai baiminosi, kad pirmąją pavadinimo raidę „P“ pakeitus į „F“, žaidimas taps pašaipų objektu. Taip neatsitiko, ir „Pac-man“ tapo kultiniu žaidimu XX a. istorijoje. Pekmenas ne tik virto komiksų personažu ir pelningu reklamos objektu, bet pasirodė ir „Times“ žurnalo viršelyje. 1982-aisiais išleista patobulinta versija „Ms. Pack-man“, kuri tapo visų laikų geriausiai parduodamu JAV žaidimu. Tais pačiais metais „Namco“ sukūrė ir „Pole Position“. Jis laikomas pirmuoju realistišku lenktynių žaidimu, davusiu pradžią spalvotiems videožaidimams ir galinio vaizdo lenktynių žaidimų koncepcijai, išlikusiai iki šių dienų. Kitas arkadinių žaidimų evoliucijos etapas – platforminiai žaidimai. Juose buvo keliaujama iš vieno „kambario“ į kitą naudojantis kopėčiomis. Pirmasis tokio tipo žaidimas „Space Panic“ nebuvo tinkamai išbaigtas. Bet 1981-aisiais bendrovės „Nintendo“ sukurtas „Donkey Kong“ konkurentams sukėlė naują galvos skausmą. Jame žaidėjo personažas Jump-Manas turėjo išgelbėti savo merginą Pauliną nuo gigantiškos beždžionės Kongo. Atnaujintoje žaidimo versijoje Jump-Manas tapo blogiuku Mario, vėliau virtusiu legendiniu italų santechniku ir pačiu žymiausiu kompiuterinių žaidimų veikėju. Arkadinių žaidimų aukso amžius buvo svarbus ne tik dėl įdomesnių žaidimų, bet ir dėl juos kuriant panaudotų technologinių naujovių. Pirmąkart žaidimams atvaizduoti ekrane buvo pritaikyta vektorinė grafika. Ji leido ne tik sukurti įvairesnius ir labiau detalizuotus veikėjus, bet ir pirmuosius 3D modelius. Kita naujovė – lazerinis diskas. Jis pirmąkart panaudotas duomenims saugoti kuriant „Sega“ žaidimą „Astron Belt“. Lazerinio optinio disko dėka atsirado pirmieji linijinio scenarijaus žaidimai. AK žaidimų evoliucija Namams skirtai videožaidimų konsolei „Magnavax Odyssey“ patyrus nesėkmę, jos kūrėjai nenuleido rankų. Pasirodė antrasis patobulintas konsolės modelis „Sears tele-Game system“, kurio vien per Kalėdų laikotarpį buvo parduota 150 tūkst. vienetų. Nesnaudė ir konkurentai – 1976-aisiais išleistas namų vartotojams skirtas „Fairchild VES“. Su juo atėjo ir disketės, į kurias buvo galima įrašyti daugiau žaidimų. Vienoje iš pirmųjų buvo devyni žaidimai: „Combat“, „Video Olympics“, „Air-Sea Battle“, „Basic Math“, „Black Jack“, „Indy 500”, „Starship“, „Street Racer“ ir „Surround“. „Coleco“ išleido „Telstar Arcade“ sistemą su pirmuoju šiuolaikiniu valdymo pulteliu. Greta namų žaidimo konsolių ėmė vystytis ir nešiojamieji elektroniniai žaidimų „kompiuteriai“ su LED ekranais. Pirmąjį tokį „Tic-Tac-Toe“ žaidimą 1972-aisiais sukūrė kompanija „Waco“. Vėliau didžiulio dėmesio sulaukė žaislų gamybos milžinės „Mattel“ nešiojamieji elektroniniai futbolo ir lenktynių žaidimai. 1977-aisiais iš namų videožaidimų rinkos pasitraukus „Bally“ ir dar kelioms stambioms bendrovėms, namų vartotojams skirtų žaidimų konsolių gamybą apėmė sąstingis. Keletas mažesnių įmonių bandė pateikti naujų videožaidimų konsolių modelių, tačiau nė vienas jų nebuvo sėkmingas. Nors pagrindinis videožaidimų prietaisas ir toliau liko specialiai tam skirtos konsolės, tačiau namuose atsirandantys pirmieji asmeniniai kompiuteriai žadėjo naują revoliuciją. Naujus AK skirtus videožaidimus 9-ajame dešimtmetyje pradėjo kurti ne bendrovės, tuo metu dar netikėjusios AK ateities galimybėmis, bet mėgėjai programuotojai ir videožaidimų entuziastai. Norintieji savo AK turėti žaidimą pirkdavo specialus leidinius su žaidimo kodu ir patys programuodavo jį savo kompiuteriuose. Pelną užuodę verslininkai žaidimų kodus pardavinėjo ir lanksčiuosiuose diskeliuose. Atsiradus „Apple II“ kompiuteriams, bendrovės varžėsi kurdamos žaidimus šiai platformai. 1980-aisiais pasirodė pirmasis „Apple II“ skirtas nuotykių žaidimas „Robert Williams Mystery House“. Itin perkama buvo ir BASIC programavimo kalba pagrįsta „Commodore 64“ konsolė bei „ZX Sprectrum“ kompiuteris. Tačiau tikrieji nuotykių žaidimai į rinką įžengė tik 1984-aisiais kartu su „Sierra King‘s Quest“. Šis žaidimas pateikė vaizdą iš trečiojo asmens perspektyvos. Žaidėjo valdomas personažas galėdavo judėti už 2D grafinių objektų, taip sukurdamas pseudotrimatį vaizdą. Personažai vis dar buvo valdomi į kompiuterį įvedant tekstines komandas. IBM nesirengė nusileisti „Apple“ ir aršiai kovojo kompiuterinių žaidimų segmente. 1987-aisiais kompanija pristatė 256 spalvų grafiką, tačiau apžvalgininkai nuolat pabrėždavo prastą IBM kompiuterių garso kokybę. Garso kokybės etaloną to meto kompiuteriams nustatė dar po kelerių metų, 1989-aisiais, „Creative Labs“ sukurta naujoji „Sound Blaster“ garso plokštė.
-
Žaidimų kūrėja „Capcom“ ir kino studija „Sony Pictures Entertainment“ išleido jau 3, vienas už kitą didesnio pasisekimo sulaukusius, legendine žaidimų serija „Resident Evil“ paremtus filmus. Panašu, jog kitais metais turėtų pasirodyti dar viena, į kino ekranus perkelta zombių istorija, tačiau nuo savo pirmtakų ji skirsis. „Sony Pictures Entertainment“ patvirtino, kad kuriamas dar vienas siaubo žaidimo „Resident Evil“ motyvais paremtas filmas – „Biohazard: Degeneration“ („Biohazard“ – „Resident Evil“ serijos pavadinimas Japonijoje – aut. past.). Vis dėlto tai bus ne tradicinė, vaidybinė juosta, bet pilno metražo kompiuterinė animacija. Filmo kūrėjai žada nustebinti dar niekur iki šiol nematyta „Biohazard“ grafika bei tokio tipo juostoms nebūdingu, įtraukiančiu siužetu. Daugiau su naująja animacija susijusių detalių „Sony Pictures Entertainment“ neatskleidžia. Taip pat neaišku, ar filmas bus rodomas kino teatruose, ar iš karto pardavinėjamas DVD diskuose. „Biohazard: Degeneration“ turėtų pasirodyti kitų metų pabaigoje.
-
Kompiuterinių šaudyklių žaidėjai sužeidimus pajaus „iš tikrųjų“
Impaler patalpino straipsnį IT naujienos
Pirmojo asmens šaudyklės turėtų tapti dar tikroviškesnės. Žaidimams skirtų priedų gamintoja, bendrovė „TN Games“, pristatė specialią liemenę, leidžiančią pajusti virtualioje erdvėje gautas kulkas. „TN Games“ liemenėse panaudota patentuota trimatės erdvės technologija. Rūbe įmontuoti 8 pneumatiniai davikliai, imituojantys kulkų lėkimo trajektoriją (kompiuterinis žaidimas turi būti tam pritaikytas specialiu „TN Games“ papildymu – aut. past.). Virtualioje erdvėje į žaidėją pataikiusi kulką aktyvuoja liemenėje esantį daviklį, kuris sukelia oro spaudimą ir leidžia pajusti nestiprų smūgį. Naująjį gaminį į rinkai planuojama pristatyti šių metų lapkričio 21 dieną. Į komplektą įeis liemenė ir modifikuotas (pritaikyta trimatės erdvės technologija – aut. past.) kompiuterinis žaidimas „Call of Duty 2“ („TN Games“ gaminį pavadino „Incursion“ – aut. past.). Numatoma rinkinio kaina – 189 JAV doleriai. Žadama, jog netolimoje ateityje liemenė bus pritaikyta ir kitiems veiksmo žaidimams. Pranešama, jog jau dabar kuriamos specialios 3D žaidimų „Quake 3”, „Quake 4“ bei „Doom 3“ versijos. -
Didžioji Britanija savo šnipus verbuos Tom Clancy žaidimuose
Impaler patalpino straipsnį Įvairios naujienos
Didžiosios Britanijos saugumo departamentas ruošiasi pradėti reklamines kampanijas populiariuose Tomo Clansy‘o kompiuteriniuose žaidimuose. Dienraščio „The Times“ teigimu, tokiu būdu stengiamasi privilioti naujų darbuotojų į šalies specialiąsias saugumo tarnybas. Pirmosios darbuotojų verbavimui skirtos reklamos pasirodys žaidime apie šnipus „Tom Clancy's Splinter Cell Double Agent”. Jungtinės karalystės ryšių su visuomene departamento atstovai tikisi, jog virtualioje erdvėje į žvalgų vaidmenis įsijausti mėgstantys žmonės išmėginti šį amatą panorės realybėje. „Suprantame, jog šiais laikais į darbuotojų paieškos procesą turime žiūrėti kitu žvilgsniu. Tradicinė reklama nebegali sudominti modernaus amžiaus žmogaus. Tikimės, jog darbuotojų verbavimas kompiuteriniuose žaidimuose duos teigiamų rezultatų“, - žiniasklaidai teigė akcijos sumanytojai. Tai pirmas atvejis, kai valstybės specialiosios tarnybos reklamuojasi kompiuteriniuose žaidimuose. -
Spalį JAV kino teatrus aplankė mažiausiai žiūrovų per beveik 10 metų. Dėl ženkliai sumažėjusio pelno kino industrijos atstovai kaltina Halo 3. Pranešama, jog pastarąjį mėnesį JAV kino teatrų pajamos siekė 80 mln. JAV dolerių. Tokius prastus rezultatus paskutinį kartą industrija patyrė 1999-aisiais. Rinkos ekspertų nuomone, tokia situacija gali tęstis kelias ateinančias savaites, o gal ir mėnesį. Dėl prasto kino teatrų lankomumo kaltinamas bendrovės „Microsoft“ kompiuterinis žaidimas „Halo 3“. Vien per pirmąją prekybos dieną, rugsėjo 26-ąją, šios pirmojo asmens šaudyklės buvo parduota daugiau nei už 170 mln. JAV dolerių. Iš viso žaidimas jau uždirbo apie 300 mln. JAV dolerių. „Didžioji dalis „Halo 3“ žaidėjų yra 18-34 metų amžiaus. Panašaus amžiaus yra ir dauguma kino teatrų lankytojų. Nėra abejonės, jog stulbinantis žaidimo populiarumas ir drastiškai sumažėjęs kino teatrų lankomumas yra susiję. Manau, panašią tendenciją stebėsime ir artimiausioje ateityje“, - teigė rinkos analitikas Micke‘as Hickey‘us.
-
Rockstart pasiūlė, jog ketvirta dalis palaikys iki šešiolikos žaidėjų tinkle! Šešiolikai žaidėjų, žaisti yra daug įdomiau ir daug daugiau nei paprastas "deathmatch" , - sako Rockstar. Taip pat, svarstoma galimybė, jog nuo pat žaidimo pradžios būtų atrakintas visas pasaulis! Online mod'as buvo pasirodęs netik šioje dalyje, taip pat PSP žaidime "stories" ir PC versijoje GTA II.
-
Šešiolikos metų vaikinas iš Norfolko, nusipirko PlayStation 2 iš eBay už kurį sumokėjo 95 svarus, nerado dviejų žadėtų žaidimų, bet buvo pradžiugintas rastais 65,400 eurų rastų pakuotėje! Vaikino tėvai susisiekė su policija ir laiko pinigus kol ras jų šaltinį. Tiekiojo rasti vis nepavyksta, bet po šios žinios eBay pardavimai matomai išaugo.
-
Sietlo mieste, JAV, prasidėjo 7-asis tarptautinis kompiuterinių žaidimų turnyras World Cyber Games. Jame varžysis daugiau nei 700 žaidėjų iš 74 pasaulio šalių. Tai didžiausias tokio tipo renginys pasaulyje, IT entuziastų prilyginamas Olimpinėms žaidynėms. Turnyro organizatoriai pranešė, jog renginyje bus žaidžiami 12 skirtingų kategorijų, 4 – konsolėms „Xbox 360” ir 8 - AK skirti kompiuteriniai žaidimai, atrinkti specialių, ištisus metus vykdytų, apklausų metu. Dalyviai rungsis dėl geriausio „StarCraft: Brood War“, „Half-Life: Counter-Strike“, „FIFA Soccer '07“, „Need for Speed Carbon“, „Gears of War“ ir kitų populiarių žaidimų žaidėjo titulo. Visi turnyre dalyvaujantys žaidėjai turėjo pereiti atrankos turus savo valstybėse. „World Cyber Games“ prizinis fondas – 500 tūkst. JAV dolerių. Tikimasi, jog renginį internete ir palydovinės televizijos kanalais stebės daugiau nei 30 mln. žiūrovų iš viso pasaulio.
-
Kompanija Amimon pradėjo gaminti WHDI (vert.: Belaidė Aukštos Raiškos Sąsaja) lustą, o tai gali reikšti tik viena – belaidis HDMI jau greitai pasieks mūsų namus. WHDI lustų rinkinys leidžia perduoti 720p ir 1080i raiškos signalus 30 metrų atstumu tokia pačia kokybe kaip ir HDMI. Jei du lustų rinkinius sujungsime, galėsime be laidų perduoti ir 1080p raiškos signalą.WHDI lustų rinkinį bus galima naudoti HDTV televizoriuose, projektoriuose, AV recyveriuose, Blu-ray ir HD-DVD diskų grotuvuose, žaidimų kompiuteriuose, jo dėka HD garsas ir vaizdas bus perduodamas nenaudojant laidų. „WHDI dėka gamintojai galės pasiūlyti įvairiausius įrenginius“ – kalba Amimon kompanijos marketingo vice prezidentas Noam Geri. „Pirkėjai pirmuosius įrenginius su WHDI jau pamatys šių metų pabaigoje, o 2008 metais jų laukia didelis tokios įrangos pasirinkimas“. WHDI – tai vienintelė technologija, galinti sukurti pilnavertį belaidį video tinklą, kuris leis keistis ir perduoti HD raiškos duomenis visame name ar bute (iki 30 metrų per sienas) lygiai taip, kaip tai daro laidinė technologija.
-
Naujos kartos USB 3.0 jungties sparta sieks 5 gigabitus per sekundę
Impaler patalpino straipsnį IT naujienos
Pasaulinis IT inovacijų taikymo lyderis „Intel“ kartu su kitais rinkos lyderiais kurs naują USB jungtį, kurios duomenų perdavimo greitis sieks 5 gigabitus per sekundę ir bus 10 kartų didesnis už spartą šiandien naudojamoje USB jungtyje. Naujovei sukurti „Intel“ kartu su kitomis kompanijomis įkūrė „USB 3.0“ palaikymo grupę, kurią sudaro tokios kompanijos kaip HP, NEC, „NXP Semiconductors” ir „Texas Instruments“. Vis labiau populiarėjant skaitmeniniam turiniui, o jo apimtims siekiant per 25 gigabaitus, naujoji technologija bus skirta didelės duomenų spartos reikalaujančioms programoms kompiuteriuose, vartotojų ir mobiliojo segmentų įrenginiuose. „USB 3.0“ (angl. „Universal serial bus“) jungtis pasižymės universalumu ir bus lygiai taip pat suderinama bei paprasta naudoti kaip ir buvusios kartos USB technologijos. Siekiant 5 gigabitų per sekundę srauto, technologija bus paremta ta pačia laidine USB architektūra. Be to, „USB 3.0“ standartas bus pritaikytas žemesnei įtampai ir didesniam protokolo efektyvumui. „USB 3.0 – tai dar vienas žingsnis plėtojant populiariausią laidinę kompiuterio jungtį. Skaitmeninė era reikalauja didelės spartos pajėgumų ir jungties patikimumo, leidžiančio kasdien keistis miližiniškos apimties skaitmeniniu turiniu kiekvieną dieną. Naujo standarto USB jungtis patenkins šį poreikį ir, kaip tikisi vartotojai, bus paprasta naudotis“, - teigė „Intel“ technologijų strategas ir USB plėtotojų forumo prezidentas Džefas Reivenkraftas (Jeff Ravencraft). „Intel“ ir kitų rinkos lyderių įkūrta „USB 3.0“ palaikymo grupė siekia išlaikyti naujojo standarto suderinamumą su dabartiniais USB standartais. Baigti kurti „USB 3.0“ standartą planuojama 2008 metų pirmąjį pusmetį. Nepelno organizacija „USB-IF“ siekia tobulinti USB technologiją. „USB-IF“ tarpininkauja vystant aukštos kokybės su USB technologija suderinamus įrenginius, kurie, atitikę jos standartų programoje numatytus reikalavimus, gauna teisę naudoti organizacijos logotipą. -
Už „World Of Warcraft“ žaidimo personažą vienas iš žaidėjų, žaidime besivadinantis Shaks slapyvardžiu sumokėjo 10 tūkst. JAV dolerių. Už šią sumą jis įsigijo iki 70 lygio užaugintą nakties elfų plėšiką, aprūpintą gera ginkluote ir ekipiruote. Tačiau naujuoju personažu jis pasidžiaugti nesuspėjo. Praėjus keletui dienų „Blizzard“ užblokavo personažą, teigdama, kad tai pažeidžia žaidimo licencijos taisykles. EULA licencijoje yra rašoma, kad visi virtualūs žaidimo objektai yra „Blizzard“ nuosavybė ir jie negali būti parduodami už žaidimo ribų už realius pinigus. Kaip rašo „Xaker.ru“ nuskriaustas pirkėjas ketina į teismą paduoti ir „Blizzard“, ir personažo pardavėją. Tačiau daugiausia pasako žinutės pabaigoje nurodyta antroji teminė žyma, skirta sugrupuoti naujienas. Prekyba virtualiais daiktais už realius pinigus šiuo metu yra sparčiai plintanti verslo rūšis, nepriklausomai ar kompanijos pritaria tam, pavyzdžiui „Linden labs“, ar kaip „Blizzard“ ar „Sony“ – griežtai draudžia. Tuo pačiu teks apsiprasti ir su realiais teisminiais ginčais dėl virtualių daiktų.
-
Kinijoje interneto kavinėje žaisdamas kompiuterinius žaidimus mirė žmogus. Policijos pareigūnai atmetė savižudybės ar susirgimo versiją. Ekspertų išvadose teigiama, jog vyro mirtį sukėlė bendras organizmo išsekimas. Interneto kavinės darbuotojų teigimu, velionis žaidė 3 paras be pertraukos. 30 metų vyriškis mirė šeštadienį po 3 parų intensyvaus žaidimo. Atvykusi greitoji pagalba jį išgabeno į ligoninę, tačiau medikams kompiuterinių žaidimų entuziasto išgelbėti nepavyko. Naujienų agentūrai „Reuters“ Kinijos medikai patvirtino, jog vyras mirė nuo bendro organizmo išsekimo, kurį greičiausiai sukėlė besaikis žaidimas internete. Šią versiją patvirtina ir interneto kavinės darbuotojų parodymai. Kokį žaidimą žaidė vyras, neskelbiama. Neoficialių šaltinių teigimu, tai buvo internetinis žaidimas vaidmenimis (MMORPG – aut. past.). Žaidėjo mirtimi pasinaudojo šalies politikai, siekiantys įvesti griežtą interneto cenzūrą. Šiuo metu Kinijos komunistų partija vykdo plataus masto reklaminę kampanija, kuria agituoja apsaugoti gyventojus nuo internetu sklindančios žalingos informacijos.
-
Kompanija Toshiba pranešė apie trisluoksnio 51 GB talpos HD-DVD disko gamybą ir šio naujojo standarto patvirtinimą. Trisluoksnis diskas jau buvo pristatytas šių metų balandžio mėnesį, bet žalia šviesa duota tik rugpjūčio 31 dieną. Kiekvienas HD-DVD disko sluoksnis savyje gali sutalpinti iki 15 GB informacijos. Tuo tarpu Blu-ray diskų vieno sluoksnio talpa yra 25 GB. Tam, kad HD-DVD disko talpa būtų didesnė nei konkurentų, gamintojai sugebėjo į vieną HD-DVD sluoksnį sutalpinti 17 GB informacijos ir taip gavo HD-DVD diską, galintį savyje laikyti 51 GB duomenų. Fizinė HD-DVD diskų struktūra tokia pati kaip ir DVD bei anksčiau anonsuotų HD-DVD diskų, todėl trisluoksnių HD-DVD diskų gamybos kaina nesikeis nuo seniau gamintų diskų. Kol kas neturime informacijos ar naujuosius trisluoksnius HD-DVD diskus galės nuskaityti jau egzistuojantys rinkoje HD-DVD grotuvai. Galbūt reikės tik atnaujinti grotuvų programinę įranga, o gal vertės palaukti naujų HD-DVD grotuvų.
-
Galimybę pažvelgti į žiūrovus iš kino teatrų ekranų turės ne tik agentas 007, bet ir agentas 47 – populiarus kompiuterinis žaidimas "Hitman" šį rudenį persikels į kino pasaulį. Samdomas žudikas suklydo – nepašalino paskutinio užsakymo atlikimo liudytojo. Agentas 47 sugrįžta į Rusiją tam, kad galėtų ištaisyti klaidą, tačiau patyręs gyvybių medžiotojas patenka į spąstus. "IGN" pavyko gauti pirmąjį padorios kokybės Xaviero Genso "Hitman" treilerį. Jis toli gražu nėra paskutinis, tačiau gera pradžia – pusė darbo.
-
Šiuo metu kompanija Guerrilla dirba prie žaidimų kompiuteriui PlayStation 3 skirto žaidimo „Killzone 2“. Kompanijos atstovai teigia, kad jau „perkando“ PlayStation 3 architektūrą ir gali naudotis visais šio žaidimų kompiuterio privalumais, tačiau mano, kad sukurti kažką panašaus kitokiam žaidimų kompiuteriui bus labai sudėtinga arba neįmanoma. Pavyzdžiui, XBOX 360 neturi Sixaxis kontrolerio, o taip pat nepalaiko Blu-ray diskų formato. Guerrilla pademonstravo vieną iš Killzone 2 žaidimo lygių, kuris užima net 2 GB talpos, todėl tokiems projektams reikalingas talpus informacijos nešiotojas. Jei šis žaidimas būtų kuriamas Xbox 360 žaidimų kompiuteriui, tuomet žaidimas būtų „apkarpytas“. Guerrilla atstovai mano, kad Blu-ray formatas visų pirma reikalingas ne HD raiškos filmų peržiūrai, o kompiuterinių žaidimų talpinimui.
-
Šiuo metu labai daug kalbama apie įvairias reklamos sritis. Vis bandoma sugalvoti naujų būdų kaip žmones paveikti. Vienas tokių būdų – žaidimai. Didžioji dalis mūsų yra žaidę bent keletą žaidimų per gyvenimą, tačiau ar daugelis už juos mokėjome, o gal žaidimus „skolindavomės“? Ar nebūtų geriau, jei žaidimuose matytumėme reklamą, tačiau jie būtų nemokami? Ubisoft šiuo metu testuoja tokią reklamos žaidimuose taktiką. Bet kuris JAV gyventojas turintis FilePlanet sąskaitą gali parsisiųsti keletą populiariausių žaidimų nemokamai, tačiau su tam tikra reklama juose. Žaidimų gerbėjai gali išmėginti: Rayman Raving Rabbids, Prince of Persia: Sands of Time ir Far Cry. Tačiau įdomu ne tai, kokius žaidimus galime parsisiųsti (beje, jie „sveria“ šiek tiek daugiau nei 1GB, tad siuntimas užtruktų gan nemažai), o kas juose slypi. Kokia reklama yra Fileplanet svetainėje ir ar pasitikėti ten siūlomais žaidimais? Platesnės informacijos nėra, tačiau Ghacks duomenims, reklama pasirodo krovimosi ir misijų aprašymų metu – žaidimo metu jos nematyti. Gali susidaryti įspūdis, jog tai nekliudo, bet kas bus ateityje? Mane domina ir dar vienas aspektas – kiek iš to uždirba Ubisoft, kiek jie gauna už vieną reklamą, ar yra skirtingos kainos skirtingose vietose (kaip laikraščiuose, TV kanaluose) ir ar kompanijai atsiperka leisti žaidimus nemokamai. Manau, artimiausiu metu mes tai sužinosime. Kalbant apie ateitį, galime pasvarstyti, ar ateityje reklamos vis dėl to užvaldys kompiuterinių žaidimų rinką. Žaidimai yra populiarūs – ypač tokie kaip World of Warcracft, Lineage ir panašūs, tačiau jie jau turi savo pelno šaltinį – norėdami žaisti bendrame „pasaulyje“ kiekvieną mėnesį mokate tam tikrą sumą. Bet, pavyzdžiui, tokie populiarūs žaidimai kaip Need For Speed ir Grand Theft Auto išties gali užsidirbti nemažai pinigų. Ar žaistumėte žaidimus, išlaikomus reklamų ir kiek reklamos galėtumėte juose pakęsti?
-
Kaltinimais žaidimams besišvaistantis Floridos advokatas Jackas Thompsonas buvo vienas pirmųjų, pareiškęs savo nuomonę apie tragediją Virdžinijos universitete. Dėl Cho Seung-Hui įvykdytų nusikaltimų J. Thompsonas išsyk apkaltino žaidimus, kuriuos jis vadina žudynių simuliatoriais. Tačiau neseniai atskleisti tyrimų rezultatai rodo, kad žaidimai gali būti visiškai nesusiję su tragedija. Kaip rašoma „DailyTech“ svetainėje, C. Seung-Hui kambaryje nebuvo aptikta jokių kompiuterinių žaidimų, o tai tikrai būtų keista, jei jis iš tiesų būtų žaidimų aistruolis. C. Seung-Hui tėvai taip pat nepastebėjo, kad jis būtų žaidęs „Counter Strike“, „Grand Theft Auto“ ar panašius žaidimus, kur kraujas liejasi laisvai. Anot jo tėvų, C. Seung-Hui mėgo arkadinius žaidimus, panašius į „Sonic the Hedgehog“. Jis taip pat žavėjosi krepšiniu, kolekcionavo statulėles, turėjo keletą radijo bangomis valdomų automobilių modelių. Kartu su C. Seung-Hui gyvenęs kambario draugas taip pat nematė jo žaidžiančio žaidimus. Anot jo, C. Seung-Hui imdavo vaizdo įrašus iš bibliotekos ir žiūrėdavo juos savo kompiuteriu. Kokius konkrečiai filmus žiūrėjo C. Seung-Hui, jis pasakyti negalėjo, tačiau anot kambario draugo, tai buvo niūrūs filmai. Tiesa, norintys rasti atpirkimo ožį, jau dabar gali pradėti rengti kaltinamąsias litanijas, nes pasak C. Seung-Hui kambario draugo, jis mėgo klausytis sunkiojo metalo… Kita vertus, žudynes universitete sukėlęs studentas iš Pietų Korėjos dar 2005 metais buvo paguldytas į psichiatrinę ligoninę, kur jis buvo gydomas nuo depresijos.
-
Paaiškėjo, jog socialinių tinklų projektų populiarumas ir įtaka šiuolaikinei interneto kultūrai yra gerokai pervertinta. Naujausių tyrimų duomenimis, populiariausias užsiėmimas internete yra kompiuteriniai žaidimai. Bendrovės „Parks Associates“ pranešime teigiama, kad kompiuterinius žaidimus internete žaidžia net 34 proc. JAV suaugusiųjų. Tuo tarpu, populiariausią pasaulyje vaizdo medžiagos dalinimosi portalą „YouTube“ lanko 29 proc. respondentų, socialinių tinklų portalus naršo vos 19 proc. JAV interneto vartotojų. Rinkos ekspertų nuomone, panašūs duomenys turėtų būti ir Vakarų Europoje. „Nėra keista, kad internetiniai žaidimai yra tokie populiarūs. Skirtingai nuo socialinių tinklų projektų, dabar žaidimai suteikia didesnes saviraiškos galimybes. Juose derinimas tiek bendravimas, tiek atsipalaiduoti padedantis žaidimas“, - teigia „Parks Associates“ analitikas Jamesas Kuai. Internetiniai žaidimai sparčiai populiarėja. 2006-aisiais juos žaidė vos 19 proc. JAV suaugusiųjų. Prognozuojama, jog populiarumo žaidimai nepraras ir artimiausioje ateityje.
-
Atsitiktiniais žaidėjais yra vadinami tie kompiuterių vartotojai, kurie nuolat nežaidžia kompiuterinių žaidimų. Šiai vartotojų grupei yra kuriami nesudėtingi žaidimai, tokie kaip „Lines“, „Tetris“ ar „Sudoku“, skirti smagiai praleisti trumpą laisvalaikio valandėlę. Tyrimai rodo, kad ši internetinių pramogų forma gerokai lenkia socialines interneto svetaines ar vaizdo įrašų portalus. Kaip rašoma „DailyTech“ naujienų portale, atsitiktinių interneto žaidimų žaidėjų skaičius kasmet išauga 79 proc., o socialinių interneto svetainių, panačių į „MySpace“ ar „Draugas.lt“ vartotojų padaugėja tik 46 proc. Tiesa, internetiniai vaizdo įrašų portalai sparčiai vejasi atsitiktinių žaidimų svetaines – vaizdo įrašus žiūrinčių vartotojų skaičius kasmet išauga 123 proc. Tiesa, šias tendencijas interneto verslininkai suvokė ir patys. Anot, „DailyTech“ prieš keletą savaičių, „Nikelodeon“ paskelbė investuojanti 100 mln. JAV dolerių į atsitiktinius žaidimus.
-
Žaidimų konsolių savininkai neišnaudoja visų įrangos galimybių
Impaler patalpino straipsnį Įvairios naujienos
Remiantis vartotojų tyrimų grupės NPD atlikta apklausa, žaidėjai arba nežino, arba nesidomi konsolių savybėmis, kurios tiesiogiai nesusijusios su žaidimu. Sony Playstation 3 (PS3) savininkai rečiau nei Microsoft Xbox 360 turėtojai atsisiunčia demonstracines versijas ir vaizdo įrašus, nes nežino, kad tai įmanoma. Keista, tačiau tik 37 procentai PS3 naudotojų žino, kad jų konsolė suderinama su PS1 ir PS2 skairtais žaidimais. Tuo tarpu dauguma nešiojamųjų Sony Playstation Portable (PSP) ir Nintendo DS (DS) puikiai išmano savo įtaisų galimybes. Internetu žaidimus dažniau žaidžia Xbox 360, o ne PS3 ar Wii vartotojai. DS savininkai taip pat linkę dažniau žaisti internetu nei turintys PSP. Taigi tyrimas tik dar kartą patvirtina seniai žinomą tiesą: su žaidimu susijusios konsolių funkcijos yra gerokai svarbesnės už visus kitus priedus. Gali būti, kad ateityje papildomas funkcijas vartotjai vertins labiau, tačiau kol kas jos visai nebūtinos. Tai primena situaciją su Microsoft Office programų rinkiniu, kuomet vartotojai dažnai prašydavo kitoje programos versijoje įdiegti tam tikrą funkciją, kuri jau senių seniausiai buvo įdiegta. Painiame meniu vartotojai jos paprasčiausiai nerasdavo! Nešiojamųjų žaidimų konsolių savininkai geriausiai išmano savo įtaisų galimybes. -
JAV televizijos kanalas CBS taps viena pirmųjų televizijų pasaulyje ir pirmuoju kanalu Amerikoje, kuris kaip visavertį sporto reginį transliuos kompiuterinių vaizdo žaidimų čempionatus. Gali būti jog jau po keleto metų vietoje krepšinio ar ledo ritulio milijonai pasaulio žiūrovų sulaikę kvapą stebės kompiuterių mėgėjų kovas. Šis CBS žingsnis atspindi pastaraisiais metais sparčiai augančią kompiuterių žaidimų rinką, kuri seniai perkopė paauglių berniukų kambarių slenksčius. Vien pernai amerikiečiai žaidimų konsolėms ir programinei įrangai išleido apytikriai 13 mlrd. dolerių, o pirmieji užkietėję žaidėjai šiuo metu skaičiuoja ketvirtąją dešimtį ir augina vaikus, žaisdami kompiuteriu kartu su jais. Akivaizdu, kad tokia niša negalėjo likti nepastebėta. Iki šiol kai kurie televizijos kanalai skirdavo eterį žaidimų čempionatams, tačiau tai vykdavo nereguliariai ir tik specializuotose vaizdo žaidimų mėgėjams skirtose laidose. CBS siekia įtvirtinti žaidimų čempionatus kaip reginį lygiavertį pokerio, biliardo ar bet kurios kitos tradicinės sporto šakos transliacijoms. Pagrindinis iššūkis transliacijų režisieriams – sugalvoti, kaip įdomiai ir su intriga pateikti žiūrovams reginį, kurio pagrindinis malonumas slypi tiesioginiame stebėtojo dalyvavime žaidime. Todėl kai kuriais atvejais organizatoriai ketina netgi pakoreguoti originalias žaidimų taisykles. Pavyzdžiui, gitarų imitatoriuje „Guitar Hero II“ žaidėjai paprastai vertinami pagal grojimo tikslumą, o televizijos transliacijose jie taip pat gali uždirbti papildomus balus už parodytą šou. Vaizdo žaidimų transliacijos yra labai populiarios Pietų Korėjoje, kur veikia net trys vien tik kompiuteriniams žaidimams skirti televizijos kanalai.
-
- cbs
- vaizdo žaidimų transliacijos
- (ir dar 1)
-
Išanalizavę 500 milijardų milijardų ėjimų (taip taip: 5 × 10'20 arba 500 000 000 000 000 000 000 variantų!), mokslininkai tvirtina sukūrę programą, kuri gali laimėti bet kurią šaškių partiją prieš bet kurį žaidėją. 50 kompiuterių beveik 20 metų skaičiavo ir analizavo galimus ėjimus. Kaip rašo Ananova portalas, profesorius Schaefferis į pagalbą pasitelkė ir profesionalius šaškių žaidėjus.Remdamiesi jų žaidimo taktika ir šimtų kompiuterių surinktais statistiniais duomenimis, mokslininkai gerokai patobulino Chinook programą. Chinook 1994 metais jau yra laimėjusi Pasaulio šaškių čempionatą, tačiau nebuvo tobula ir kartais pralaimėdavo. Dabar Chinook kiekvieną kartą “žino” geriausią ėjimą ir priešininkui nepalieka jokių šansų. Taip aukštai iškėlę kartelę, mokslininkai ketina imtis dar sudėtingesnių darbų. Tačiau jie teigia, kad stalo žaidimų karaliaus – šachmatų – eilė dar neatėjo, mat jiems išspręsti reikia kur kas daugiau skaičiavimo. Šachmatuose galimi milijardai milijardų ėjimų (maždaug 1045 variantų), tad su šiuolaikiniais kompiuteriais sprendimų radimas užtruktų ištisus amžius.
-
Populiarus daugelio žaidėjų internetinis vaidmenų žaidimas (MMORPG) „World Of Warcraft“ pritraukė jau 9 mln. žaidėjų. Prieš penkis mėnesius jų buvo beveik pusę milijono mažiau. Jei palygintume su pasaulio valstybėmis, tai šiuo metu WoW pasaulis lenkia Haiti ir užimdamas 90 vietą pagal gyventojų skaičių ir 70 tūkst. atsilieka nuo Švedijos. Anot „VideoGamesBlogger“ naujienų puslapio, „Blizzard“ kompanija teigia, kad tai yra aktyvių žaidėjų sąrašas, per paskutinį mėnesį pratęsusių žaidėjo abonementą. Realiai šį žaidimą yra įsigiję dar daugiau žmonių, tačiau kai kuriems jų šis žaidimas paprasčiausiai pabodo. „World Of Warcraft“ yra populiariausias daugelio žaidėjų internetinis žaidimas, gana toli aplenkęs konkurentus. Jei tikėti „GigaOM“ statistika, kitas lietuvių tarpe populiarus žaidimas „Runescape“ birželio mėnesį turėjo tik 5 mln. žaidėjų, „GuildWars“ apie 2 mln., o „LineAge I/II“ tik 1,3 mln. žaidėjų. Kita vertus žaidimo populiarumas atspindi masinio žaidėjo poreikius, o popkultūra ne visuomet gali būti kokybės etalonas. Sąrašo apačioje esantis „LineAge“ dažnai yra kritikuojamas, kaip ilgas žaidimas, kurio veikėjo tobulinimui reikia paskirti daug laiko. Labai dažnai tokią kritiką išsako jauni žaidėjai, rezultatų norintys pasiekti kuo greičiau. Tai atspindi ir daugelio jų siūlomi „geri“ privatūs serveriai, kuri tikimybė gauti gerus daiktus ir piniginiai atlygiai yra padidinti kelis ar kelias dešimtis kartų. Anot jų, būtent tai yra pagrindinis privačių serverių privalumas.