
Impaler
Administratorius-
Pranešimai
8.296 -
Užsiregistravo
-
Lankėsi
-
Laimėta dienų
470 -
Atsiliepimai
100%
Turinio tipas
Profiliai
Forumas
Blogai
Galerija
Video
Skelbimai
Viktorinos
Failai
Gidai
Naujienos
Atnaujinimai
Kalendorius
Parduotuvė
Visas Impaler turinys
-
Buksuojanti kompanija AMD iš dalies jau nugalėjo naujojoje žaidimų kompiuterių kartoje. Visiškai aišku, jog AMD APU procesorius su integruotu grafiniu branduoliu varys šiais metais pasirodysiantį „Sony PlayStation 4“ žaidimų kompiuterių, taip įveikdami konkurentą „nVidia“. Niekas nesistebėjo, kad kai tik žaidimų portalas „GameSpot“ gavo progą pakalbėti su „nVidia“ atstovu Tony Tamasi, kuris yra kompanijos turinio ir technologijų vyriausiasis viceprezidentas, užsiminė ne apie ką kitą, bet apie artėjantį „Sony PlayStation 4“ žaidimų kompiuterį. „Nusprendėme, jog tiesiog nenorime dalyvauti šiame versle su tokia kaina, kokią mums siūlė mokėti tie vaikinai.“, – sakė T. Tamasi, turėdamas omenyje, žinoma, „Sony“. „Mes turėjome pažvelgti į žaidimų kompiuterių verslą kaip į galimybę mums. Jei mes irgi pristatysime žaidimų kompiuterį, kokios kitos mūsų verslo dalys turės viską atlaikyti?“, – užsiminė T. Tamasi. Akivaizdu, jog „nVidia“ nusprendė, kad jai geriau sutelkti dėmesį į savo produktus nei rizikuoti bendradarbiauti su „Sony“ ir jiems leisti savo laiką. „Mes pažiūrėsime, kaip viskas susiklostys iš verslo perspektyvos pusės. Tai tikrai nebuvo tik technologiniai dalykai.“, – kartojo T. Tamasi, norėdamas pasakyti, jog AMD nebuvo pasirinkta tik tam, jog galėjo pasiūlyti galingą APU lustą.
-
Naujojo „SimCity“ žaidimo pasirodys nebuvo toks, kokį jį planavo „Electronic Arts“. Visai neseniai pasirodęs žaidimas naudoja ypač įmantrią DRM apsaugos sistemą, o viskas pasibaigė tuo, jog nusipirkę žaidėjai jo tiesiog negalėjo pažaisti dėl „perkrautų“ EA serverių. Nieko keisto, jog internete pasipylė kritikos banga iš žaidėjų, kurie įsigijo žaidimą, bet jo tiesiog negali pažaisti. Štai didžiausioje pasaulyje interneto mažmeninės prekybos parduotuvėje „Amazon“ daugelis žaidimui specialiai duoda „vieną žvaigždę“, o „Metacritic“ lankytojų reitingas - 2.5 iš 10, nors kritikai žaidimą vertina gana palankiai. EA visaip bando „užlopyti“ skyles, kurių visiškai nesitikėjo ar tiesiog nenumatė, kaip ir bando įtikti įsiutusiems žaidėjams. Kompanija pareiškė, jog visi žaidėjai, kurie aktyvavo „SimCity“ žaidimą, galės nemokamai parsisiųsti bet kurį žaidimą iš EA asortimento. Taigi kovo 18 dieną, kitą pirmadienį, EA išsiuntinės laiškus, kaip parsisiųsti nemokamą žaidimo kopiją iš „Origin“ parduotuvės.
-
Faktai kalba patys už save: paskutinis žinomesnis žaidimų kompiuteris, kuris turėjo x86 architektūros procesorių, buvo „Microsoft Xbox“, kuris pasirodė dar 2001 metais. Nuo to laiko tiek įprasti, tiek ir nešiojamieji žaidimų kompiuteriai naudojo visiškai kitokius lustus. Akivaizdu, kad kyla klausimas, kodėl „Sony“, kurie šių metų pradžioje pristatė naujos kartos „PlayStation“ žaidimų kompiuterį, nusprendė naudoti AMD APU lustus, paremtus x86 architektūra? To, pasak pačių „Sony“, primygtinai prašė daugelis žaidimų kūrėjų. „Aš manau, jog pagrindinė priežastis, kodėl mes taip padarėme, yra kūrėjų bendruomenės noras. Tai yra, ko norėjo žaidimų kūrėjai, jog lengviau kurtų žaidimus ir galėtų padaryti juos kuo galima geresnius.“, - į klausimą, ar AK komponentų pasirinkimas naujajam „PlayStation“, o ne visiškai kitokių, kaip kad anksčiau, buvo įtakotas ekonominių, strateginių ar kitokių veiksnių, atsakė „Sony“ atstovas. Galime priminti, jog žaidimų kūrėjai ką tik pasirodžius „PlayStation 3” buvo ypač nepatenkinti jame esančiu „Cell“ procesoriumi. Gerai žinomas žaidimų industrijos veikėjas John Carmackas tada sakė, jog vienas „Cell“ procesorius yra asimetriškas vietoje to, jog būtų simetriškas. Pasak jo, tai būtent ir vargino žaidimų kūrėjus dirbant su „PlayStation 3” ir jo procesoriumi: vienas, sudėtingas procesorius su savo gijomis, nei tiesiog daugiau branduolių, buvo galvos skausmas kūrėjams.
-
Žaidimų fanatas iš Kinijos jau šešerius metus neišeina iš namų
Impaler patalpino straipsnį Įvairios naujienos
Per didelis susižavėjimas kompiuteriniais žaidimais ne kartą leido išgirsti apie kokio nors žaidėjo mirtį po to, kai šis neatsitraukdavo nuo kompiuterio monitoriaus ištisas valandas ar net paras. Vis tik yra nemažai žmonių, kuriems tokios istorijos yra nė motais. Vienas tokių – 27 metų kinas Xiao Jiang, kuris jau 6 metus neišeina iš namų. Pasaulis apie žaidėją sužinojo po to, kai kiniškame Twitter analoge – socialiniame tinkle Sina Weibo pasirodė minėto kino tėčio žinutė, kurioje prašoma kaip nors pagelbėti, kad sūnus grįžtų į normalų gyvenimą. Teigiama, kad sūnus nusipirko kompiuterį dar 2007 metais, nuo to laiko jis metė savo darbą ir visą savo laiką skiria online žaidimams, tai darydamas ir dienomis, ir naktimis, tuo tarpu trumpas pertraukas daro tam, kad pavalgytų ir pamiegotų. Šeimos nariai sunerimę, kad sūnus ne tik atsiskiria nuo pasaulio, tačiau ir nuo šeimos. Dabar Xiao Jiang miega visą dieną ir žaidžia naktimis, trumpam atsitraukdamas tam, kad pavalgytų. Higienos reikalai taip pat nėra pirmosios būtinybės dalykai: retai keičiami ne tik drabužiai, tačiau ir atsisakoma pasinaudoti dušu. Psichologai visa tai aiškina labai paprastai – žaidimų manija, kuri paskutiniu metu Kinijoje pastebima labai dažnai, taip pat medicinos ekspertai kinų žaidėjui įtaria ir vieną iš ekstremalios paranojos formų. Turbūt medikai teisūs, kadangi žaidimų fanatikas jau dabar nenoriai bendrauja su aplinkiniais, o sužinojusius apie jo pomėgį žurnalistus, vieną dieną aplankiusius jo namus, sutiko su peiliu prie savo kambario slenksčio. Bet kokiu atveju, reikia tikėtis, kad po kurio laiko vaikinas supras, kad kažkada „matrica“ baigsis, ir teks sugrįžti į realų gyvenimą. -
Populiarus skaitmeninės informacijos mainų tinklas „BitTorrent“ ketina paskirstyto srauto technologiją pritaikyti tiesioginėms transliacijoms internete. Technologijos kūrėjai tiki, kad tai leis kiekvienam norinčiam tapti transliuotoju. Vaizdo įrašų internete populiarumas skatina bendroves kurti sprendimus, plečiančius vaizdo transliacijų internete galimybes. „YouTube“, „Vimeo“ ir kitos panašios tarnybos jau pelnė interneto vartotojų simpatijas, tačiau jos yra centralizuotos, vaizdo įrašus saugančios ir juos peržiūrėti leidžiančios tarnybos, o ne tiesioginės transliacijos kanalai. Transliacijų nišą stengiasi užimti „UStream“ ir kiti, bet „BitTorrent“ mano, jog pačių žiūrovų išlaikomas tinklas yra reali alternatyva. Panašiai anksčiau manė „Skype“ kūrėjai, prieš penkerius metus internetui pristatę daug žadėjusią tarnybą „Joost“. Deja, „Joost“ taip ir netapo „liaudies televizija“ – bendrovė nuo pernai metų balandžio nebevykdo veiklos. „BitTorrent“ privalumas – didelė vartotojų bazė ir gerai pažįstamas vardas. Potencialus trūkumas – abejotinas daugelio transliacijų teisinis statusas ir tai, kad kiekvienas vartotojas, norintis žiūrėti transliacijas, turės įdiegti naršyklės priedą bei dalintis transliacijos srautu su kitais. Šiuo metu „BitTorrent Live“ atlieka tarnybos bandymus ir priima būsimų transliuotojų registraciją.
-
Vienam iš žinomiausių „torrent“ failus indeksuojančių puslapių „The Pirate Bay“ šiais metais sukaks dešimt metų. Bet kokiam interneto puslapiui dešimt metų yra gana ilgas laiko tarpas, jau nekalbant apie „The Pirate Bay“, kuriam ne vieną kartą teko kovoti ir teismo salėse. Taip, „The Pirate Bay“ netrukus sulauks gimtadienio ir veikiausiai veiks ir toliau, tačiau kažkas panoro sužinoti, kiek gi metų yra seniausiam „torrent“ failui, kurį galima atsisiųsti iš tinklapio. O pasirodo, jog tokiam failui šio mėnesio pabaigoje sukaks jau net devyneri metai. Failas yra skirtas parsisiųsti dokumentinį filmą „Revolution OS“. Filmas „Revolution OS“ pasirodė 2001 metais, yra dokumentinis ir pasakoja apie „Linux“ operacinės sistemos istoriją. Portalui „TorrentFreak“ susisiekus su filmo direktoriumi, jis pripažino, kad toks platinimas yra didelė problema, nes nėra legalus, bet jis pasidžiaugė, jog dokumentinis filmas kažkam patiko, o jį vis dar platina apie 40 žmonių net ir praėjus 12 metų po jo pasirodymo. Tiesa pasirodžius informacijai apie šį filmą, netrukus platintojų skaičius padidėjo iki beveik 500.
-
- piratai
- piratavimas
-
(ir dar 1)
Su žymėmis:
-
Labai faina, tačiau kur XBOX 360 versija? Nors jaučiu, kad ir nesulauksim.. FF 7-9 daliu remeikai būtų nerealybė.
-
Gryžau iš Egipto, Hurgados, kur praleidau nerealią savaite. Pics later.
Dar šį rytą rankas įmerkęs į Raudonają jūrą, o vakarop jau į minusinę lietuvą iš +30 oC grįžt
-
done
-
14 parsisiuntimų
Computer Bild Lietuva – žurnalas apie kompiuterius, įvairius kompiuterio priedus ir programas, mobiliuosius telefonus, fototechniką. Palyginamieji kompiuterinės technikos ir programų testai, triukai su populiariausiomis programomis įdomūs tiek pradedančiajam, tiek pažengusiam kompiuterio vartotojui. -
idomiai idomiai kazkas tikari verta demesio
-
XX-7
-
Pasikeitė SMS žinutės turinys kaip yra užsakoma V.I.P. narystė. Taip pat atsirado galimybė priimti 5, 10 bei 15 lt vertės SMS žinutes. http://vip.plm.lt
-
Spėkit kam šiandien PS2 kortą atrišau?
ogi KAROLUKUI iš Dzin / Oplia
-
-
Juk jo jis dar yra aktivus, dar vis vaidina, bet koks skirtumas. O dėl tu marozų tai dažniausiai tokie arba kaip žinom nelegaliai užsidirba arba savo turtą paskolomis grindžia. Dėl to "Karoluko" aš tik šiaip norėjau sudaryti vaizda jog dažnai pirataujama ne dėl to jog neišgali įpirkti žaidimų ar pan, o dėl to jog taip nusistovėja yra pas mus įpratimas, tik tiek, aš prieš jį nieko neturiu, aš jo net iš tikro nelabai ir žinau.
Ps. Oligarchai, tu mane stebi? Creapy...
-
- Show next comments dar 423
-
-
Užsibuvę virtualioje erdvėje: padariniai neišvengiami
Impaler patalpino straipsnį Įvairios naujienos
Nors internetas leidžia daug ką atlikti greičiau ir patogiau, gyvenimo perkėlimas į virtualią erdvę turi neigiamų pasekmių ne tik žmogaus fizinei sveikatai, bet ir mąstymui, tikrovės suvokimui, gebėjimui skirti gera nuo bloga. Taip tvirtina Mykolo Romerio universiteto (MRU) Psichologijos instituto docentas Alfredas Laurinavičius. Jo kolega psichologas A. Kairys, savo ruožtu, teigia, kad žmonija prisitaikys prie interneto, kaip prisitaikė prie garo mašinos ir televizijos, o bendravimas internetu turįs savitų privalumų – antai jis gali būti atviresnis už bendravimą akis į akį. Pasiklydę tarp gėrio ir blogio Anot A. Laurinavičiaus, kai žmogus labai daug laiko praleidžia virtualioje erdvėje dirbdamas, bendraudamas ir pramogaudamas, jis atitrūksta nuo tikrovės, iš gyvenimo tarsi išbraukiamas jo kūnas. Tai, anot psichologo, lemia, kad asmuo nebemoka teisingai atsirinkti, kas yra teisinga, o kas netinkama. „Žmogui tampa reikalingos tik akys ir dešinės rankos pirštas pelei valdyti. Mes atitolstame nuo kitokių veiklų. Buvimas gamtoje, dalyvavimas gyvenime visu savo kūnu sudaro sąlygas pajausti, ko iš tikrųjų žmogui reikia. Aš manau, kad toks gyvenimas, koks jis yra dabar, pagamins daug žmonių, kurie savo vidumi nelabai jaus, kas yra gerai, kas – blogai“, – tvirtina psichologas. Manipuliuojamųjų karta? A. Laurinavičius teigimu, ateities kartos dėl nuolatinės veiklos virtualioje erdvėje gali būti labiau sutrikusios ir mažiau savarankiškos vertinant tam tikrus faktus. Tokiais žmonėmis gali būti lengviau manipuliuojama. Tuo metu greitas tempas ir technologijų vystymasis didina atotrūkį tarp tėvų ir vaikų, tarp jų gyvenimo būdo ir gebėjimo naudotos informacinėmis technologijomis. „Tai turėtų būti papildomas veiksnys susvetimėjimui tarp tėvų, vaikų ir senelių. Kiekviena karta pagal savo gyvenimo sampratą dar labiau tols viena nuo kitos. Dabar tėvai nesupranta, kodėl vaikai nuolatos sėdi „Facebook`e“, tai tie vaikai, patys tapę tėvais, nesupras savo vaikų, jiems bus sunku juos pasivyti. Jei anksčiau būdavo, kad visos kartos, nors ir turėjo skirtingus požiūrius, bet dar gyveno vienoje realybėje, tai dabar tos realybės bus skirtingos“, – mano MRU Psichologijos instituto docentas. Kaip dar vieną blogybę, kurią sukelia gyvenimo perkėlimas į virtualią erdvę, A. Laurinavičius įvardija žmonių paviršutiniškumą, nesigilinimą į dalykus. „Pavyzdžiui, mokykloje reikia atlikti projektą arba parašyti referatą, tai vaikai iki galo neskaitydami kopijuoja informaciją iš interneto. Atsiranda ne savarankiškas mąstymas, o medžiagos dėliojimas iš jau paruoštų informacijos gabalų. Žmonės yra linkę eiti paprasčiausiu keliu. Nėra laiko įsigilinti“, – tikina psichologas. Prisitaikėme prie garo mašinos, prisitaikysime ir prie interneto Vilniaus universiteto lektorius dr. Antanas Kairys mano, kad sparčiai vystantis technologijoms ir žmonėms vis daugiau laiko praleidžiant internete, visuomenė prisitaikys prie naujų komunikacijos būdų, ir greičiausiai atsiras naujos socialinės praktikos. Anot jo, tokios technologijos kaip garo mašina ar televizija iš pradžių žmonėms taip pat kėlė nerimą, tačiau visuomenė ilgainiui prie to priprato. „Žmogus yra pakankamai adaptyvus padaras. Gali būti, kad atsiras naujos bendravimo taisyklės, ir tai taps norma“, – sako A. Kairys. Kalbėdamas apie internetinį bendravimą, VU psichologas sako, kad bendraudami internetu netenkame artumo su žmogumi, jo neverbalinių signalų, tačiau tai yra puiki priemonė greitai keistis informacija, spręsti darbinius reikalus. „Vėlesni tyrėjai nustato, kad bendravimas internetu lemia netgi didesnį tarpusavio artumą, emocinį įsitraukimą ir reagavimą į kito žmogaus emocijas, net dažnesnį kalbėjimą apie jas“, – sako VU lektorius. Anot A. Kairio, bendravimas internetu yra paprastesnis todėl, kad žmogus gali išsaugoti savo anonimiškumą, geriau apgalvoti žinutes prieš jas išsiunčiant. Be to, internetas leidžia išlaikyti artimus ryšius per atstumą bendraujant „Skype“ ar socialiniuose tinkluose. Vis dėlto A. Kairys pažymi, kad virtuali komunikacija nėra visavertė ir ji negali pakeisti realaus bendravimo. „Ji negali pakeisti konkrečių dalykų, pavyzdžiui, mylimo ar artimo žmogaus prisilietimo. Internetu to padaryti negalima. Internetu galima eiti iki tam tikro artimumo lygio, ir tada yra užbrėžta riba, kai toliau eiti nebegalima“, – teigia A. Kairys. Kompiuteris gali lemti diabetą arba infarktą Šeimos gydytoja Daiva Makaravičienė pažymi, kad nejudrumas ir nuolatinis spoksojimas į kompiuterio ekraną gali sukelti akių ligas, diabetą, infarktą, insultą ir kitus sveikatos sutrikimus. Gydytoja teigia, kad ilgai žiūrint į kompiuterį, akys išsausėja, būna paraudusios, pradeda vystytis trumparegystė arba toliaregystė. „Žmogus sėdėdamas augina svorį, o padidėjus svoriui, pasikeičia tam tikrų medžiagų kiekis organizme, pavyzdžiui, cholesterolio, cukraus kiekis. Tai gali lemti rimtas ligas: metabolinį sindromą ar diabetą, infarktą, insultą“, – tikina šeimos gydytoja. Dirbdamas kompiuteriu žmogus pelę valdo dešine ranka, todėl ji ilgą laiką būna vienoje pozicijoje. Tai lemia atsirandančius rankos skausmus, kuriuos gydytojai vadina tuneliniu sindromu. Nuolatinis darbas kompiuteriu lemia nugaros skausmus, nes žmogus sėdi vienoje pozicijoje, dažniausiai susilenkęs, nepatogiai, dėl to iškrypsta stuburas, atsiranda ataugų. „Žmonės, nuolatos žiūrintys į ekraną, pervargsta. Dėl to atsiranda daugelis nervinių ligų: nerimas, galvos skausmai, svaigimas. Žmonės tampa irzlūs, nervingi, gali atsirasti depresija“, – aiškina D. Makaravičienė Ji pataria kas 30–45 minutes daryti pertraukas, naudoti akių lašus, kurie drėkintų akis, mankštinti rankas ir kojas. Anot gydytojos, svarbu fizinis aktyvus. „Svarbu nesėdėti prie kompiuterio visą dieną. Vaikai, parėję iš mokyklos, turėtų eiti į lauką, bėgioti, būti gryname ore, lankyti būrelius, sportuoti, šokti. Taip pat ir suaugusiems: grįžus iš darbo reikia eiti į lauką, pavaikščioti, pasportuoti“, – ragina šeimos gydytoja. -
man tik pirma paliko ispudi, antra buvo silpnesne. tikrai ziuresiu ir treciaja dali
-
pasirenki ta mazesni, o jis paskui save velka ir ta didyji faila.
-
tavo ps2 kaip lauztas? mdf/mds yra alcohol 120% programos formatai.
-
Kas yra aukso fermos? Kiek kainuoja nekilnojamasis turtas internetiniuose žaidimuose? Ar už nusikaltimus virtualiuose žaidimuose baudžiama realiame gyvenime? Atsakymų į šiuos ir kitus klausimus ieškokite šiame straipsnyje. Šiuo metu egzistuoja keli šimtai MMO žaidimų (angl. Massively Multiplayer Online Game – masinis daugeliui (bent keliems tūkstančiams) žaidėjų skirtas žaidimas), kuriuose, kaip manoma, žaidžia 30–40 mln. žaidėjų. „World of Warcraft“, „Blizzard Entertainment“ sukurtas žaidimas, turintis 11–12 mln. registruotų žaidėjų, laikomas vienu pelningiausių visų laikų kompiuterinių žaidimų – jo metinės įplaukos siekia 1 mlrd. JAV dolerių. Tipiškame MMO žaidėjas susikuria savo personažą ir leidžiasi į nuotykių bei kovų kupiną kelionę, kuri gali užtrukti kelis mėnesius ar net metus žaidimo laiko. Žaidžiant personažas nuolat stiprėja ir įgauna naujų įgūdžių. Norint žaidime ką nors nuveikti, reikia ginkluotis, šarvuotis ir kaupti patirtį kovose. Visam tam įgyti reikalingi pinigai (kiekviename MMO egzistuoja žaidimą palaikanti ekonominė sistema ir valiuta). Pinigų galima gauti atliekant įvairias užduotis: nukovus priešininką ir pasisavinus jo turtą, gaminant ginklus, eliksyrus ir kitus žaidime reikalingus daiktus, medžiojant žvėris, atliekant kitas gana nuobodžias ir daug žaidimo laiko suvalgančias užduotis. Todėl žaidėjai turi dvi išeitis: arba viską daryti patys, arba sumokėti kam nors, kas už tuos pinigus atliktų visą juodą ir nuobodų darbą. Virtualūs daiktai mainyti į tikrus pinigus pradėti XX a. 10-ajame dešimtmetyje, kai pirmų žaidimų dalyviai, norėdami pirkti ar parduoti žaidimo valiutą ar daiktus, pasinaudodavo internetinio aukciono „eBay“ ir mokėjimo sistemos „PayPal“ paslaugomis. Kai būdavo atlikta tikrų pinigų pervedimo operacija, du žaidėjai susitikdavo žaidimo pasaulyje ir perduodavo virtualius pirkinius. „eBay“ buvo pagrindinis virtualios prekybos taškas iki 2007 m., kai nuspręsta uždrausti tokius sandorius. Šiuo metu tai galima padaryti įvairiose interneto svetainėse, siūlančiose žaidėjams vienu pelės paspaudimu nusipirkti įvairių žaidimų valiutos ir garantuojančiose momentinį virtualios sąskaitos papildymą. Pernai atliktas tyrimas rodo, kad vien JAV vartotojų išlaidos virtualiems daiktams nuo 2009 m. padvigubėjo ir 2011 m. siekė 2,3 mlrd. JAV dolerių, o 2012 m. – 2,9 milijardo. Beveik neabejojama, kad Azijos rinka dar didesnė. Pagrindinės žaidėjų nurodytos priežastys: galimybė padaryti ką nors daugiau žaidime, kad būtų smagiau žaisti, pasiekti kitą lygį, siekiant suformuoti savo avatarą ar įvaizdį žaidimo pasaulyje. 2001–2002 m. atsirado pirmosios vadinamosios aukso fermos (angl. gold farms). Iš pradžių aukso fermos dažniausiai atrodydavo taip: pigios darbo jėgos šalyse būdavo išnuomojamos kokios nors patalpos, jose pristatoma kompiuterių ir už nedidelį atlygį (kuris neretai būdavo didesnis už daugelį kitų įprastų juodųjų darbų) nusamdomi žmonių, kurie keliomis pamainomis žaisdavo kompiuterinius žaidimus ir kaupdavo turtą. Šiais laikais žmones paprastai pakeičia botai – suprogramuoti žaidimo veikėjai. Keli programuotojai gali valdyti visą botų armiją, todėl nebereikia nei nuomoti patalpų, nei samdyti daug juodadarbių. O mažesnės išlaidos natūraliai virsta didesniu pelnu. Pinigų sumos pakankamai mažos, kad turtingesnių šalių žaidėjai nesunkiai galėtų nusipirkti reikiamų paslaugų, ir pakankamai didelės, kad aukso fermoms tai būtų padorus uždarbis. Manoma, kad pasaulyje yra 100–150 tūkst. tokių fermerių. Apie 80 proc. jų yra Kinijoje. „The New York Times“ žurnalistas Julianas Dibbellis, tirdamas šį fenomeną, vienus metus praleido dirbdamas tokioje fermoje. Jo 2006 m. aprašyta finansinė Kinijos aukso fermos pusė atrodo taip: pasibaigus keturių valandų pamainai, fermeriai už 100 virtualių monetų gauna maždaug 10 juanių (apie 1,25 JAV dolerio, arba maždaug 30 centų už valandą). Jų viršininkas tas monetas perparduoda internetiniams prekeiviams už 3 JAV dolerius. O galutiniam vartotojui – žaidėjui – tos 100 monetų internetinėje svetainėje gali kainuoti iki 20 JAV dolerių. Visi šios veiklos atributai – atlyginimai, antkainiai, darbuotojų išnaudojimas – mažai kuo skiriasi nuo tikrovėje egzistuojančių gamyklų Kinijoje. Britų dienraštis „The Guardian“ neseniai rašė, kad Kinijoje šimtai kalinių po dienos darbų kasyklose verčiami žaisti naktimis: rinkti kreditus kompiuteriniuose žaidimuose, kad prižiūrėtojai galėtų juos vėliau iškeisti į tikrus pinigus. Teigiama, kad vienos nakties laimikis vidutiniškai sudarydavo maždaug 800 JAV dolerių. Įmanomas ir kitas variantas. Už kelis šimtus JAV dolerių galima laikinai perleisti savo herojaus valdymą ir prisijungimo prie žaidimo slaptažodžius kitam asmeniui ar jų grupei, kurie viską padarys už jus. Personažo išvystymas iki aukščiausio lygio tokiu atveju trunka apie mėnesį vietoj keturių, nes kol jūs miegate, dirbate ir bendraujate su žmonėmis, jūsų „pagalbininkai“ žaidžia be pertraukų. Kaip ir galima tikėtis, aukso fermos sulaukia nemažai priešininkų. Daugelio žaidėjų akimis tai sukčiavimas, kartais vaizdžiai palyginamas su populiariojo žaidimo „Monopolis“ laukelio pirkimu už tikrus pinigus. O žaidimų kūrėjai skundžiasi, kad dėl aukso fermų veiklos labai sulėtėja naujų žaidėjų progresas. Žaidimų kūrėjai stengiasi įvairiais būdais kovoti su aukso fermomis, tačiau tai ne visada baigiasi sėkmingai. „World of Warcraft“ panaikinus per 50 tūkst. vartotojų profilių, iš žaidimo dingo ir milijonai aukso valiutos, todėl aukso kaina pakilo beveik šešis kartus. Realiame pasaulyje ne kiekviena valstybė lengvai atlaikytų tokį staigų šoką. Kitas žaidimų kūrėjų atsakymas buvo specialaus žaidimo etapo sukūrimas. Ši žaidimo fazė prasideda tik tada, kai žaidėjo personažas pasiekia aukščiausią lygį. Užduotys tampa daug sunkesnės, bet apdovanojimai to verti – unikalūs ginklai ar šarvai, neprieinami kitiems žaidėjams, be to, jų neįmanoma išmainyti, tai yra kitų žaidėjų rankose jie tampa neveiksmingi. Dar daugiau, norint sėkmingai įveikti šį žaidimo etapą, reikia surinkti nemažą – apie 40 – gerai koordinuotą žaidėjų komandą. Tik taip atsiras reali pergalės galimybė. Sėkmingai įveikę iššūkius, žaidėjai pasidalija trofėjus. Šis žaidimų ypatumas turėjo užkirsti kelią rečiausių, todėl pačių geidžiamiausių, virtualių daiktų prekybai ir aukso fermų įsikišimui. Bet netrukus buvo rastas būdas, kaip apeiti šiuos apribojimus. Jie patys surenka reikiamo dydžio komandą, paverčia ją organizuotu ir gerai išmokytu vienetu, o kliento personažui (aišku, už tam tikrą mokestį) leidžia prisijungti prie jų būrio. Įveikus iššūkius, klientui tiesiog leidžiama pirmam išsirinkti bet kuriuos geidžiamus apdovanojimus. Vis dėlto ši „paslauga“ nėra tokia populiari kaip įprastas daiktų rinkimas. Kai kurie kūrėjai pasuko kitu keliu ir pradėjo konkuruoti su įvairiais internetiniais aukcionais – jie leidžia už tikrus pinigus įsigyti aukso pačiame žaidime ir ima nedidelį procentą nuo kiekvieno pinigų pervedimo. Kelių žaidėjų interneto žaidimai tapo tokie sudėtingi, kad kai kurie kūrėjai pradėjo kviestis ekonomistus, kad padėtų prognozuoti žaidimo ekonomikos raidą ir nuspėtų ateities krizes. Tačiau šis ryšys yra abipusis. Kaip žaidimų kūrėjams reikia ekonomistų pagalbos, taip kai kurie ekonomistai tiesiog dega noru prikišti nagus prie virtualių ekonomikų, nes jos – beveik tobula įvairių ekonomikos teorijų bandymų laboratorija. Virtualioje aplinkoje kur kas lengviau daryti valstybės ar regiono masto eksperimentus, galima surinkti kur kas daugiau duomenų, o visi bandymai atliekami kur kas artimesnėmis kasdienio gyvenimo sąlygomis nei tos, kurios aprašytos ekonomikos vadovėliuose. Čia nereikia sudaryti imčių ar numatyti paklaidų dydžio. Duomenys yra galutiniai ir išsamūs, galima netgi sakyti, kad mokslininkams prieinama tobula informacija. Svajoti, aišku, galima, bet tikrovė šiek tiek sudėtingesnė. Kai kurie mokslininkai skeptiškai vertina idėją, kad ką nors galima išmokti iš aplinkos, kurioje skraido erdvėlaivių eskadrilės ir siautėja burtininkai. Kita vertus, žaidimų kūrėjai nedega noru įsileisti akademikų. Pirma, iki šiol kompiuteriniai žaidimai mokslininkų dėmesio sulaukdavo tik tada, kai buvo teigiama, kad jie skatina paauglių agresiją. Antra, mokslininkai dažnai nori dėl eksperimento pakeisti žaidimo struktūrą savo tikslams ir visai neatsižvelgia į žaidėjų poreikius ar patį žaidimą. Šiuo metu bendroves, kurios nuolatiniam darbui priėmė ekonomistų, galima suskaičiuoti ant vienos rankos pirštų. Tačiau dauguma jų nesibodi, esant reikalui, pasikonsultuoti su mokslininkais. Mokslininkai akylai stebi pinigų pasiūlos svyravimą ir imasi priemonių, kad palaikytų pusiausvyrą. Pavyzdžiui, norėdami pažaboti infliaciją, kūrėjai gali į žaidimą įdiegti naujų ginklų, kurių prekyba „sugertų“ pinigų perteklių. Tai beveik niekuo nesiskiria nuo panašiais atvejais centrinių bankų išleidžiamų obligacijų emisijų. Taip pat kartkartėmis įdiegiamos naujos technologijos ar pakoreguojamas gamtinių išteklių kiekis – tai atitinka realiame pasaulyje patiriamus technologinius perversmus, pavyzdžiui, mobiliųjų telefonų ar kompiuterių. Kūrėjai pastebi, kad žaidėjai, ir patys paėmę pavyzdį iš tokių organizacijų kaip Naftą eksportuojančių šalių organizacija, nevengia kurti įvairių sąjungų, kontroliuojančių kokio nors ištekliaus pasiūlą rinkoje. Mokslininkai šiose virtualiose ekonomikose kol kas nerado nieko, kas paneigtų pagrindinius realaus pasaulio ekonomikos dėsnius. Geras to pavyzdys – viename žaidimų 2005 m. už 100 tūkst. JAV dolerių nupirktas virtualus asteroidas, kuris vėliau buvo paverstas pramogų kurortu. Teigiama, kad savininkas savo investiciją atgavo vos per aštuonis mėnesius. Tai jam pavyko padaryti pardavus kalnakasybos licencijas ir nekilnojamąjį turtą. 2010 m. šis asteroidas buvo išparduotas dalimis už įspūdingus 635 tūkst. JAV dolerių ir įrašytas į Guinnesso rekordų knygą kaip brangiausiai parduotas virtualus objektas. Šie žaidimai akademikams kelia įdomių teorinių klausimų. Kaip laiko leidimas virtualioje realybėje veikia ekonomiką realybėje, jei realus bendrasis vidaus produktas mažėja, o virtualaus žaidimo vertė didėja? Jei žmonės už darbą virtualioje realybėje gauna realius pinigus, ar tai galėtų padėti išspręsti nedarbo problemą? Kol nėra aiškiai apibrėžtas tokių žaidimų statusas, į šiuos klausimus atsakyti neįmanoma, tačiau atrodo, kad ateityje šie virtualūs pasauliai gali tapti kur kas rimtesnių mokslinių tyrimų objektu. Kitas svarbus aspektas yra teisinė atsakomybė. Kinijoje vienas žaidėjas buvo nuteistas bausme iki gyvos galvos už tai, kad nužudė savo draugą, kuris „eBay“ aukcione už beveik 900 JAV dolerių pardavė jam paskolintą žaidimo „drakono kardą“. Du paaugliai Olandijoje buvo nuteisti už virtualaus amuleto vagystę. Pietų Korėjoje „nulaužti“ žaidėjų profiliai naudojami pinigams plauti. Kitas žaidėjas virtualiame pasaulyje suorganizavo ne ką kitą, o visiems gerai žinomą finansų piramidę ir pasiglemžė 100 tūkst. JAV dolerių. Nors tokios Ponzi schemos yra nelegalios, niekas jų nereguliuoja virtualiuose pasauliuose. Dažniausiai virtualios vagystės klasifikuojamos kaip „neteisėtas kompiuterių sistemų naudojimas“, tačiau kol kas nėra jokios įstatymų bazės šiuo klausimu ir kiekviena šalis pati sprendžia, kaip jai elgtis. Kaip matome, virtuali ekonomika daugeliu atvejų nėra tokia jau virtuali. Be to, įvairūs jos aspektai užmina nemažai teisinių, ekonominių ir psichologinių mįslių. Bet kokiu atveju, tai yra milžiniška pramonė, kurią pats laikas pradėti vertinti rimtai.
-
Na kas atspes