
Impaler
Administratorius-
Pranešimai
8.294 -
Užsiregistravo
-
Lankėsi
-
Laimėta dienų
469 -
Atsiliepimai
100%
Turinio tipas
Profiliai
Forumas
Blogai
Galerija
Video
Skelbimai
Viktorinos
Failai
Gidai
Naujienos
Atnaujinimai
Kalendorius
Parduotuvė
Visas Impaler turinys
-
Kaip „Electronic Arts” tapo viena nekenčiamiausių įmonių?
Impaler patalpino straipsnį Žaidimų naujienos
„Electronic Arts“ (EA) jau keletą metų iš eilės yra išrenkama kaip viena iš prasčiausių ir nekenčiamiausių įmonių JAV. Šis faktas įmonės vadovų per daug neerzina, kadangi jie vis vien kasmet gali džiaugtis milijardiniu pelnu. Nors EA prekinis ženklas yra tapęs vienu žinomiausiu visoje kompiuterinių žaidimų rinkoje, jos reputacija pastarąjį dešimtmetį sparčiai smuko žemyn. Kas tai galėjo nulemti? 1982 m. EA įkūrė buvęs „Apple“ rinkodaros direktorius Trip Hawkins. Hawkins, kalbėdamas apie savo įmonės pradžią, paminėjo, kad „Apple“ įkūrėjas Steve Jobs padarė milžinišką įtaką jo vaidmeniui EA. Jobs būdavo rūstus lyderis, šaltakraujiškai vertinantis situacijas ir nelinkęs gailėtis savo darbuotojų. Jobs savo kolegoms būdavo malonus tol, kol jie visokeriopai pasikliaudavo jo išsikelta vizija. Hawkins prisipažino, kad jis perėmė tokį vadovavimo būdą. Nors EA iš pradžių buvo kuriama su vizija, kurioje dėmesys būtų telkiamas į kompiuterinių žaidimų kūrėjus ir jų unikalius kūrinius, ilgainiui buvo perimta kita įmonės plėtros kryptis. 2012 m. interviu su „Edge“, Hawkins teigė, kad EA tapus galingai korporacijai, jos vadovams tapo svarbiau patenkinti investuotojus, o ne kūrėjus. Kilni pirmutinė vizija tapo pamiršta, kuomet vadovai pradėjo generuoti milžinišką pelną. Galima išskirti keletą priežasčių, nulėmusių EA reputacijos nuosmukį. Pirma, EA yra pražudžiusi nemažą kiekį perspektyvių ir ypač palankiai vertinamų žaidimų kūrimo įmonių. „Electronic Arts“ kitas įmones pradėjo įsigyti nuo 1987 m., tačiau daugelis jų ilgai neišgyveno. Problema visuomet buvo ta pati – EA versdavo per trumpą laiką sukurti daugybę žinomų žaidimų tęsinių. Tai lėmė prastų žaidimų kokybę, taigi ir apgailėtiną pardavimų skaičių, todėl EA turėjo dingstį uždaryti „prastai pasirodančias“ įsigytas įmones. Iš tiesų tai buvo konkurencijos naikinimo aktas – didelė įmonė įsigyja mažesnį savo konkurentą, jam iškelia neįmanomas įgyvendinti sąlygas ir taip sukuria prielaidą „legaliai“ ją pašalinti iš rinkos. Antra, EA siekia panaikinti „single player“ (liet. vieno žaidėjo) žaidimų žanrą. Nekyla jokių abejonių, kad „online multiplayer“ (liet. internetiniai kelių žaidėjų) žaidimai yra ypač populiarūs ir įdomūs, tačiau „single player“ patirtis vis dar yra labai svarbi daugeliui žaidimų entuziastų. 2010 m. EA šokiravo rinką, pristatydami savo naują verslo modelį, kuriame teigiama, esą „single player“ patirtis yra tapusi pasenusi ir nebereikalinga. Ši mintis buvo grindžiama tuo, esą tik „online“ žaidimai gali pateikti inovacijų ir linksmybių. Nors daug kartų buvo įrodyta, kad jie klydo, EA toliau laikėsi savo pozicijos. 2017 m. EA uždarė „Visceral Games“ įmonę, kuri buvo žinoma už puikų „single player“ žaidimų seriją „Dead Space“. EA generalinis direktorius Andrew Wilson pabrėžė, kad žmonėms nerūpi „single player“ žaidimai, o jo paties jie nedomina, kadangi tokiuose žaidimuose trūksta mikrotransakcijos (microtransaction) sistemos. Kitaip tariant, „single player“ žaidimai nesuteikia platformos begėdiškai pelnytis iš savo klientų. Trečia, EA išpopuliarino mikrotransakcijų sistemą. Ne paslaptis, kad ja naudojasi ir kiti žaidimai. Skirtumas yra tas, kad ne maža dalis įmonių apsiriboja vien kosmetinių priedų pardavimais, o EA stipriai agituoja už „pay-to-win“ konceptą. Šis konceptas apibrėžia principą, kad realūs pinigai gali suteikti pranašumą virtualiame žaidime. Kitaip tariant, norint lygiavertiškai varžytis su savo oponentu, tau nebeužtenka tik nusipirkti patį žaidimą. Apie šio koncepto žalą ir žmonių išnaudojimą daugiau išsiplėsta čia. Ketvirta, EA yra žinoma kaip viena labiausiai savo darbuotojus išnaudojančių žaidimų kūrybos įmonių. Kai kurie darbuotojai yra priversti dirbti daugiau nei 100 valandų per savaitę, siekiant išleisti žaidimo tęsinius, o už viršvalandžius jiems nėra atsilyginama. Žaidimo kūrėjai EA buvo padavę į teismą 2004 m., tačiau darbuotojai su vadovais susitarė atsisakyti bylos ir priimti 15.6 milijonų dolerių išmoką. Nors kai kurios darbuotojų sąlygos yra pagerėjusios, žaidimų tęsinių kūrimo viršvalandžių praktika vis dar išlieka gaji. Deja, nuo to kenčia ne tik darbuotojai, bet ir klientai – tokio darbo rezultatas yra pusiau užbaigti žaidimai. Žinoma, šį straipsnį galima dar ilgai tęsti ir aprašyti kitus EA reputaciją sužalojusius faktorius – netikusius, nors ir itin išreklamuotus NBA Elite 11 bei Star Wars Battlefront žaidimus, prastai veikiančią Origin platformą, nereikalingų žaidimo tęsinių išleidimą, t.t. Nors EA reputacija yra tragiška, ji vis vien geba generuoti milijardinį pelną, todėl realių sisteminių pokyčių šioje įmonėje artimajame laikotarpyje tikrai nereikėtų tikėtis. -
Geriausia krepšinio kompiuterinių žaidimų frančizė NBA 2K bei populiariausia futbolo kompiuterinių žaidimų frančizė FIFA kasmet suprodukuoja po naują žaidimą. Kaip jos netiesiogiai skatina vartotojų finansinį išnaudojimą? Pirmiausiai reikia pabrėžti tai, kas sieja abu šių frančizių verslo modelius. Šie žaidimai didžiausią pelną generuoja ne iš pačių žaidimų pardavimų, bet iš gudriai įgyvendintos mikrotransakcijų sistemos. Populiariausi šių žaidimų režimai abejose frančizėse yra susiję su online komandų kūrimu bei tarpusavio varžymųsi. Šių režimų principas yra paprastas – suburk stipriausią įmanomą komandą ir varžykis prieš geriausius žaidėjus pasaulyje. Žaidimo pradžioje vartotojas gauna bazinę vidutiniokų komandą, su kuria gali pradėti ilgalaikę kelionę svajonių komandos sukūrimo link. Savo komandos sudėtį vartotojas gali pildyti keliais būdais. Atliekant individualias užduotis, įgyjama žaidybinė valiuta, su kuria galima arba (a) pirkti žaidėjų pakuotes, arba (b) už ją galima nusipirkti konkrečius norimus žaidėjus aukcione. Atidarinėjant žaidėjų pakuotes, vartotojas turi galimybę „ištraukti“ ypač gerą žaidėją (tarkim Cristiano Ronaldo ar LeBron James). Žinoma, šansas „ištraukti“ vis geresnį žaidėją proporcingai mažėja nuo to žaidėjo kokybės – kuo geresnį žaidėją nori ištraukti, tuo mažesnė tikimybė yra tam įvykiui nutikti. Problema kyla iš to, kad galimybė „išlošti“, atidarinėjant žaidėjų pakuotes yra neproporcingai maža. Kitaip tariant, realistiškai norint suburti stiprią komandą, atkrenta vienas iš pagrindinių būdų tai padaryti. Šioje vietoje žaidimo kūrėjai tau „padeda“ ir siūlo nenukabinti nosies, jei žaidimo metu uždirbta valiuta neatsipirko – jie netiesioginiu būdu siūlo realaus gyvenimo valiutą iškeisti į virtualią. Šiuose žaidimuose egzistuoja du skirtingi valiutų tipai – 1) bendro pobūdžio valiuta, už kurią gali nusipirkti žaidėjus ar kitus reikmenis iš aukciono bei žaidėjų pakuotes (FIFA frančizėje ši valiuta vadinasi Coins, o 2K – MP) 2) valiuta, skirta pirkti tik žaidėjų pakuotes (FIFA – FP, o 2K – VC). Už realius pinigus gali nusipirkti tik antro pobūdžio valiutą, bet žaidėjus, kuriuos „ištraukei“ iš pakuotės, gali parduoti už bendro pobūdžio žaidybinę valiutą. Štai taip netiesiogiai sukuriama paskata investuoti realius pinigus į šiuos žaidimus – kodėl vargti ir žaisti tūkstančius valandų, kuomet gali investuoti keletą tūkstančių eurų ir turėti stipriausių žaidėjų komandą? Ironiška, kuomet prieš keletą metų FIFA bandė stabdyti jų virtualios valiutos perpardavinėjimo verslą, teigdami, esą tai griauna žaidimo sąžiningumo ir integralumo principus – lyg pati žaidimą sukūrusi įmonė tuo neužsiima. Sąžiningumo lieka tiek, kad patys žaidimo kūrėjai pelnosi netiesiogiai išnaudodami savo klientus. Skaitytojas šioje vietoje gali kelti pagrįstą klausimą – kokia čia problema? Niekas neverčia tavęs leisti realių pinigų, juk šią valiutą gali užsidirbti žaisdamas pats. Ši mintis yra tik iš dalies teisi – iš vienos pusės, taip, jeigu uždirbtus „centus“ pakankamai ilgai taupysi, galėsi nusipirkti tuos pačius gerus žaidėjus. Iš kitos pusės, norint užsidirbti daugiau kibernetinės valiutos reikia stipresnių žaidėjų, o norint stipresnių žaidėjų, reikia gauti daugiau kibernetinės valiutos. Žaidimas netiesiogiai vartotoją įpina į šį užburtą ratą, kuris skatina išleisti realius pinigus dėl progreso žaidime. Žinoma, dirbant už minimalų atlyginimą, irgi yra įmanoma ilgainiui sutaupyti milijoną. Deja, kiekvienais metais išeina nauja žaidimo versija, kuri užsuką visą šitą procesą iš naujo – tavo buvusi komanda tampa bevertė. Toks netiesioginis vartotojų išnaudojimas kelia tris esmines problemas. Pirma, patys sporto simuliaciniai žaidimai yra parduodami su mintimi, esą „Tu“ gali susikurti stipriausią komandą ir su ja varžytis prieš kitus žmones. Iš tikrųjų geriausią komandą galiausiai sukuri ne „Tu“, o tavo piniginė. Antra, ta piniginė yra alinama kiekvienais metais, kadangi išeina naujas žaidimas (dažniausiai su kosmetiniais, bet ne esminiais pokyčiais), o tuomet buvusi investicija į praeitų metų žaidimo versiją tampa nieko verta. Trečia, taip žudomas milžinišką potencialą turinti esporto scena, kadangi norint varžytis su geriausiais žaidėjais pasaulyje, privalai turėti stipriausią komandą – tai vartotoją gali kaštuoti keletą tūkstančių eurų. Daugelis žmonių paprasčiausiai neturi tiek lėšų, kurias galėtų sau leisti investuoti kasmet. Kad ir kaip problemiškai ar net neteisingai ši situacija atrodytų, išlieka tas pats faktas, kad kasmet yra parduodama po milijonus abiejų žaidimų kopijų. Kol abi frančizės galės girtis tokiais dideliais pardavimų skaičiais, tol šis verslo modelis ir nesikeis.
-
Labiausiai kibernetinių atakų kankinamų žaidimų dešimtukas
Impaler patalpino straipsnį Žaidimų naujienos
Viena garsiausių kibernetinio saugumo kompanijų pasaulyje atskleidė 10 kompiuterinių žaidimų, kuriuose dažniausiai slypi kenksmingos sistemos. Prieš publikuojant 2021-ųjų „Norton Cyber Safety Insights Report“ duomenis, „NortonLifeLock“ kompanija atskleidė 10 pažeidžiamiausių kompiuterinių žaidimų, susijusių su dažnomis virusinėmis atakomis. Nors šiame sąraše dominuoja esporto disciplinos, jame taip pat yra pelningiausias pasaulio pramoginis produktas „Minecraft“. Tiesa, dešimtuko viršūnėje yra ne šis žaidimas, o „Grand Theft Auto V“. Visą sąrašą pateikiame žemiau: 1. „Grand Theft Auto V“ 2. „Minecraft“ 3. „Counter-Strike: Global Offensive“ 4. „Fortnite“ 5. „Call of Duty: Modern Warfare“ 6. „Battlefield 4“ 7. „League of Legends“ 8. „Diablo II: Resurrected“ 9. „World of Warcraft“ 10. „Valorant“ Tyrime, kuriame dalyvavo daugiau nei 5 tūkst. žaidimų mėgėjų, „Norton“ pastebėjo, jog daugiau nei du iš penkių žaidėjų (46%) yra patyrę vienos ar kitos kilmės kibernetinį išpuolį. Ši statistika yra dar liūdnesnė kalbant apie dažniau kompiuterius įsijungiančius užkietėjusius žaidėjus. Tarp jų su šia problema susidūrę yra trys iš keturių apklaustųjų. -
„CoD: Vanguard“ sukčiautojai sulauks labai griežtos bausmės
Impaler patalpino straipsnį Žaidimų naujienos
Niekas taip negadina žaidimų, kaip sukčiautojai. Kad ir kaip stengtumėtės, juos ignoruoti būtų sunku. Šūviai per sienas, stebėtinos išgyvenimo galimybės, automatinis nusitaikymas - visa tai labai erzina, tačiau dabar „Activision“ kalba apie bausmių griežtinimą. Tai, kad sukčiai yra išspiriami iš žaidimų, žinoma, yra gerai. Bet tie, kurie sukčiaus naujame „Call of Duty: Vanguard“ bus išmesti ne tik iš šio ką tik išleisto žaidimo, bet iš visos „Call of Duty“ serijos, kurioje yra daugiau nei dvidešimt labai populiarių žaidimų. Kompiuteriniai žaidimai jau seniai nebėra tik vieno žmogaus nuotykis, keliaujant per žaidimo kūrėjų sukurtą istoriją. Didelė šaudyklių dalis įvelia žaidėjus į internetinius mūšius, kur savo įgūdžius galima pasitikrinti prieš kitus. Tačiau vakarą labai greitai sugadina tie, kurie pradeda sukčiauti, naudodami įvairias pagalbines programas, kurios, pavyzdžiui, automatiškai nutaiko ginklą ar išduoda priešininkų pozicijas. „Activision“, „Call of Duty“ serijos leidėjas, į sukčiavimą žiūri labai rimtai. Kompanija turi atskirą su sukčiavimu žaidimuose kovojantį departamentą ir jis dabar skelbia, kad su nesąžiningai žaidžiančiais žmonėmis bus kovojama daug aršiau. Kalbama, kad jau visai greitai už sukčiavimą išspirti žaidėjai negalės varžytis jokiuose „Call of Duty“ žaidimuose internete, įskaitant ir naują „CoD: Vanguard“, ir vėlesnius leidimus. Aišku, tokius draudimus galima apeiti, bet „Activision“ apie tai pagalvojo - bandymai nuslėpti savo ar savo žaidimų įrenginio tapatybę irgi bus baudžiami draudimais. Kas nors sakys „juk tai - tik žaidimai“. Žinoma, bet žaidimų leidėjai baiminasi ir dėl saugumo - tiek savo sistemų, tiek kitų žaidėjų. Todėl su sukčiavimu kovojama labai rimtai. -
„Epic Games“ parduotuvė vėl siūlo žaidimus visiškai nemokamai. Sekančią savaitę visi norintys galės į savo biblioteką pridėti net tris žaidimus: „Guild of Dungeoneering“, „KID A MNESIA EXHIBITION“ ir „Never Alone (Kisima Ingitchuna)“. Norint tai padaryti reikia tik „Epic Games“ žaidimų paskyros. Reikia paminėti, kad visi trys žaidimai veikia su „Windows“ operacinėmis sistemomis, o „Guild of Dungeoneering“ ir „KID A MNESIA EXHIBITION“ dar ir su „Mac OS“. Pasiūlymas dėl : „Guild of Dungeoneering“, „KID A MNESIA EXHIBITION“ ir „Never Alone (Kisima Ingitchuna)“ žaidimų bus aktyvus iki lapkričio 25 dienos. „Guild of Dungeoneering“ rasite čia. KID A MNESIA EXHIBITION“ žaidimą rasite čia. „Never Alone (Kisima Ingitchuna)“ rasite čia.
-
„Steam“ išplatino pranešimą spaudai ir praneša, kad jiems tenka atidėti rankose laikomo žaidimų kompiuterio, „Steam Deck“, išleidimą dviem mėnesiais. Dėl šios susidariusios situacijos kaltinamas komponentų trūkumas ir tiekimo grandinių problemos. Paprastai sakant, „Steam“ negavo užsakytų komponentų tiek kiek planavo ir išleidimas pirmiau planuotą datą įvykti negali. Pagal atnaujintą grafiką, dabar planuojama „Steam Deck“ žaidimų kompiuterius pirkėjams pradėti siųsti 2022 metų vasario mėnesį. Konsolės bus siunčiamas pagal seniau sudarytą eilę, kurios tvarka nesikeičia. Kompanija žada rezervacijas padariusiems pirkėjams atnaujintą datą, kada jie gali tikėtis „Deck“ konsolės, pateikti artimiausiu metu.
-
Daugiau žinių apie žaidimą! GM mode is in!
-
Kinijos žaidėjai pirmadienį pranešė nebegalintys prisijungti prie populiaraus kompiuterinio žaidimo „Fortnite“, jį sukūrusiai bendrovei sustabdžius kiniškos versijos veikimą dėl žaidimų ir technologijų sektoriaus kontrolės sugriežtinimo šalyje. Apie šį žingsnį „Epic Games“ iš anksto perspėjo prieš dvi savaites. Bendrovė tuomet pažymėjo, kad „kiniško „Fortnite“ beta testas baigėsi“ ir kad serveriai bus išjungti. Pirmadienį Kinijos žaidėjai pranešė nebegalintys prisijungti prie žaidimo ir pradėjo skelbti atsisveikinimo žinutes socialiniame tinkle „Weibo“. Saitažodis „Fortnite“ iki pirmadienio buvo peržiūrėtas 470 mln. kartų. „Su manimi žaidusiems draugams: vėl susitiksime, jei likimas taip nuspręs“, – parašė vienas „Weibo“ vartotojas. Kitas 24 metų žaidėjas, vardu Zhengas, naujienų agentūrai AFP sakė, kad „visų pirma truputį paverks“ dėl žaidimo, kurį žaidė daugiau nei dvejus metus studijuodamas universitete. Šiuo žingsniu baigiasi ilgai trukęs testavimas, išbandant „Fortnite“ versiją, sukurtą didžiausiai pasaulyje žaidimų rinkai, kur stebima, kad turinyje nebūtų perteklinio smurto. Ši veiksmo kupina kompiuterinė šaudyklė yra viena populiariausių pasaulyje – ją žaidžia daugiau nei 350 mln. vartotojų. Bandomoji versija Kinijoje buvo išleista 2018 metais, tačiau „Epic Games“ taip ir nesulaukė iš vyriausybės žalios šviesos oficialiai paleisti šį projektą, šalyje sulėtėjus naujų žaidimų tvirtinimo procesui. Pernai Kinijos valdžia ėmėsi griežtų priemonių prieš IT sektorių dėl susirūpinimo, kad technologijų milžinės tampa pernelyg stambios ir įtakingos. Tuo metu reguliavimo institucijos pradėjo taikyti naujus amžiaus ir žaidimo laiko ribojimus milžiniškam žaidimų sektoriui. Toks žingsnis motyvuojamas nuomone, kad kinų vaikai per daug laiko skiria interneto žaidimams.
-
Daugiau kategorijų: https://thegameawards.com/nominees Kaip jums tokie nominantai? Kažkaip negaliu patikėt, kad tik tokie šių metų sąraše ? Aš už RE
-
Sveikinu su pirkiniu Jo, tikrai taip, priprasi žinok. Man S20 FE po Xperia Z3 buvo ir per didelis ir per sunkus, bet na pripratau. Nors jei S21 būtų turėjęs sdcard slot'ą - būčiau jį ir pirkęs. Labai keista dėl procesoriaus.. Matyt Samsung suvokė, kad jų exynos š. pjauna ir pradėjo net į 4g modelius jį dėti. Pats grynai brangiau mokėjau už 5g versiją, kad tik snapdragon būtų.
-
Žinok neturiu, geras telefonas galiu pasakyti, visą laiką nenaujinau telefono iki Android 11, o buvau su 10 versija prisiskaitęs buvau, kad daugiau baterijos naudoja. Tačiau preitą savaitę sugędo tas S20 FE 5G - nebetraukė ryšio, kažkas su Sim. Po savaitės va dabar atgavau su naujai pakeista motinine plokšte ir Android 11. Žiūrėsiu kaip 11 versija laikys ir kaip baterija.
-
Ši hipotezė yra pakankamai paprasta - žiaurumą vaizduojantys žaidimai mažina jautrumą prievartai. Spėjama, kad žaidimuose šimtus gyvybių atėmę vaikai vėliau lengviau paleistų mirtiną šūvį ir į žmogų. Tiesiog matomas kraujas ir galimybė priimti gyvybę kainuojantį sprendimą paverčia vaikus bukais ir leidžia jiems vėliau realybėje realizuoti savo žiaurias tendencijas. Bet ar tai tiesa? Tai tikrai esate girdėję ne kartą. Kai kompiuteriniai žaidimai pagerėjo iki tokio lygio, kad matomi personažai iš tikrųjų tapo panašiais į žmones, daug kas teigė, kad prarasime jautrumą prievartai. Aišku, kad egzistuoja skirtumas tarp šūvio į animuotą personažą ir į tikrą žmogų, bet kaip tas skirtumas atrodys, jei žmogus bus nušovęs tūkstantį personažų ir susidurs su galimybe nušauti vieną žmogų? Ar žaidėjas tokį sprendimą priimtų lengviau nei tas, kuris niekada nežaidė žiaurių žaidimų? Ir žinoma, kad lengva sakyti, kad ne - juk žaidimai tokie populiarūs, o mes nevaikštome gatvėmis žalodami vieni kitus. Tačiau įprastai politikai, tokie kaip JAV Prezidentas Donaldas Trumpas, įprastai pabrėžia, kad žiaurūs žaidimai yra labai pavojingi paveikiems jauniems žmonėms. Tai yra, tiems, kurie ir taip nėra labai psichologiškai stiprūs. Tačiau mokslas čia trenkia kumščiu į virtualų stalą. Dar vienas neseniai publikuotas tyrimas, kurio autorė - Londono Universiteto dėstytoja Agnė Sužiedelytė, nerado jokių ryšių tarp paauglių žiaurumo ir naujų žiaurių kompiuterinių žaidimų. Kitaip tariant, po naujų žaidimų pasirodymo žiaurumo atvejų bent jau JAV nepadažnėja. Ir tai - tik vienas iš daugybės tyrimų, kurie neigia žiaurių žaidimų poveikį. Tiesą sakant, egzistuoja tyrimų, kurie teigia, kad kompiuteriniai žaidimai gali dar ir sumažinti žiaurių išpuolių atvejus. Aišku, mokslas niekada nėra vienareikšmis. Yra tyrimų, kurie rodo, kad jauni berniukai po tokių žaidimų tampa agresyvesni. Tiesa, jie dažniau puola ne kitus žmones, o daiktus. To neneigia ir Sužiedelytė. Ji teigia, kad kompiuteriniai žaidimai gali įaudrinti vaikus, bet tai nevirsta prievarta prieš kitus.
-
@airidas20th pritariu, atrodo keistai, tikrai kažkaip sunku žiūrėti į tokį stilių.. O dabar galime pažiūrėti realaus GTA: VC DE gameplay'aus.
-
Prieš tai PS3 prijungtas prie to paties TV, tokiu pačiu laidu veikė, o po formato jau nebe? Formatavai PS3 HDD per pačią PS3 konsolę? Ar išvis įsijungia PS3 konsolė?
-
„FPS“ (trumpinys iš anglų kalbos termino „frames per second“) ne tik jūsų žaidžiamam žaidimui suteikia tą „kaip per sviestą“ jausmą, bet ir daug greičiau leidžia sureaguoti į aplinkos pokyčius, taigi ir atlikti tam tikrus veiksmus. Šis rodiklis yra itin aktualus „competitive“ tipo šaudyklėms, tokios kaip „CS:GO“, „Valorant“ ar „Overwatch“. Bet ar tikrai daugiau yra geriau? Jei kalbėtume paprastai, tai „FPS“ (trumpinys iš anglų kalbos termino „frames per second“) rodiklis parodo, kiek kadrų pasikeičia per vieną sekundę. Kai nueinate į kino teatrą, jums dažniausiai rodomas senamadiškas 24 kadrų per sekundę formatas. Ir taip, sekundė yra labai nedidelis laiko tarpas, tad atrodo, kad 24 kadrai mūsų akiai yra tikrai daug. Koks skirtumas, ar tų kadrų bus 60, 120 ar 240? Juk akis tikriausiai "nepamatys" jokio skirtumo. Tačiau, skirtumas yra ir tai tikrai nėra naujiena daugeliui, net ir laisvalaikiu žaidžiančių kompiuterinius žaidimus. Mažas „FPS“ yra tolygus prastam internetui – jūsų galimybė sureaguoti į priešininkų veiksmus išties stipriai sulėtėja, o kur dar su žemu „FPS“ siejami šalutinai reiškiniai – vaizdo „karpymas“, šokinėjantys priešų kūnai ir t.t. Tai sukelia, švelniai pasakius, susierzinimą. Taigi, koks „FPS“ yra pakankamas? Atsakymas labai priklauso nuo to, ką ir kaip jūs žaidžiate. Ilgą laiko kompiuterinių žaidimų konsolėms sunkiai sekėsi pasiekti didesnį nei 30 „FPS“, tačiau dabar, su naująja karta, padėtis taisosi. Jei anksčiau pakenčiamu „FPS“ skaičiumi galėjome laikyti 60 kadrų per sekundę, tai dabar minimumas yra bent jau 120 kadrų per sekundę, nors profesionalai jau dabar žaidžia su ~400 kadrų per sekundę raiška (su personaliniais kompiuteriais). Tokio tipo raišką galite gyvai išbandyti (jei neturite komputerio ir monitoriaus, kuris galėtų palaikyti tokius nustatymus) ir „Cyber X“ esporto arenoje, kur palaikome pastovūs ~400 „FPS“. Patikėkite manimi, vaizdo „švarumas“ yra visai kitame lygyje ir matomas tiesiog plika akimi (mano namų įranga „patempia“ vidutinius 240 „FPS“). Jei aukštą „FPS“ sujungsime ir su greitu internetu, turėsite tikrai rimtą techninę persvarą prieš priešininkus, kurie naudojasi senesnės kartos įranga ar prastu interneto ryšiu. Taigi tikrai taip - jei kalba eina apie „FPS“, kuo daugiau, tuo geriau.
-
Praėjusiais metais federaliniai pareigūnai pateikė kaltinimus trims įtariamiems hacker'ių grupės "Team-Xecuter", kuri pardavinėjo ir pardavinėjo įvairius "Nintendo" nulaužimus, nariams. Vienas iš kaltinamųjų, kanadietis Gary Bowseris, iš pradžių neigė kaltinimus, bet vėliau persigalvojo. Be to, Bowseris taip pat sutinka sumokėti "Nintendo" 4,5 mln. dolerių kompensaciją. Hacker'ių grupuotė "Team-Xecuter" ilgą laiką buvo galvos skausmas didelėms žaidimų bendrovėms. Grupė siūlė aparatinės ir programinės įrangos sprendimus, kurie leido žmonėms diegti ir žaisti neoficialius žaidimus ir piratines kopijas įvairiose konsolėse, įskaitant populiariąją "Nintendo Switch". Komanda "Team-Xecuter" gynė savo veiklą, pabrėždama, kad jų produktai nebūtinai yra piratavimo įrankiai. Jie palaikė judėjimą "teisė taisyti" ir palaikė žmones, kurie norėjo savo įrenginiuose asmeniniais tikslais žaisti "homebrew" žaidimus. "Team-Xecuter" patraukimas baudžiamojon atsakomybėn Su tuo nesutiko nukentėjusios žaidimų bendrovės, kurių priešakyje buvo "Nintendo". Japonijos žaidimų bendrovė daugelį metų persekiojo "Team-Xecuter", o praėjusį spalį prie jų prisijungė JAV vyriausybė, kuri pradėjo trijų grupės narių baudžiamąjį persekiojimą. Vienas iš kaltinamųjų - kanadietis Gary Bowseris. Jis buvo suimtas Dominikos Respublikoje 2020 m. rugsėjo mėn. ir netrukus po to deportuotas į JAV. G. Bowseris turbūt geriausiai žinomas dėl savo slapyvardžio GaryOPA, kuris yra interneto svetainės "MaxConsole", reguliariai apžvelgiančios "Team-Xecuter" aparatinę įrangą ir kitas įsilaužimo priemones, operatorius ir dažnas rašytojas. Kaltinamajame akte teigiama, kad Bowseris buvo ne tik rašytojas. Vyriausybė jį laikė "Team-Xecuter" dalimi. Be kita ko, jis, kaip įtariama, reklamavo apėjimo įrenginius ir jais prekiavo, palaikydamas nuolatinius ryšius su perpardavėjais visame pasaulyje. Bowseris pripažįsta savo kaltę Bowseris iš pradžių neigė bet kokius nusižengimus, tačiau praėjusią savaitę jis pakeitė savo poziciją ir pripažino kaltę. Susitarime su JAV vyriausybe dėl kaltės pripažinimo atskleidžiama daugiau informacijos apie tai, kaip veikė "Team-Xecuter". Jame pateikiamas faktų pareiškimas, su kuriuo sutiko visos šalys ir kuriame yra įvairių prisipažinimų. "Atsakovas GARY BOWSER, dar žinomas kaip "GaryOPA", sąmoningai ir tyčia dalyvavo kibernetinių nusikaltimų įmonėje, kuri įsilaužė į pirmaujančias žaidimų konsoles ir kuri kūrė, gamino, pardavinėjo ir pardavinėjo įvairius apsaugos apėjimo įrenginius, kurie leido įmonės klientams žaisti piratines autorių teisių saugomų vaizdo žaidimų versijas, paprastai vadinamas "ROM", - rašoma jame. Bowserio dalyvavimas prasidėjo 2013 m. birželį ir tęsėsi iki jo suėmimo praėjusiais metais. Jis taip pat prisipažįsta pažeidęs DMCA nuostatą dėl kovos su priemonių vengimu. Už abu kaltinimus numatyta maksimali penkerių metų laisvės atėmimo bausmė. Sąmokslas, kuriam taip pat priklausė bendrakaltinamieji Maksas Louarnas ir Yuanningas Chenas, naudojo įvairius prekės ženklus, įskaitant "Team Xecuter", "Axiogame.com", "Maxconsole.com" ir "China Distribution". Kompanija "Team-Xecuter" nuolat pabrėždavo savo ketinimus remti homebrew entuziastus. Tačiau JAV prokuratūra tai laiko priedanga. Pagrindinis tikslas buvo pardavinėti apėjimo įrenginius, kurie leistų klientams žaisti piratines žaidimų versijas. Siekdamas šio tikslo, vienas iš kaltinamųjų Maxas Louarnas paskyrė Bowserį vadovauti svetainei maxconsole.com, per kurią jis padėjo reklamuoti ir pardavinėti "Team-Xecuter" įrenginius. "M. Bowserio vaidmuo buvo reklamuoti įmonės gaminius, skelbti pranešimus apie naujus gaminius ir jų atnaujinimus bei bendradarbiauti su mažmenininkais, kurie platino įmonės gaminius. P. Bowseris taip pat skelbdavo atsakymus į klientų užklausas apie šiuos neteisėtus apėjimo įrenginius svetainėje Maxconsole.com", - rašoma susitarime dėl kaltės pripažinimo. Dešimtys milijonų pajamų SX OS buvo viena pelningiausių "Team-Xecuter" produktų linijų. Ji leido žaidėjams naudoti "Nintendo Switch" su pritaikyta programine įranga, kuri leido žaisti piratinius žaidimus. Pranešama, kad per visus pardavimus "Team-Xecuter" gavo dešimtis milijonų dolerių pajamų. "Įmonė gavo bent dešimtis milijonų dolerių pajamų iš savo apėjimo įrenginių pardavimo", - rašoma susitarime ir priduriama, kad tai tiesiogiai pakenkė "Nintendo" ir kitoms šalims. Pats Bowseris matė tik dalį šių pajamų. Būdamas svetainių team-xecuter.com ir maxconsole.com operatoriumi jis uždirbdavo 500-1000 JAV dolerių per mėnesį. Be to, jam buvo leista pasilikti pajamas iš reklamos, todėl bendros jo pajamos siekė maždaug 320 000 JAV dolerių. 4,5 milijono JAV dolerių restitucija Be kaltės pripažinimo dėl dviejų kaltinimų, Bowseris taip pat savanoriškai sutiko sumokėti "Nintendo" 4,5 mln. dolerių restituciją. Jis taip pat sutiko padėti surasti visą likusį "Team-Xecuter" turtą.
-
PlayManija.lt RetroManiakų vasaros suvažiavimas 2021
Impaler pakomentavo Impaler albumą galerijoje Laisvalaikis
-
PlayManija.lt RetroManiakų vasaros suvažiavimas 2021
Impaler pakomentavo Impaler albumą galerijoje Laisvalaikis
-
Kiek žinau, tai sumažino heatsink'ą (4 vamzdeliai vietoje 6), dėl ko konsolė palengvėjo 300g, kad kompensuoti tai, prailgino ir kiek sulenkė ventiliatoriaus blade'us. Asmeniškai niekur nesu dar matęs, kad nauji modeliai būtų nepatikimi ar problematiški. Aiškumo vardan priminsiu PS5 modelių revizijas: Pirmoji revizija CF1016A (su diskais) ir CFI-1015B (skaitmeninis). Antroji revizija CFI-1116A (su diskais) ir CFI-1100B (skaitmeninis).
-
Ech nepasisekė Nathan Fillion, nors jis tikrai yra panašus. Paseno matyt per 10 metų ?
-
Nors „PlayStation 5“, nepaisant nuolatinio konsolių trūkumo gan lėtai žengia į rinką, tačiau žaidimai kuriami ir 2022 metais sulauksime tikrai įdomių leidimų - nuo naujos „God of War“ dalies iki „Elden Ring“ ar „Hogwarts Legacy“. Gerų žinių yra ir „PlayStation 4“ konsolių savininkams - daug „PlayStation 5“ platformos žaidimų turės ir atskiras versijas senesnei konsolei. „STRAY“ (žaidimo diskusijų tema forume) Pirmasis žaidimas mūsų sąraše yra išties išskirtinis. Šiuo metu turime šimtus tūkstančių sukurtų žaidimų ir kartais atrodo, kad nauji žaidimai tėra senųjų perleidimai – tik su geresniais grafiniais ar optimizacijos sprendimais. O štai „Stray“ įrodo, kad originalios idėjos nėra išnykusios it dinozaurai. „Stray“ atrodo tikrai įdomiai. Pagrindinis žaidimo veikėjas yra benamis katinas, kuris keliauja per naktinį „cyber-punk“ tipo miestą. Niekur nei su žiburiu nerasite žmonių, tik robotus. Gyvūnėlis turi įveikti įvairiausius išsūkius ir rasti kelią iš šio miesto – o kur, žaidimo kūrėjai dar nepasakė. Puiki atmosfera, nuostabiai atrinkta muzika ir katinas, kuris atrodo it gyvas. Man tai atrodo kaip pats įdomiausias ir originaliausias 2022 metų projektas. „GOD OF WAR: RAGNAROK“ (žaidimo diskusijų tema forume) Kai Kratosas baigė savo kruviną žygį prieš Olimpo dievus, daugeliui atrodė natūralu, kad herojui anksčiau ar vėliau teks stoti į kovą prieš naują dievų panteoną. Žaidimo kūrėjau tikrai nesuklydo pasirinkę skandinavų mitologiją ir pačių laiku įšoko į visko, kas susiję su vikingais ir jų kultūra traukinį. „God of War“ susilaukė puikių atsiliepimų dėl puikios istorijos, intuityvios valdymo mechanikos, tad jei naujoji dalis išlaikys kartelę, galime tikėtis puikaus žaidimo, kuris patiks ne tik tiems, kurie mėgsta „pakapoti“ priešus, bet ir nori mėgautis gerai išdirbta istorija. „ELDEN RING“ (žaidimo diskusijų tema forume) Mane labiausiai nustebinęs ir dėmesį patraukęs dalykas yra tai, jog prie šio projekto prisidėjo ir George R. R. Martin, kuris geriausiai žinomas kaip „Game of Thrones“ knygų serijos rašytojas. Žvelgiant iš istorijos pusės, mano lūkesčiai yra tikrai aukšti, nes žinau, jog George R. R. Martin geba sukurti puikius, įtraukiančius scenarijus. Iš pirmo žvilgsnio „Elden Ring“ primena „Dark Souls“ seriją, tačiau ką jau padarysi – tikriausiai kuriam laikui esame „pasmerkti“ sulaukti panašaus tipo žaidimų. Rinka yra linkusi kartoti kitų projektų sėkmę. Kitavertus, „Elden Ring“ neatrodo, kaip pigus „Dark Souls“ perdirbinys, o kaip žaidimas su savo „cinkeliu“. Puiki atmofera, nuostabiai atrodantis pasaulis, kūrybingai „sulipdyti“ priešai. „Elden Ring“ yra tikrai laukiamas ir jei bent dalinai patenkins sukeltus lūkesčius, tikrai bus verta jūsų laisvalaiko. „GHOSTWIRE: TOKYO“ (žaidimo diskusijų tema forume) Naktis Tokijuje, kai visi žmonės kažkur dingsta, per didžiulius ekranus savo velniškus planus pristato keistas vyrukas su japoniško demono kauke ir tu – vienas prieš miestą, pilną keisčiausių, šiurpą keliančių pabaisų. Skamba neblogai, ar ne? Kaip ir „Stray“, „Ghostwire: Tokyo“ siūlo kai ką naujo ir šviežio. Žaidime susipina Tokijo futurizmas, šaltas miesto naktinis grožis, Japonijos mitologija bei niekad nesibaigianti gėrio ir blogio kova. O kur dar pagrindio veikėjo galimybės: telekinezė, įvairūs burtai, šokinėjimas ant stogų – sąrašą galima tęsti ir tęsti. Nuostabus estetinis „priėjimas“ padaro ir taip jau gerą atmosferą nuostabia. Neabejotinai vienas iš „must have“ 2022 metais.
-
Kaip „Steam“ pavyko tapti žinomiausia žaidimų platforma?
Impaler patalpino straipsnį Įvairios naujienos
Kompiuterinių žaidimų rinka viršija 138 milijardų dolerių. Ji yra didžiausia ir sparčiausiai auganti pramogų pramonės dalis. Trys pagrindiniai įrenginiai, kuriuose žaidžia žmonės, yra kompiuteriai, konsolės ir mobilieji telefonai. Konsolių ir mobiliųjų žaidimų platformose dominuoja tokie žaidėjai kaip „Xbox“, „Sony PlayStation“, „Nintendo“, „Google“ ir „Apple“, o kompiuterių įrangos lankstumas ir atvirumas lėmė gana suskaidytą žaidimų ekosistemą. Nors per pastarus porą dešimtmečių daugybė įmonių bandė išleisti kompiuterinių žaidimų platformas, „Valve“ projektas „Steam“ tapo sėkmingiausia ir mėgstamiausia naudotojų platforma, turinti daugiau nei 125 milijonus prisiregistravusių vartotojų. „Steam“ yra skaitmeninių žaidimų platinimo platforma, suteikianti vartotojams centralizuotą multiplayer (liet. kelių žaidėjų) žaidimų bei socialinių tinklų patirtį. „Steam“ taip pat žaidimų kūrėjams užtikrina skaitmeninių teisių valdymo bei sklandžias savo produkto išleidimo ir platinimo galimybes. Nuo 2016 m. netgi penktadalis pasaulinių kompiuterinių žaidimų operacijų vyko per „Steam“. Šios įmonės konkurentų tarpe tvyro „Activision Blizzard“, „BattleNet“ ir „Electronic Art‘s Origin“. Yra keletas priežasčių, kodėl „Steam“ pavyko tapti tokiai sėkmingai įmonei. Pirma, „Valve“ turėjo itin patrauklų savo autorinių žaidimų katalogą, leidusį sugeneruoti didelę pradinę vartotojų bazę. „Steam“ buvo išleistas 2003 m., siekiant paremti milžinišką „Counter-Strike“ (CS), visų laikų populiariausios pirmojo asmens šaudyklės, augimą. Nors tuo metu CS jau tapo vienu žinomiausių žaidimu, jį sukrėtė nuožmus sukčiavimo ir piratavimo iššūkis, o patys žaidėjai buvo išsiskirstę po skirtingas CS versijas. „Valve“ sugebėjo nukreipti didžiąją dalį CS žaidėjų per „Steam“ platformą ir taip pradėjo kovoti su šiomis problemas. Antra, nors „Steam“ iš pradžių parduodavo tik „Valve“ žaidimus, „Valve“ pripažino žaidimų kūrėjų fragmentacijos dydį, ypač dideles žaidimų fizinio išleidimo ir platinimo išlaidas bei didėjantį skaitmeninių teisių valdymo iššūkį. Kitaip tariant, „Valve“ tinkamu metu nusprendė pasipelnyti iš skaitmeninio turinio platinimo – šis sumanymas išsprendė tuometines rinkos ydas. 2005 m. „Valve“ suteikė „Steam“ platformai galimybę parduoti ne vien jų pačių autorinius žaidimus. Su šiuo žingsniu „Steam“ tapo pirma dvišalė žaidimo kūrėjų ir pačių žaidėjų rinkos tinklaveika. „Steam“ tapo toks sėkmingas, kad net jų pagrindiniai konkurentai, tokie kaip „Microsoft“, per jų platformą parduoda savo žaidimus. Tuo tarpu „Steam“ platformos konkurentai ir toliau pasitiki savo sukurtais autoriniais žaidimais ir lieka uždari svetimiems kūrėjams. Trečia, „Steam“ buvo sukurtas siekiant skatinti vartotojų išliekamąją vertę bei jų „lipšnumą“. „Steam“ platformos programą buvo (ir vis dar galima) atsisiųsti nemokamai, o didžioji dalis jų siūlomų žaidimų yra nemokami arba nebrangūs. „Steam“ taip pat yra žinomas už savo reguliariai siūlomas nuolaidas ar žaidimų išpardavimus. Didžiąją dalį savo pajamų ši įmonė gauna iš žaidimų „mikrotransakcijų“. Pavyzdžiui, „Steam“ užsidirbo virš 2 milijardų dolerių vien iš „CS:GO“ „skin“ dėžių raktų pardavimų. Tiesa, tai tik mikroskopinė mikrotransakcijų sugeneruojamo pelno dalis – pačiame CS:GO „Steam“ dar pelnosi iš lipdukų kapsulių, operacijos pasų, netgi jų platformos „skin“ parduotuvės, kurioje nuo kiekvieno pardavimo jie gauna 12% pelno. Ketvirta, 2012 m. pasirodžiusi „Steam Greenlight“ funkcija padėjo ne tik mobilizuoti didesnį kiekį žaidimo kūrėjų jų platformoje, bet tuo pat metu suteikė daugiau paskatų patiems vartotojams įsitraukti į jos veiklą. Ši funkcija leido žmonėms nubalsuoti, kokį naują žaidimą jie nori matyti platformoje. Tai padėjo sukurti tampresnį ryšį tarp „Steam“ ir jo vartotojų – jie galėjo jaustis tiesiogiai atsakingi už platformos produkuojamą turinį. „Greenlight“ funkciją pakeitė „Direct“, o tai suteikė galimybę bet kokiam žmogui pateikti žaidimą į parduotuvę. Abi šios prieigos masiškai praplėtė „Steam“ žaidimų katalogą. Šių faktorių derinys bei faktas, kad „Valve“ pirmoji žengė į kompiuterinių žaidimų platformos rinką tapo „Steam“ sėkmės pagrindu. Netolimoje ateityje mums pavyks pamatyti, ar tokia sėkmė lydės šią įmonę jos virtualios realybės ir „Steamdeck“ įrangos plėtroje.