• Pranešimai

    8.291
  • Užsiregistravo

  • Lankėsi

  • Laimėta dienų

    468
  • Atsiliepimai

    100%

Visas Impaler turinys

  1. Oho ? naujas Dune po 20 metų pertraukos? Logiška po tokio filmo pasirodymo, kad žaidimą vėl kurtų. Na tikiuosi bus rimtas reikalas čia. Gera čia naujiena.
  2. Naktį iš ketvirtadienio į penktadienį Los Andžele buvo išdalinti jau prestižiniais tapę žaidimų apdovanojimai. Beveik 30-tyje kategorijų, nuo geriausio indie žaidimo, papasakotos istorijos ar garso takelio, iki žaidimo, sugebėjusio sukelti bangas visuomenėje. Geriausio metų žaidimo titulas atiteko Josef Fares vadovaujamos „Hazelight Studios“ projektui – „It Takes Two“. Galėtume sakyti, jog toks pasirinkimas mus nustebino, tačiau visi žaidę „It Takes Two“ sutinka – žaidimas yra nuostabus. Žaidimo istorija sena kaip pasaulis: jūsų tikslas padėti suklijuoti yrančią pagrindinių personažų santuoką. Atrodo paprasta, tiesa? Tačiau žaisdami išmoksite bendradarbiavimo, tarpusavio supratimo bei imsite dar labiau vertinti artimiausius žmones. Pažaidus „It Takes Two“, ryšys tarp jūsų ir žaidimo partnerio bus stipresnis nei bet kada anksčiau. Žaidimas taip pat laimėjo geriausio žaidimo titulą šeimos bei multiplayer kategorijose. Na, o pačių žaidėjų balsas bei simpatijos atiteko „Halo: Infinite“. Švęsdami žaidimų apdovanojimus sukūrėme specialią kolekciją, kurioje rasite tiek laurais vainikuotus, tiek nominuotus žaidimus. Metų žaidimas Deathloop It Takes Two Metroid Dread Psychonauts 2 Ratchet & Clank: Rift Apart Resident Evil Village Geriausia žaidimo režisūra Deathloop It Takes Two Returnal Psychonauts 2 Ratchet & Clank: Rift Apart Geriausias indie žaidimas 12 Minutes Death’s Door Kena: Bridge of Spirits Inscryption Loop Hero Geriausias naratyvas Deathloop It Takes Two Life is Strange: True Colors Marvel’s Guardians of the Galaxy Psychonauts 2 Geriausia meninė žaidimo išraiška Deathloop Kena: Bridge of Spirits Psychonauts 2 Ratchet & Clank: Rift Apart The Artful Escape Geriausias garso takelis ir muzika Cyberpunk 2077 Deathloop NieR Replicant ver.1.22474487139 Marvel’s Guardians of the Galaxy The Artful Escape Geriausias garso dizainas Deathloop Forza Horizon 5 Ratchet & Clank: Rift Apart Resident Evil Village Returnal Žaidimas su potekste (angl. Game for Impact) Before Your Eyes Boyfriend Dungeon Chicory Life is Strange: True Colors No Longer Home Geriausias veiksmo žaidimas Back 4 Blood Chivalry II Deathloop Far Cry 6 Returnal Geriausias veiksmo / nuotykių žaidimas Marvel’s Guardians of the Galaxy Metroid Dread Psychonauts 2 Ratchet & Clank: Rift Apart Resident Evil Village Geriausias RPG Cyberpunk 2077 Monster Hunter Rise Scarlet Nexus Shin Megami Tensei V Tales of Arise Geriausias kovos žaidimas Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles Guilty Gear -Strive- Melty Blood: Type Lumina Nickelodeon All-Star Brawl Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown Geriausias sporto / lenktynių žaidimas F1 2020 FIFA 22 Forza Horizon 5 Hot Wheels Unleashed Riders Republic Geriausias simuliatoriaus / strategijos žanro žaidimas Age of Empires IV Evil Genius 2: World Domination Humankind Inscryption Microsoft Flight Simulator Geriausias multiplayer žaidimas Back 4 Blood It Takes Two Knockout City Monster Hunter Rise New World Valheim Laukiamiausias žaidimas Elden Ring God of War Ragnarök Horizon Forbidden West Sequel to The Legend of Zelda: Breath of the Wild Starfield Geriausias Esporto žaidimas Call of Duty CS:GO DOTA2 League of Legends Valorant Apdovanojimų aptarimo tema forume
  3. Paskelbti laimėtojai. Metų žaidimas - It Takes Two Best Game Direction - Deathloop Geriausia istorija - Marvel's Guardians of the Galaxy Geriausias meninis apipavidalinimas - Deathloop Geriausias muzikinis takelis - Nier Replicant ver.1.22474487139 Geriausias Audio - Forza Horizon 5 Geriausias aktorius/įgarsintojas - Maggie Robertson, Resident Evil Village Didžiausią poveikį padaręs žaidimas - Life is Strange: True Colors Geriausias besitęsiantis žaidimas - Final Fantasy XIV Online Geriausias Indie žaidimas - Kena: Bridge of Spirits Geriausias Indie debiutantų žaidimas - Kena: Bridge of Spirits Geriausias mobilus žaidimas - Genshin Impact Geriausias bendruomenės palaikymas - Final Fantasy XIV Online Geriausias VR/AR žaidimas - Resident Evil 4 Geriausiai sistemą išnaudojantis žaidimas - Forza Horizon 5 Geriausias veiksmo žaidimias - Returnal Geriausias veiksmo nuotykių žaidimas - Metroid Dread Geriausia RPG - Tales of Arise Geriausias muštinių žaidimas - Guilty Gear -Strive- Geriausias šeimos žaidimas - It Takes Two Geriausias sporto/lenktynių žaidimas - Forza Horizon 5 Geriausias simuliatorius/strategijos žaidimas - Age of Empires IV Geriausias daugelio žaidėjų žaidimas - It Takes Two Laukiamiausias žaidimas - Elden Ring
  4. https://store.steampowered.com/app/204450/Call_of_Juarez_Gunslinger/
  5. Aš asmeniškai tai pūsiu į ūsą palauks rytojaus visa tai
  6. Epic store vėl nemokamai dalina žaidimus, šį kartą: Dead by Daylight https://www.epicgames.com/store/en-US/p/dead-by-daylight bei while True: learn () https://www.epicgames.com/store/en-US/p/while-true-learn
  7. Pritariu visiškai @Mldc. Su tuo amžiumi neperseniausiai ir aš pastebėjau. To ir betrūko, kad jiems dar ID savo rodyčiau. Ir taip jie per daug žino apie mus. Beje kas nekenčia reklamų - per PC puikiai veikia AdBlock'ai, o mob. įrenginiuose naudokite Vanced app. Superinis dalykas ta programa - turi tą patį YT, tik kitam appse, jokių reklamų ir muzika groja kai užgesini ekraną. Nepatingėkit tik įsidiegti.
  8. Jau gruodžio 9 dieną ne tik sužinosime, kas nuskins „Game of the Year“ titulą, bet ir bus karūnuoti beveik trisdešimtyje įvairiausių kategorijų. Šiais metai sulaukėme ir staigmenos – geriausio mobiliojo žaidimo rinkimai pirmauja pagal balsavusiųjų skaičių. Artėjant „The Games Awards“, diskusijos, kam turėtų atitekti viską karūnojantis „Game of the Year“ titulas skamba vis dažniau, o ir kandidatai pakankamai stiprūs – „Deathloop“, „Resident Evil Village“ (mano nuomone ir nuskinsiantis visus laurus), „Psychonauts 2“, „Ratchet & Clank: Rift Apart“, „It Takes Two“ ir „Metroid Dead“. Kaip ir minėta, geriausio mobiliojo žaidimo kategorija yra tik viena iš trisdešimties, tad šis faktas aiškiai parodo, kad bent jau kol kas šiai kategorijai dėmesio skiriama palyginus nedaug. Kitavertus „The Games Awards“ vedėjas Geoff Keighley interviu „thegamer.com“ teigė, kad mobilieji žaidimai šiais metais sulaukė išskirtinio dėmesio: „mes mušame naujus rekordus viename išties svarbiame „The Games Awards“ aspekte: kategorijoje, sulaukiančioje didžiausio skaičiaus balsų ir tai yra ne kas kita, kaip geriausias žaidimas mobiliųjų telefonų platformai“. Panašu, kad mobiliųjų telefonų žaidimų rinka ir toliau stiprėja. Visų pirma, pats prietaisas yra labai lengvai prieinamas ir telefoną turi didžioji dalis labiau finansiškai pasiturinčio pasaulio gyventojų, kai konsolės, nešiojami ir stacionarūs kompiuteriai bei atskiri komponentai (geras pavyzdys – vaizdo plokštės) ne tik stipriai brango, bet kai kur net ir tapo neprieinamos dėl pandemijos sutrūkinėjus tiekimo grandinėms. Žinoma, yra ir kita, gan paprasta priežastis – vis daugėjant žaidimus telefonu žaidžiančių žmonių, entuziastų ir fanų skaičius tik auga, tad natūralu, kad jų balsas anksčiau ar vėlia turi būti išgirstas. Be to, tokios esporto disciplinos kaip „PUBG Mobile“ ar žaidimai kaip „Genshin Impact“ ne tik kad išlaiko daugybę pastovių žaidėjų, bet ir kuria ištisas bendruomenes. Na ir trečia – jau seniai mobiliųjų telefonų žaidimai yra kur kas spalvingesni ir įdomesni nei tetris ar „gyvatėlė“.
  9. Nors atrodė, kad dėl ilgojo savaitgalio JAV (buvo švenčiama Padėkos diena) naujasis „Battlefield 2042“ turėjo sulaukti daugybės smagiai laisvalaikį norėjusių praleisti žmonių, situacija buvo kiek kitokia. „EA“ gigantą pralenkė „Farming Simulator 22“, kuriame, kaip ir nesunku atspėti – kuriate ūkį. Tiek „Forbes“, tiek ir „Steam 25“ naujienų portalai patvirtino, kad „Battlefield 2042“ yra aštuntas blogiausiai įvertintas žaidimas per visą „Steam“ istoriją. Laikas bėga, kūrėjai leidžia vis naujus atnaujiniumus, bet panašu, kad tai dar nėra dugnas, kadangi žaidimas pasirodė visai neseniai, o neigiami įvertinimai vis dar „tempia“ šią šaudyklę žemyn. Prie visos neįtikėtinos žaidimos nesėkmės prisidėjo ir vienas, itin iškalbingas faktas – „Battlefield 2042“ nukonkuravo ne kas kitas, o „Farming Simulator 22“. „Battlefield 2042“ išleidimą galima laikyti tikru fiasko. Tūkstančiai žaidėjų skundėsi įvairiausiais dalykais – iškraipytais „hitboxes“, nelogiška kulkų fizika, per lėtu pataikymo registravimu bei transporto priemonėmis, kurios nežinia kodėl galėjo važinėti pastatų sienomis. „Battlefield 2042“ komanda greit susizgribo ir išleido atnaujinimą, tačiau jis ištaisė tik pačias grubiausias ir absurdiškiausias klaidas, tad neigiami komentarai, kaip minėta, nesiliauna „plaukę“ į „Battlefield 2042“ „Steam“ paskyrą. „Farming Simulator 22“ praėjusią savaitę pasiekė 105 636 aktyvius žaidėjus, prisijungusius prie žaidimo vienu. Tai pačiam žaidimui yra neįtikėtina sėkmė, kadangi šis projektas spalvingų lenktynių, kruvinų „FPS“ ar intelektualių strateginių žaidimų kontekste išties atrodo mažų mažiausiai išskirtinis. Atrodytų – kiek gi žmonių nori sėsti už traktorius vairo, akėti, arti laukus, sėti javus ir juos nupjovus pristatyti į sandėlį? Pasirodo, ne viena dešimtis tūkstančių žaidėjų. Panašu, kad ir ūkininko profesijos populiarumą ir patrauklumą dažnai „nurašome“ per greitai. Pats „Battlefield 2042“ sulaukė nors ir nedaug mažiau žaidėjų vienu metu, bet vis dėl to mažiau – 105 397 žmonių. Reikia tikėtis, kad tai bus gera pamoka „EA“, kurie, norėdami greitesnio pelno užlipo ant savo pačių pamesto grėblio.
  10. „Rockstar Games“ ne juokais supykdė tūkstančius žmonių, įsigijusių „GTA remaster“ leidimą. Iš internete plintančių įrašų visiškai aišku, kad į platformų lentynas buvo pristatytas prastai veikiantis, neoptimizuotas ir žaidėjų pyktį bei nepasitenkinimą keliantis leidimas. „Rockstar Games“ padarė paprastą ėjimą – nusprendė pasinaudoti „GTA“ serijos fanų nostalgijos jausmu. Kam kurti naują, originalų žaidimą su turiniu, scenarijumi, veikėjais, kai, visų pirma, gali kelis kartus perleisti „GTA V“? Na, o kai jau darosi gėda ir toliau joti ant šio arkliuko, kažkokiam „CEO“ kilo nuostabi mintis atgaivinti seniuosius „GTA“. Ir čia ironijos būtų mažai, o gal ir išvis nei lašo, jei viskas būtų padaryti tinkamai ir būtųme gavę seną gerą „GTA“ su atnaujinta grafika, patobulinta mechanika ir fizika, o ne eilinę, pusiau luptą, pusiau skustą nesąmonę. „Rockstar“ games jau išleido ilgą ir tikriausiai mažai ką įtikinusį atsiprašymą dėl to, jog „žaidimai neatitiko sukeltų lūkesčių“. Kompanija taip pat pažadėjo atnaujinti visus paketo žaidimus: „GTA III“, „GTA: Vice City“ bei „GTA: San Andreas“. Deja, visiškai nėra aišku, nei kada mes sulauksime rimtesnių atnaujinimų, nei kokie konkrečiai jie bus. „Rockstar“ kol kas nieko nedetalizuoja, tik stengiasi situaciją užglaistyti tuščiais atsiprašymais bei pažadais. „Remaster“ kultūra šiuo metu tikrai išgyvena aukso amžių, nes žaidimų kūrėjai pamatė, kad sukurti naują originalų žaidimą yra sunku. Visų pirma, mes patys, kaip žaidėjai, naujiems žaidėjams keliame visai kitus reikalavimus, nei kad prieš 10 ar 15 metų. Antra, yra didelė dalis žaidėjų, kurie sulaukė vidutinio amžiaus ir savarankiškai uždirba pajamas, tad yra mokūs klientai. Taip ir gimsta puikus receptas – nekurti naujo, o atnaujinti seną, atitinkamai demografinei grupei aktualų projektą. Ir žinote, pačiame principe nematau nieko blogo. Vaikystėje žaisti žaidimai atmintyje išliko visai kitokie, juos dabar įsijungus grafikos netobulumai tikrai atrodo, kaip čia pasakius, gan pastebimi. Mielai pažaisčiau „Return to Castle Wolfenstein“, perdarytą ant „Wolfenstein: New Colossus“ grafinio variklio. Problema tame, kad eilinį kartą gauname ne nupoliruotą ir atnaujintą žaidmo versiją, o paskubomis paruoštą projektą, labiausiai primenantį per paskutinią naktį studento rašytą rašto darbą.
  11. „Quake“ yra „FPS“ žanro klasika, kurios pirmasis žaidimas pasirodė dar 1996 metais, kai tuometinė „ID Software“, po ilgų kivirčų vargais negalais šį žaidimą išleido. O dabar sklinda gandai, kad nauja „Quake“ dalis jau kuriama, kuris mus realiai gali pasiekti po kelių metų. Kiek jaunesnei kartai senasis „Quake“ gali būtų ir nežinomas. Žaidimas kiek skiriasi nuo panašiu metu išleistų „DOOM“ nei „Wolfenstein 3D“. Iš esmės scenarijus yra paprastas – jūs atsiduriate protagonisto, žinomo kaip tiesiog „Ranger“ perspektyvoje ir turite išgelbėti Žemę nuo ateivio (kokia staigmena), vardu „Quake“. Esminis „Quake“ skirtumas nuo kitu to meto žaidimų – tamsus grafinis priėjimas. Jei „DOOM“ yra tikrai spalvingas, tai šis žaidimas yra pilkas, niūrus, jo aplinkos sumodeliuotos taip, kad primintų viduramžius, o ne kosminę bazę ar miestus. Įdomu ir tai, kad „Quake“ muziką sukūrė „Nine Inch Nails“ vokalistas Trent Reznor. 1997 metais pasirodęs „Quake 2“ buvo jau labiau grafiškai nušlifuotas ir atvėrė duris tam, ką laikytume modernia šaudykle. Naudojantis pele, galima žiūrėti ir šaudyti į priešus, kurie yra virš ar po tavimi – tai buvo didžiulis skirtumas nuo „DOOM“ pirmą kartą pritaikyto principo. Ne tik istorija, bet „Quake 2“ „PvP“ buvo puikūs: žaidimas buvo greitas, žiaurus ir negailestingas. „Quake 3 Arena“, išleista 1999 metais pasuko „competitive“ „FPS“ keliu. Žaidimas buvo labai greitas ir pagrįstas kiekvieno žaidėjo asmeniniais gebėjimais – reakcija, gebėjimu išnaudoti aplinką, ginklų ir judėjimo mechanikos išmanymu. Tuo metu mano draugų rate dominavo „Counter Strike“, tačiau „Quake 3 Arena“ buvo mano arkliukas. Šis žaidimas iki šiol man yra pats geriausias „competitive“ ir „fast – paced FPS“ pavyzdys. 2005 metais „Quake 4“ grįžo prie žaidimo ištakų, tačiau mano nuomone, buvo vienas ir didelis nesusipratimas, ką ir rodo tiek kritikų, tiek žaidėjų atsiliepimai. Na o naujausias šio serijos „kūdikis“ „Quake Champions“ mane džiugina jau nuo 2017 – ųjų. Po ketvirtojo „Quake“ fiasko buvo nuspręsta pasukti „Quake 3 Arena“ keliu, kas atsipirko su kaupu. Žaidimas yra vizualiai patrauklus, o veikėjų su skirtingais aktyviasi ir pasyviais „skills“ principas nors toli gražu nėra naujas, tačiau veikia puikiai. Kitavertus, yra ir minusų: žaidimo bendruomenė vangi, yra net keli žaidimo tipai, kurie nežinia kam ir kodėl sukurti, „matchmaking“ logika apskritai netelpa į jokios rėmus. Aišku man, kaip frančižės mylėtojui, galima užmerkti akis (ką aš sėkmingai ir darau), tačiau tikriausiai dėl daugelio smulkmenų, „Quake Champions“ taip ir neįgavo kultinio statuso. Kadangi praėjo jau 4 metai nuo paskutinės dalies, o kitais metais ir „Quake 2“ sukanka 25 – eri, laikas kaip ir būtų tinkamas. Žinoma, daug svaresnis argumentas yra tas, kad visą kompaniją įsigijo „Microsoft“, kurie manoma turi didelių ambicijų atgaivinti prigesusią „Quake“ žvaigždę.
  12. Esu „FPS“ žanro fanas ir užaugau su „šaudyklėmis“. Tikriausiai kiekvienam savo, tačiau mane užbūrė greitas veiksmas, geros istorijos ir galimybė pačiam išgelbėti pasaulį. O nuo ko – net nelabai ir svarbu: ar tai būtų naciai, ateiviai, zombiai ar kokia kita neganda, ją visuomet galima įveikti su pilna apkaba ir automatiniu ginklu rankose. 1. „DOOM 2“ Išleidimo metai: 1994 Man, kaip ir daugeliui, „DOOM 2“ yra viso žanro klasika. Taip, „DOOM 2“ tikrai nėra pirmoji šaudyklė, tačiau ji savu metu buvo išties labai įdomi ir laužanti daugybę žanro taisyklių. Visų pirma, dingo ankstesnėse šaudyklėse dominavęs principas, kai gali pataikyti tik į tiesioje linijoje priešais tave esantį priešą. „DOOM“ tai pasidarė nesvarbu, nes buvo įvesta aukščių logika – gali nušauti priešą, esantį žemiau ar aukščiau, nei tu. Pats žaidimas yra spalvingas, turi platų ginklų pasirinkimą, o priešai sukurti tikrai išradingai. Nors dabar „DOOM 2“ pikseliai bado akis, tačiau tai yra visų „FPS“ pradžia, žaidimas, atvėręs duris ir „DOOM Eternal“. Visada smagu pasižiūrėti į metų perspektyvą ir matyti, kokį ilgą, bet labai sėkmingą kelią nuėjo ne tik atskiras žanras, bet ir visa industrija. 2. „Return to Castle Wolfenstein“ Išleidimo metai: 2001 O, kokius puikius prisiminimus sukelia šis šedevras. Žaidimo istorija sukasi apie agentą Blaskovičių, kuris kovoja prieš Trečiąjį reichą, tik, aišku, paprastų nacių mums neužtenka ir reikia nukaut visą okultistų ordą ir jų prikeltus ar sukurtus padarus. „Return to Castle Wolfenstein“ turi puikią istoriją, kuri neturi daugybės vingių, tačiau ją lengva sekti ir ji yra įtikinanti. Tai linijinis žaidimas ir tavo tikslas paprastas – neleisti naciams laimėti karo. Mane labiausiai sužavėjo tai, kad žaidimas yra tikrai įvairus ir pačios misijos skiriasi savo tikslais. Vienose gali vaidinti Rembo ir nukauti visus priešus, kitur turi slapstytis. Vienuose lygiuose kulkų ir resursų pilna, o kituose juos naudoti reikia labai atsargiai. Na ir taip, „Return to Castle Wolfenstein“ tikrai nėra lengvas žaidimas, ypač jį žaidžiant pasirinkus aukščiausią sudėtingumo lygį, tačiau tai tik suteikia didesnį pasitenkinimą sėkmingai įveikus misijas. 3. „Serious Sam: The Second Encounter“ Išleidimo metai: 2002 Prie „Serious Sam: The Second Encounter“ praleidau ne vieną dešimtį valandų. 2002 metais išėjęs žaidimas visų pirma pasižymėjo tuo, jog jo varikliukas buvo puikiai optimizuotas ir žaidimas puikiai „ėjo“ net ir ant senesnių ir daugiau gyvenimo mačiusių kompiuterių. „Seriuos Sam: The Second Encounter“ yra visiška mėsmalė. Tai žaidimas, į „FPS“ pasižiūrėjęs kiek kitaip – vienu metu tave puola ne keli ar keliasdešimt, o keli šimtai ar net tūkstantis kitas priešų. Labai smagu ir tai, kad patys kūrėjai į žaidimą nežiūrėjo per daug rimtai, tad Semas nuolat pokštauja, „Seriuos Sam: The Second Encounter“ pilna ir įvairiausių smagių paslėptų detalių, o kur dar visas senovės Egipto, Mesopotamijos bei Actekų kultūrų į ateivių sąmokslą įpynimas!.. „Serious Sam: The Second Encounter“ yra tas žaidimas, kai tiesiog nori nukauti viską, kas tik pasitaiko tavo kelyje ir už nugaros palikti kalną negyvų ateivių. 4. „Half – Life“ Išleidimo metai: 1998 „Half – Life“ daugelis kritikų laiko apskritai vienu geriausia arba pačiu geriausiu „FPS“ žanro žaidimų. Ir aš negaliu nesutikti – net vertinant „Half – Life“ iš šių dienų perspektyvos, nėra prie ko prikibti – istorija originali ir įdomi, priešai įvairūs, matosi, kad prie jų dirbo ne vienas menininkas, protagonisto Gordono Freemano charakteris ryškus, žaidimo mechanika ir pats „flow“ puikūs, o varikliukas ir „modinimo“ galimybės kone neribotos. „Half – Life“ galimybė jį lengvai modifikuoti mums davė ir „Counter Strike“, „Team Fortress“ bei dar kelis žaidimus, kurie mūsų laikų frančizių tęsiniuose nesulaukė. O vėl leistis į kelią su Gordanu Freemanu visuomet smagu. Jei vis dėl to senasis „Half – Life“ jums bado akis, siūlau pažaisti „Black Mesa“, sukurtą ant „Source“ platformos ir atkartojantį „Half – Life“ žaidimą. 5. „QUAKE 3: Arena“ Išleidimo metai: 1999 „QUAKE 3: Arena“ buvo tas žaidimas, kuris man iš pradžių buvo absoliutus nesusipratimas – kodėl viskas vyksta taip greitai, kodėl į mane raketos pataiko ore? Žaidimas buvo labai greitas ir pagrįstas kiekvieno žaidėjo asmeniais gebėjimais – reakcija, gebėjimu išnaudoti aplinką, ginklų ir judėjimo mechanikos išmanymu. Tuo metu mano draugų rate dominavo „Counter Strike“, tačiau „QUAKE 3: Arena“ buvo mano arkliukas. Šis žaidimas iki šiol man yra pats geriausias „competitive“ ir „fast – paced FPS“ pavyzdys. Rekomenduojame išbandyti šiuos žaidimus, jei neteko to padaryti, nes, net ir skaičiuodami antrą ar trečią dešimtį, jie vis dar yra įdomūs – savo brangaus laiko su jais tikrai negaišite. O geroji žinia yra ta, kad jie kaip per sviestą eis ant bet kokio kompiuterio, net ir jūsų paprasto darbinio „laptopo“.
  13. PS5 kažkaip neturiu iliuzijų ir ateinantį pusmetį dar normalia kaina gauti
  14. „Battlefield 2042“ dar visai neseniai išvydo dienos šviesą, bet jau spėjo pasiekti savotišką rekordą. Bėda tik ta, kad tokiu rekordu girtis mažai kas norėtų – jau dabar „Battlefield 2042“ turi 29 tūkstančius neigiamų įvertinimų „Steam“ platformoje. Tai yra aštuntas blogiausiai įvertintas žaidimas per visą „Steam“ istoriją. Tiek „Forbes“, tiek ir „Steam 25“ naujienų portalai patvirtino, kad „Battlefield 2042“ ir yra aštuntas blogiausiai įvertintas žaidimas per visą „Steam“ istoriją. Deja, bet panašu, kad tai dar nėra dugnas, kadangi žaidimas pasirodė visai neseniai, o neigiami įvertinimai vis dar „tempia“ šią šaudyklę žemyn. Labai tikėtina, kad greitai „Battlefield 2042“ pralenks ir viena didžiausių nesąmonių kompiuterinių žaidimų pasaulyje laikomą „E-football 2022“. „Battlefield 2042“ išleidimas tikrai nebuvo sklandus. Tūkstančiai žaidėjų skundėsi įvairiausiais dalykais – iškraipytais „hitboxes“, nelogiška kulkų fizika, per lėtu pataikymo registravimu bei transporto priemonėmis, kurios nežinia kodėl galėjo važinėti pastatų sienomis. „Battlefield 2042“ komanda greit susizgribo ir išleido atnaujinimą, tačiau jis ištaisė tik pačias grubiausias ir absurdiškiausias klaidas, tad neigiami komentarai, kaip minėta, nesiliauna „plaukę“ į „Battlefield 2042“ „Steam“ paskyrą. Panašu, kad „EA“ ir „Dice“ nepasimokė iš „Cyberpunk“ fiasko ir tiesiog išleido neoptimizuotą ir pilną „bugų“ žaidimą. Žinoma, tai ne pirmas kartas, kai didelės korporacijos ignoruoja faktą, kad produktas neparuoštas ir tiesiog jį paleidžia į prekybą. Kitavertus, tai yra dar viena didelė pamoka mums visiems, perkantiems kompiuterinius žaidimus – nors „pre-order“ ir naudinga nedidelėms „indie“ studijoms, nes joms sukuria labai reikalingą pajamų srautą pabaigti žaidimą, tačiau verta šiek tiek pakentėti ir pasižiūrėti, ar žaidimas, kurio laukėte kelis metus yra vertas jūsų pinigų. Nes skubotas „pre-order“ tam tikra prasme ir skatina tokias kompanijas kaip „EA“ jums atnešti pusiau iškeptą vištienos krūtinėlės kepsnį.
  15. Kitą savaitę prekyboje atsiras ilgai kompiuterinių žaidimų mėgėjų lauktas „Halo Infinite“. Tačiau „Xbox Game Pass“ vien šiuo žaidimu neapsiribos ir gruodį savo platformoje ketina pristatyti visą šūsnį garsių žaidimų. Į mažą „Halo Infinite“ šešėlio paliktą saulės spindulių sprindį gruodį įsispraus ir nemažai puikiai visiems pažįstamų žaidimų, pavyzdžiui, moderniųjų žaidimų totemai „Among Us“ ar „Stardew Valley“. „Xbox Game Pass“ šį mėnesį taip pat pasirodys „Final Fantasy XIII-2“, prisijungsiantis prie pluošto platformoje esančių „Final Fantasy“ serijos žaidimų, bei netikėtai didelio populiarumo sulaukiantis žoliapjovės simuliatorius „Lawn Mowing Simulator“. Vienas įdomiausių žaidimų „Xbox Game Pass“ platformoje šį mėnesį bus prieštaringai vertinamas „Aliens: Fireteam Elite“, primenantis „Left 4 Dead“ ir pasirodysiantis gruodžio 14 dieną. Nors pastaraisiais mėnesiais „Steam“ platformoje šio žaidimo puliarumas menksta, jį „Xbox Game Pass“ turėtojai privalo išbandyti. Primename, jog laukiamiausiu metų žaidimu tituluojamas „Halo Infinite“ „Xbox Game Pass“ platformoje ir prekyboje atsiras gruodžio 8 dieną.
  16. Vienas žymiojo „Forza Horizon“ serijos žaidimų gerbėjas turės sulaukti 9999 metų, jeigu dar nori prisiliesti prie šio žaidimo mašinų kūrimo sistemos. Niekas per daug nenustemba, kai kompiuterinių žaidimų sukčiai sulaukia nuobaudų, tačiau dėl kitų priežasčių kūrėjų bausmių sulaukiančius žaidėjus neretai apima neviltis, ypač jeigu sudrausminimas gaunamas už bandymą pasijuokti iš Šiaurės Korėjos lyderio. Vienas „Reddit“ socialinio tinklo naudotojas pasidalino įrašu, kuriame teigia, kad būtent už tai jo draugui dabar bus uždrausta naudotis „Forza Horizon“ mašinų statymo sistema iki pat 9999 metų pabaigos. Nors tai nėra „ban’as“ iki gyvos galvos, 99 amžiaus pabaigos šis „Forza“ fanas greičiausiai nesulauks. Nėra aišku, už konkrečiai kurias dizaino detales žaidėjas sulaukė tokio negailestingo kirčio, tačiau jo sukurta mašina tikrai juokinga. Ant „vabalo“ puikuojasi tokie užrašai kaip „send nukes“ (liet. atsiųsk atominių raketų), garsusis sporto prekių ženklas „Nike“ paverstas į „Nuke“, o ant mašinos puikuojasi Kim Jong-Uno neva itin mėgstamo greitojo maisto restorano KFC logotipai.
  17. Pastaruoju metu sulaukiame vis daugiau kompiuterinių žaidimų ekranizacijų – tiek gerų, tiek ir blogų, tad žinia apie Kalifornijoje kuriamą naują dukterinę kompaniją neturėtų nieko stebinti. Tačiau jei esate žaidę „Kojima“ žaidimus, žinote kad toks žingsnis bent jau iš pirmo žvilgsnio mums, kaip žiūrovams, daug žadantis. Tikriausiai niekam nėra didelė paslaptis ar staigmena, kad Hideo Kojima, tokių kultinių žaidimų kaip „Metal Gear Solid“ ar „Death Stranding“ kūrėjas, yra gero kino bei serialų fanas (užtenka pamatyti jo „Instagram“ paskyrą...). Nors „Kojima“ studija visuomet koncentravosi į žaidimus, bet panašų, kad dabar žengiamas naujas žingsnis, ypač po paskutinių studijos leidimų sėkmės. Vakar išleistame spaudos pranešime „Kojima“ divizijos vadovas Riley Russelas praneša, jog Kalifornijoje oficialiai veiklą pradeda naujas kompanijos skyrius. Sakoma, jog studija siekia aktyviai įsitraukti į kino, televizijos, muzikos ir kitos populiariosios kultūros kūrimą, bet taip siekia tapti dar labiau žinoma ir atpažįstama. Iš esmės panašu, kad toks „Kojima Productions“ žingsnis yra tiesiog labai gerai apskaičiuotas verslo plėtros etapas. Kam samdyti studiją, kuri kurtų muziką tavo žaidimui, jei gali pats tokią studiją turėti? Lygiai tas pats principas galioja ir video kūrimui: žaidimuose „cut scenes“ vis dar yra labai svarbios, o daugeliui vartotojų kreipiant vis didesnį dėmesį į scenarijų, šio elemento svarba tik augs. Kai šiuo metu „Netflix“ karaliauja „League of Legends“ projektas „Arcane“, kuris pats iš savęs būdamas puikus turinio vienetas, tik atveria duris į naujus „League of Legends“ „spin – offus“. Nereikia būti genijumi, kad suprastum, jog panašiu keliu pasukti bandys ir „Kojima“. Ir jei tik mums pristatytas turinys bus toks pat geras, kaip ir studijos žaidimas, laimėtojais galės pasijausti visos pusės.
  18. „Juodajį penktadienį“ visame pasaulyje galėjote išvysti daugybę įvairiausių nuolaidų ir konsolių gamintojai taip pat skatino pirkėjus griebti jų produkciją už geresnę kainą. Šiais metais visai netikėtai iškilo naujas rinkos lyderis, nukonkuravęs ne tik „Switch“ bet ir rinkos gigantą „Playstation 5“ – tai „X BOX Series S“. Ši žinia tikriausiai nustebino ir pačią „Microsoft“ įmonę, kadangi tiek daugelyje fizinių, tiek ir virtualių pardavimų vietų „X BOX Series S“ buvo tiesiog išparduota. Tačiau negalima ir paneigti, kad toks rezultatas – strateginio mąstymo ir planavimo rezultatas. Vadovaujantis „Business Insider“ duomeninis „Adobe Digital Economy Index“, kuris sudaromas iš per 1000 skirtingų pardavimo taškų ir kanalų surenkama informacija („Adobe“ sako išanalizavę per trilijardą užklausų), teigiama, kad labiausiai pirkta, ieškota ir trokštama konsolė buvo mažutė ir sąlyginai paprasta „X BOX Series S“. Visų pirma, „X BOX Series S“ pardavimo kanalai stipriai prasiplėtė ir vienas didysis žaidėjas ir turėjo didžiausią įtaką pardavimams – tai „Amazon“. Taip pat prisidėjo ir tokie didžiuliai prekybos tinklai kaip „Best Buy“ ir „Game Stop“. Nors tai gali ir atrodyti keista, tačiau yra kelios esminės priežastys, nulėmusios tokį rezultatą. Visų pirma – kaina. Štai ir „Topo centre“ randama „X BOX Series S“ kainuoja tik 329 eurus, kai tuo tarpu „Playstation 5“ kaina yra daugiau nei dvigubai didesnė ir svyruoja nuo maždaug 770 iki beveik 1000 eurų. Taigi, „X BOX Series S“ lengvai laimi, kai kalba eina apie pinigus. Kitas svarbus momentas – „Sony“ niekaip nespėja patenkinti savo naujosios konsolė poreikio ne tik Lietuvos, bet ir viso pasaulio mastu, dėl ko rinkoje susidarė tam tikras vakumas. „Microsoft“, strategiškai padariusi savą konsolę labiau prieinama ir dar pigesne lengvai šią tuščią vietą užpildė.
  19. Su didžiuliu liūdesniu pranešu, kad vakar vakare mane pasiekė žinia, kad mūsų Magnito, jau nebėra mūsų tarpe... Su manimi susisiekė jo sesuo, kuri pasakė, kad jam buvo daryta sunki operacija, po kurios jis jautėsi gan gerai, tačiau po savaitės įvyko komplikacijos ir spalio 8 d. įvyko blogiausia... Žinojau, kad Magnitui šie metai buvo labai sunkūs, ne viena operacija, ligoninės.. Dar rugsėjo 26 d. susirašėme paskutinį kartą, jis buvo nusiteikęs optimistiškai, atrodė, kad blogiausia jau praėjo. Į spalio 24 d. bei lapkričio 18 d. rašytas žinutes atsakymo negavau. Preitą savaitę aplankė prasta nuojauta, negi nebesulauksiu jokio atsakymo.. Dar praėjus kelioms dienoms įtarimai pasitvirtino. ?? Prisiminsiu Magnitą, kaip malonų, šmaikštų, palaikantį, iniciatyvų, įtin tvarkingą, pareigingą bei nenuilstantį žaidimų moderatorių, kuris prie mūsų prisijungė dar 2007 m. balandžio 9 d. Jo buvo visur pilna, net esu gavęs kelias žinutes, su susirūpinimu gal jam reiktų ramintis, nes jo aktyvumas gali gąsdinti kitus narius, o aš jam liepdavau tokias nesąmones mesti iš galvos. ? Sėkmingos kelionės, iki kito susitikimo. Ačiū už viską. Užuojauta Henriko sesei ir jo šeimai.
  20. Tas YouTube tiesiog pūva iš vidaus. Dadėkim dar cenzūrą. Gaila, kad nėra rimto konkurento jam.
  21. @Jeisonas dėkui, po to kai perkėliau gidų temų komentarus po gidų straipsniais pamiršau įjungti galimybę komentuoti. Dabar jau galima
  22. „Electronic Arts“ (EA) jau keletą metų iš eilės yra išrenkama kaip viena iš prasčiausių ir nekenčiamiausių įmonių JAV. Šis faktas įmonės vadovų per daug neerzina, kadangi jie vis vien kasmet gali džiaugtis milijardiniu pelnu. Nors EA prekinis ženklas yra tapęs vienu žinomiausiu visoje kompiuterinių žaidimų rinkoje, jos reputacija pastarąjį dešimtmetį sparčiai smuko žemyn. Kas tai galėjo nulemti? 1982 m. EA įkūrė buvęs „Apple“ rinkodaros direktorius Trip Hawkins. Hawkins, kalbėdamas apie savo įmonės pradžią, paminėjo, kad „Apple“ įkūrėjas Steve Jobs padarė milžinišką įtaką jo vaidmeniui EA. Jobs būdavo rūstus lyderis, šaltakraujiškai vertinantis situacijas ir nelinkęs gailėtis savo darbuotojų. Jobs savo kolegoms būdavo malonus tol, kol jie visokeriopai pasikliaudavo jo išsikelta vizija. Hawkins prisipažino, kad jis perėmė tokį vadovavimo būdą. Nors EA iš pradžių buvo kuriama su vizija, kurioje dėmesys būtų telkiamas į kompiuterinių žaidimų kūrėjus ir jų unikalius kūrinius, ilgainiui buvo perimta kita įmonės plėtros kryptis. 2012 m. interviu su „Edge“, Hawkins teigė, kad EA tapus galingai korporacijai, jos vadovams tapo svarbiau patenkinti investuotojus, o ne kūrėjus. Kilni pirmutinė vizija tapo pamiršta, kuomet vadovai pradėjo generuoti milžinišką pelną. Galima išskirti keletą priežasčių, nulėmusių EA reputacijos nuosmukį. Pirma, EA yra pražudžiusi nemažą kiekį perspektyvių ir ypač palankiai vertinamų žaidimų kūrimo įmonių. „Electronic Arts“ kitas įmones pradėjo įsigyti nuo 1987 m., tačiau daugelis jų ilgai neišgyveno. Problema visuomet buvo ta pati – EA versdavo per trumpą laiką sukurti daugybę žinomų žaidimų tęsinių. Tai lėmė prastų žaidimų kokybę, taigi ir apgailėtiną pardavimų skaičių, todėl EA turėjo dingstį uždaryti „prastai pasirodančias“ įsigytas įmones. Iš tiesų tai buvo konkurencijos naikinimo aktas – didelė įmonė įsigyja mažesnį savo konkurentą, jam iškelia neįmanomas įgyvendinti sąlygas ir taip sukuria prielaidą „legaliai“ ją pašalinti iš rinkos. Antra, EA siekia panaikinti „single player“ (liet. vieno žaidėjo) žaidimų žanrą. Nekyla jokių abejonių, kad „online multiplayer“ (liet. internetiniai kelių žaidėjų) žaidimai yra ypač populiarūs ir įdomūs, tačiau „single player“ patirtis vis dar yra labai svarbi daugeliui žaidimų entuziastų. 2010 m. EA šokiravo rinką, pristatydami savo naują verslo modelį, kuriame teigiama, esą „single player“ patirtis yra tapusi pasenusi ir nebereikalinga. Ši mintis buvo grindžiama tuo, esą tik „online“ žaidimai gali pateikti inovacijų ir linksmybių. Nors daug kartų buvo įrodyta, kad jie klydo, EA toliau laikėsi savo pozicijos. 2017 m. EA uždarė „Visceral Games“ įmonę, kuri buvo žinoma už puikų „single player“ žaidimų seriją „Dead Space“. EA generalinis direktorius Andrew Wilson pabrėžė, kad žmonėms nerūpi „single player“ žaidimai, o jo paties jie nedomina, kadangi tokiuose žaidimuose trūksta mikrotransakcijos (microtransaction) sistemos. Kitaip tariant, „single player“ žaidimai nesuteikia platformos begėdiškai pelnytis iš savo klientų. Trečia, EA išpopuliarino mikrotransakcijų sistemą. Ne paslaptis, kad ja naudojasi ir kiti žaidimai. Skirtumas yra tas, kad ne maža dalis įmonių apsiriboja vien kosmetinių priedų pardavimais, o EA stipriai agituoja už „pay-to-win“ konceptą. Šis konceptas apibrėžia principą, kad realūs pinigai gali suteikti pranašumą virtualiame žaidime. Kitaip tariant, norint lygiavertiškai varžytis su savo oponentu, tau nebeužtenka tik nusipirkti patį žaidimą. Apie šio koncepto žalą ir žmonių išnaudojimą daugiau išsiplėsta čia. Ketvirta, EA yra žinoma kaip viena labiausiai savo darbuotojus išnaudojančių žaidimų kūrybos įmonių. Kai kurie darbuotojai yra priversti dirbti daugiau nei 100 valandų per savaitę, siekiant išleisti žaidimo tęsinius, o už viršvalandžius jiems nėra atsilyginama. Žaidimo kūrėjai EA buvo padavę į teismą 2004 m., tačiau darbuotojai su vadovais susitarė atsisakyti bylos ir priimti 15.6 milijonų dolerių išmoką. Nors kai kurios darbuotojų sąlygos yra pagerėjusios, žaidimų tęsinių kūrimo viršvalandžių praktika vis dar išlieka gaji. Deja, nuo to kenčia ne tik darbuotojai, bet ir klientai – tokio darbo rezultatas yra pusiau užbaigti žaidimai. Žinoma, šį straipsnį galima dar ilgai tęsti ir aprašyti kitus EA reputaciją sužalojusius faktorius – netikusius, nors ir itin išreklamuotus NBA Elite 11 bei Star Wars Battlefront žaidimus, prastai veikiančią Origin platformą, nereikalingų žaidimo tęsinių išleidimą, t.t. Nors EA reputacija yra tragiška, ji vis vien geba generuoti milijardinį pelną, todėl realių sisteminių pokyčių šioje įmonėje artimajame laikotarpyje tikrai nereikėtų tikėtis.
  23. Geriausia krepšinio kompiuterinių žaidimų frančizė NBA 2K bei populiariausia futbolo kompiuterinių žaidimų frančizė FIFA kasmet suprodukuoja po naują žaidimą. Kaip jos netiesiogiai skatina vartotojų finansinį išnaudojimą? Pirmiausiai reikia pabrėžti tai, kas sieja abu šių frančizių verslo modelius. Šie žaidimai didžiausią pelną generuoja ne iš pačių žaidimų pardavimų, bet iš gudriai įgyvendintos mikrotransakcijų sistemos. Populiariausi šių žaidimų režimai abejose frančizėse yra susiję su online komandų kūrimu bei tarpusavio varžymųsi. Šių režimų principas yra paprastas – suburk stipriausią įmanomą komandą ir varžykis prieš geriausius žaidėjus pasaulyje. Žaidimo pradžioje vartotojas gauna bazinę vidutiniokų komandą, su kuria gali pradėti ilgalaikę kelionę svajonių komandos sukūrimo link. Savo komandos sudėtį vartotojas gali pildyti keliais būdais. Atliekant individualias užduotis, įgyjama žaidybinė valiuta, su kuria galima arba (a) pirkti žaidėjų pakuotes, arba (b) už ją galima nusipirkti konkrečius norimus žaidėjus aukcione. Atidarinėjant žaidėjų pakuotes, vartotojas turi galimybę „ištraukti“ ypač gerą žaidėją (tarkim Cristiano Ronaldo ar LeBron James). Žinoma, šansas „ištraukti“ vis geresnį žaidėją proporcingai mažėja nuo to žaidėjo kokybės – kuo geresnį žaidėją nori ištraukti, tuo mažesnė tikimybė yra tam įvykiui nutikti. Problema kyla iš to, kad galimybė „išlošti“, atidarinėjant žaidėjų pakuotes yra neproporcingai maža. Kitaip tariant, realistiškai norint suburti stiprią komandą, atkrenta vienas iš pagrindinių būdų tai padaryti. Šioje vietoje žaidimo kūrėjai tau „padeda“ ir siūlo nenukabinti nosies, jei žaidimo metu uždirbta valiuta neatsipirko – jie netiesioginiu būdu siūlo realaus gyvenimo valiutą iškeisti į virtualią. Šiuose žaidimuose egzistuoja du skirtingi valiutų tipai – 1) bendro pobūdžio valiuta, už kurią gali nusipirkti žaidėjus ar kitus reikmenis iš aukciono bei žaidėjų pakuotes (FIFA frančizėje ši valiuta vadinasi Coins, o 2K – MP) 2) valiuta, skirta pirkti tik žaidėjų pakuotes (FIFA – FP, o 2K – VC). Už realius pinigus gali nusipirkti tik antro pobūdžio valiutą, bet žaidėjus, kuriuos „ištraukei“ iš pakuotės, gali parduoti už bendro pobūdžio žaidybinę valiutą. Štai taip netiesiogiai sukuriama paskata investuoti realius pinigus į šiuos žaidimus – kodėl vargti ir žaisti tūkstančius valandų, kuomet gali investuoti keletą tūkstančių eurų ir turėti stipriausių žaidėjų komandą? Ironiška, kuomet prieš keletą metų FIFA bandė stabdyti jų virtualios valiutos perpardavinėjimo verslą, teigdami, esą tai griauna žaidimo sąžiningumo ir integralumo principus – lyg pati žaidimą sukūrusi įmonė tuo neužsiima. Sąžiningumo lieka tiek, kad patys žaidimo kūrėjai pelnosi netiesiogiai išnaudodami savo klientus. Skaitytojas šioje vietoje gali kelti pagrįstą klausimą – kokia čia problema? Niekas neverčia tavęs leisti realių pinigų, juk šią valiutą gali užsidirbti žaisdamas pats. Ši mintis yra tik iš dalies teisi – iš vienos pusės, taip, jeigu uždirbtus „centus“ pakankamai ilgai taupysi, galėsi nusipirkti tuos pačius gerus žaidėjus. Iš kitos pusės, norint užsidirbti daugiau kibernetinės valiutos reikia stipresnių žaidėjų, o norint stipresnių žaidėjų, reikia gauti daugiau kibernetinės valiutos. Žaidimas netiesiogiai vartotoją įpina į šį užburtą ratą, kuris skatina išleisti realius pinigus dėl progreso žaidime. Žinoma, dirbant už minimalų atlyginimą, irgi yra įmanoma ilgainiui sutaupyti milijoną. Deja, kiekvienais metais išeina nauja žaidimo versija, kuri užsuką visą šitą procesą iš naujo – tavo buvusi komanda tampa bevertė. Toks netiesioginis vartotojų išnaudojimas kelia tris esmines problemas. Pirma, patys sporto simuliaciniai žaidimai yra parduodami su mintimi, esą „Tu“ gali susikurti stipriausią komandą ir su ja varžytis prieš kitus žmones. Iš tikrųjų geriausią komandą galiausiai sukuri ne „Tu“, o tavo piniginė. Antra, ta piniginė yra alinama kiekvienais metais, kadangi išeina naujas žaidimas (dažniausiai su kosmetiniais, bet ne esminiais pokyčiais), o tuomet buvusi investicija į praeitų metų žaidimo versiją tampa nieko verta. Trečia, taip žudomas milžinišką potencialą turinti esporto scena, kadangi norint varžytis su geriausiais žaidėjais pasaulyje, privalai turėti stipriausią komandą – tai vartotoją gali kaštuoti keletą tūkstančių eurų. Daugelis žmonių paprasčiausiai neturi tiek lėšų, kurias galėtų sau leisti investuoti kasmet. Kad ir kaip problemiškai ar net neteisingai ši situacija atrodytų, išlieka tas pats faktas, kad kasmet yra parduodama po milijonus abiejų žaidimų kopijų. Kol abi frančizės galės girtis tokiais dideliais pardavimų skaičiais, tol šis verslo modelis ir nesikeis.
  24. Viena garsiausių kibernetinio saugumo kompanijų pasaulyje atskleidė 10 kompiuterinių žaidimų, kuriuose dažniausiai slypi kenksmingos sistemos. Prieš publikuojant 2021-ųjų „Norton Cyber Safety Insights Report“ duomenis, „NortonLifeLock“ kompanija atskleidė 10 pažeidžiamiausių kompiuterinių žaidimų, susijusių su dažnomis virusinėmis atakomis. Nors šiame sąraše dominuoja esporto disciplinos, jame taip pat yra pelningiausias pasaulio pramoginis produktas „Minecraft“. Tiesa, dešimtuko viršūnėje yra ne šis žaidimas, o „Grand Theft Auto V“. Visą sąrašą pateikiame žemiau: 1. „Grand Theft Auto V“ 2. „Minecraft“ 3. „Counter-Strike: Global Offensive“ 4. „Fortnite“ 5. „Call of Duty: Modern Warfare“ 6. „Battlefield 4“ 7. „League of Legends“ 8. „Diablo II: Resurrected“ 9. „World of Warcraft“ 10. „Valorant“ Tyrime, kuriame dalyvavo daugiau nei 5 tūkst. žaidimų mėgėjų, „Norton“ pastebėjo, jog daugiau nei du iš penkių žaidėjų (46%) yra patyrę vienos ar kitos kilmės kibernetinį išpuolį. Ši statistika yra dar liūdnesnė kalbant apie dažniau kompiuterius įsijungiančius užkietėjusius žaidėjus. Tarp jų su šia problema susidūrę yra trys iš keturių apklaustųjų.