Kiekvieno žmogaus gyvenime būna akimirkų, kai paskaitęs knygą, perklausęs albumą, pažiūrėjęs filmą, spektaklį ar įveikęs žaidimą sėdi it pritvotas. Kūną ir mintis užlieja keistas pilnatvės ir nuostabos jausmas, visa esybė nugrimzta į mintis apie ką tik patirtą emocinį smūgį, pamiršti apie rankose laikomą knygą, nė nepastebi kaip salėje žiebiasi šviesos, nebegirdi kaip traška pasibaigusi plokštelė, nebematai ekrane slenkančių titrų, nors dar prieš akimirką prisiekei sau, kad juos žiūrėsi.
Man taip yra buvę ne kartą, bet žaidžiant žaidimus tai nutinka vis rečiau. Nes jei vertinti žaidimų industriją, o ypač populiariuosius žaidimus, stiprus emocinis užtaisas tebėra retas reiškinys. Kompiuteriniai žaidimai, brandos prasme, vis dar yra paauglystės stadijoje ir dažniau replikuoja kažkur jau patirtas emocijas nei kuria naujas. Kodėl? Iš dalies ir todėl, kad žaidimo kūrėjas labiau nei muzikantas ar režisierius bijos užgauti žaidėjo jausmus. Nes, norint pasakyti ir parodyti viską, žaidėjas turi žaisti. O ką, jei įžeistas siužetinio vingio šis atsisako žaisti toliau? Greičiausiai dėl tos priežasties tikrai provokuojančius žaidimus kuria tik visuotinės pagarbos sulaukę veteranai arba studentai ir „indžiai“, kurie vis tiek neturi ko prarasti.
„The Last of Us: Part II“ yra žaidimas, kuris subrendo, ir aš tikiu, jis padės bręsti ir visai žaidimų industrijai. Na, bent jau tai jos daliai, kuri aukščiau visko iškelia pasakojimą ir asmeninį nuotykį. Žaidimas, kuris siūlo ne tik kelionę žaidimo pasaulyje, bet ir kelionę į save.
„The Last of Us: Part II“ taip pat yra ilgas žaidimas, tad paskutinėmis valandomis aš jau netvėriau savyje ir nekantravau jį pabaigti. Tačiau paskutines dešimt ar penkiolika žaidimo minučių prisimenu it per rūką. Ypač turint galvoje tai, kad kūrėjas mane vertė daryti tai, kam mano sąmonė priešinosi visa savo esybe, bet jam pavyko sukurti afekto būseną. Ne, aš nenumojau ranka sakydamas, kad tai tik žaidimas. Aš „persilaužiau“ ir padariau tai, ką jau buvau daręs ne kartą – žaidžiau užsimerkęs. O tada pagavau save spoksant kiaurai ekraną, kuriame jau švietė pranešimas, kad atrakintas „New Game +“ režimas.
Suvokiau, kad mažiausiai 20 minučių aš tiesiog spoksojau kiaurai fizinį pasaulį į tuštumą. Šiame nuotykyje buvo aibė įsimintinų akimirkų ir ištisas emocijų viesulas. Žaisdamas ne kartą turėjau sau pripažinti, kad save pažįstu ne labiau nei žaidimo veikėjus, kuriuos mačiau pirmą kartą. Tačiau visa tai nublėsta prieš tas minutes spoksant kiaurai fizinį pasaulį. Tai nebuvo nei pasitenkinimas, nei triumfas. Tai buvo vidinė ramybė ir tyla. Aš liksiu amžinai dėkingas už tas minutes tylos, kurios nedrumsčia net tavo paties mintys.
Žinoma, suvokęs, kad savęs nebesuvoki, iškart imi save suvokti ir visa magija išgaruoja, o į galvą su triukšmu įsiveržia mintys. Pirmoji buvo necenzūrinė, „Tai ką aš dabar, b*** apie tai rašysiu?“.
Esminė priežastis, dėl kurios šią apžvalgą rašyti sunkiau, yra kūrėjų sprendimas uždrausti tam tikrų žaidimo detalių aptarimą, o tos detalės yra labai svarbios kritikos konstrukcijai. Ne, tai nereiškia, kad esu priverstas nutylėti kažką gero ar blogo, greičiau jau rašyti yra tiesiog sunkiau.
Kita priežastis, be abejo, mano minėtas emocinis smūgis, verčiantis lįsti į asmeninius išgyvenimus, kurie be abejo yra individualūs ir ne visai objektyvūs. Todėl prieš gaišindamas jūsų laiką ilgoku tekstu tiesiog paminėsiu žmones, kuriems šio žaidimo žaisti neverta, kad atpažinę save galėtumėt eiti ir skaityti kokią kitą apžvalgą.
„The Last of Us: Part II“ neturi arba turi labai mažai šansų sužavėti žmones, kuriems kompiuteriniai žaidimai tėra priemonė prastumti laiką. Jei nesate linkę jų vertinti kaip terpės pasakojimui, jei mėgstate prasukinėti dialogus ir praleidinėti filmukus, jei pagrindinis jūsų dėmesys sutelktas į veiksmą arba jei iš principo nesutinkate, kad žaidimas kartais gali būti meno kūrinys ir turėtų būti vertinamas kaip toks. Visiems kitiems žmonėms, įskaitant ir tuos, kurie žaidimų nežaidžia, „The Last of Us: Part II“ turėtų pateikti stiprų emocinį užtaisą. O ar tas užtaisas sprogs pakilių, ar niūrių emocijų banga, jau nebėra taip svarbu. Menu siekiama sukelti kuo stipresnes emocijas, bet jos nebūtinai turi džiuginti stebėtoją ar jam patikti. Jos turi tiesiog būti.
Prieš kimbant į „The Last of Us: Part II“ (toliau TLOUII) labai rekomenduoju peržaisti pirmą žaidimo dalį, kuri taip pat buvo fenomenali ir yra viena svarbesnių dėlionės detalių antrosios dalies istorijoje. Tačiau tai tik rekomendacija.
Tikrasis išgyvenimo žanras
TLOUII – visų pirma pasakojimas, o tik paskui žaidimas. Kiekvienas žaidimo komponentas, kiekviena jo sudedamoji dalis yra įdėta tam, kad kurtų pasakojimo atmosferą. Taip galima pasakyti apie viską, nuo veikėjų modelių ir jų animacijų iki galvosūkių ar vadinamųjų „barks“. Šiuo terminu vadinamos pašalinių veikėjų tariamos frazės, kurios šiame žaidime yra kitokios nei bet kur kitur, ir jos yra tokios vardan pasakojimo.
Tiesa sakant, tai vienas tų žaidimų, kuriam lietuviškas žanro apibrėžimas tinka tobulai ir skamba geriau nei angliškai. Anglų kalboje TLOUII žanrą apibrėžčiau taip „narrative driven survival adventure“, na o lietuviškai sakyčiau, kad tai pasakojimo genamas išgyvenimo žaidimas ir žodį išgyvenimas turbūt paryškinčiau. Nes šį žaidimą reikia išgyventi ir tiesiogine žodžio prasme – tai yra tikrų tikriausias potyris.
Konstruodami šį potyrį kūrėjai demonstruoja milžinišką drąsą, kurią galima vertinti įvairiai. Rašydamas šias eilutes aš prognozuoju, kad žaidimui pasiekus parduotuvių lentynas mes neišvengsime skandalų, rasis norinčių skelbti boikotą, rasis norinčių atgauti pinigus, galbūt net rasis tokių, kurie tuos pinigus grąžina.
Tikėtina, sulauksime ir „review bombing“ fenomeno, kai nepatenkinti žaidėjai stengsis menkinti žaidimo vertinimą. Mano prognozės tikslumas iš esmės pademonstruos kiek mes esame pasirengę kokybiniam žaidimų kaip medijos formos šuoliui. Kuo didesnė audra kils, tuo menkiau subrendę esame, o vadinasi visos kritikų svajos apie žaidimus, kurie turi ilgalaikį efektą mums, kaip asmenybėms, yra priešlaikinės.
Pirma mintis, šovusi į galvą žaidimo pradžioje, buvo visiškai priešinga paskutiniajai. Tiesą sakant, pirmąsias kelias valandas TLOUII žaidžiau su draugu ir po keliolikos minučių žaismo mudu kone unisonu ištarėm: „Ha, pamaivos!“.
TLOUII sukelia tą efektą. Stulbinanti grafika, ypatingai lėta žaidimo eiga, daugybė detalių, daugybė vizualių efektų ir visiškai beprasmis veiksmas. Žaidimas klykte klykia – pažiūrėkit koks aš dailus ir didelis, tuo pat metu nesiūlydamas jokio prasmingo žaismo. Tiesa, angliškas terminas „show off“ čia tiktų labiau nei pamaiva.
Po kelių akimirkų veiksmas dar labiau sulėtėja ir žaidimo veikėjai prapliumpa dainoje. Tai ne naujiena – žaidimų veikėjai uždainuoja vis dažniau, tačiau paprastai jie tą ryžtasi daryti tik artėjant viso pasakojimo kulminacijai, kai kūrėjas yra įsitikinęs, kad žaidėjas jau pavergtas ir toks lyrinis nukrypimas neprivers jo kvatotis ir ieškoti „skip“ funkcijos. TLOUII taip nedaro. Čia veikėjai ima ir brazdina gitarą anksčiau nei mes gauname pažaisti ir tą akimirką pamaniau, kad žodis „pamaiva“ čia netinka iš viso. Labiau tiktų drąsa ar užtikrintumas tuo, ką darai, puikiai suvokiant, kad žinai ką darai. Tai yra braižas. Tai yra „know-how“. Ir po viso šito, studija „Naughty Dogׅ“ stumteli save į labai keblią situaciją, nes vargu bau ar ateityje priimsime jų žaidimą, kuris bus vienaip ar kitaip menkesnis nei šis.
Abi
TLOUII yra keršto istorija. Tai dviejų merginų kelionė siekiant vidinės ramybės ir jų bandymas užgniaužti vis prasiveržiančius praeities košmarus. Kiekviena jų turi savus motyvus šiam žygiui, kurie ypač gražiai atsiskleidžia šios kelionės metu, tačiau jų tikslas vienas – kerštas.
Mes, kaip žaidėjai, gaunam unikalią progą įsisukti šiame cikle ir ieškoti palaimos mirtyje arba priešingai, vis giliau klimpti į neviltį, ypač dėl tų, kurie pastoja mums kelią. Nors ir kalbame apie smurtinį žaidimą, jame ypač gausu atsitiktinių mirčių, kurios vienodai sukrečia tiek veikėją, tiek jį valdantį žaidėją. Sakydamas „atsitiktinė mirtis“ turiu galvoje gausybę situacijų – kartais tai slystelėjusi pėda ir kritimas, kartais tai priešiškai nusiteikęs veikėjas, kuris mieliau mirs, nei ryšis pokalbiui.
Atsitiktinės, neprašytos, neplanuotos ir nelauktos mirtys suteikia kontekstą, veikėjų reakcijos į jas tapo įsimintinus asmenybių portretus, tačiau ne kartą šios mikro tragedijos privers susimąstyti ir mus pačius. Ar tikrai nebuvo kitos išeities? Ar tikrai kerštas to vertas? Ar veikėjų gyvenimus gniuždanti depresija gali būti nuplauta krauju? O galbūt toji depresija juo minta?
Abi žaidimo veikėjos nuolat kels šiuos klausimus, tad mes galėsime rinktis iš kelių perspektyvų, o tai neišvengiamai lems ir mūsų pasirinktą žaidimo stilių. Kažkiek apmaudu, kad TLOUII nesiryžo pasukti dar painesniu keliu, kuriame žaidėjo pasirinkimai turėtų ilgalaikį efektą pačiam žaidimo pasauliui, kaip tai buvo įgyvendinta serijoje „Deus Ex“, tačiau jei žaisdami kažkuriuo momentu nutarsite paaukoti resursus ir laiką vien tam, kad vieną ar kitą žaidimo atkarpą įveiktumėte nieko nenužudant, moralinis pasitenkinimas, ko gero, bus didesnis. Žaidimas neverčia jūsų to daryti, tad jūs pasirenkate ilgesnį, rizikingesnį ir sudėtingesnį kelią tik dėl savęs.
Beje, Ellie ir Dina yra pora. Juodvi keliauja į Sietlą nes tiki, kad laiminga ateitis yra įmanoma tik atsiteisus su praeitimi. Abi suvokia, kad jų ketinimai ir poelgiai jau nieko nebepakeis. Abi vis tiek bando. Ir tų bandymų metu geriau suvokia viena kitą taip kurdamos vienus įsimintiniausių vaidmenų istorijoje. Abi veikėjos vertos šio titulo, nes abi tėra paprastos merginos, genamos skausmo. Šiame žaidime nėra nieko didvyriško ar didmoteriško. Tai labai nepaprasta paprastų žmonių istorija.
Kas belikę iš mūsų?
Nors žaidimo veiksmas didžiąja dalimi vyksta viename mieste, jame gyvena daugybė žmonių. Poapokaliptinis Sietlas tapęs grupuočių ir bendruomenių kovos arena, kur kova dėl išgyvenimo plačiąja prasme jau pasibaigusi ir dabar kovojama dėl žmogiškųjų ar religinių vertybių bei naujojo pasaulio santvarkos. Natūralu, kad vos įžengusios į miestą merginos tampa konflikto dalimi. Šia prasme žaidimas šiurpiai primena nūdieną, kai kelios grupės žmonių, turinčios visas galimybes ginčus spręsti taikiai, vis tiek renkasi konfliktą.
Konfliktą, be abejo, programuoja ideologiniai skirtumai, kurie galioja bendruomenei, bet ne individui. Tokiu būdu šis žaidimas pasiekia emocinį ultra realizmą. Čia, kaip ir realiame pasaulyje egzistuojame mes, o taip pat yra tie Kiti. Tų Kitų mes nepažįstame kaip asmenybių, o kadangi miesto gatvės skendi konflikte, progų geriau susipažinti kaip ir neturime. Nežinomybė ir nežinomybės baimė verčia šauti ar besti peiliu prieš pasitelkiant žodžius. Tai nauja pasaulio realybė, kurią gali pakeisti nebent rizikuodamas savo gyvybe, tad natūralu, kad niekas nedega troškimu to daryti.
Mūsų ir Kitų konfliktas, o taip pat stiklas ir plastikas tėra viskas, kas liko iš mūsų, kaip šią planetą valdžiusios visuomenės. Na taip, dar liko miestų griuvėsiai, kurių didžiąja dalį jau pasiglemžė gamta. TLOUII siūlo fantastiškų kraštovaizdžių.
Centrinės miestų gatvės virtusios šniokšiančiomis upėmis, o stačius skardžius atstojantys dangoraižiai nuolat skendi rūke. Yrantys miestų pastatai ne tik užleidžia vietą gamtai, bet ir sukuria daugiau erdvės žaliai ir taikiai gyvybei. Stogų ir sienų netekę namai tapo ištaigingomis terasomis, kurių kiekviename aukšte veši samanos ir pievos, pavieniai medžiai ar egzotiški gėlynai. Kabantys Sietlo sodai, ne kitaip.
Konceptualiai ir kaip visuma TLOUII atrodo tiesiog pribloškiančiai ir vėlgi, neprimena nieko ką esame matę anksčiau. Tačiau jei vertintume amą atimančių vaizdinių skaičių per valandą, jis būtų kur kas menkesnis nei siūlė pirmoji dalis. Pagrindinė to priežastis ta, kad nuo apokalipsės praėjo daug daugiau laiko, tad vis didesni miesto plotai yra apleisti, o butai išgrobstyti. Žaidimas atrodo tuštesnis ir nuobodesnis, bet jis toks ir turi būti – vertinkite šią frazę kaip komplimentą, kuris skamba it priekaištas.
Žaidime taip pat mažiau ir kitokio mūsų palikimo. Mažiau humoro ir džiaugsmo. Žaidimo veikėjams iš dalies jau neberūpi ir žmonijos praeitis. Jei žaisdami pirmąją dalį turėjome unikalią progą valdyti veikėją, kuris puikiai prisimena civilizaciją ir bando ją išaiškinti jos nemačiusiam vaikui, tai šioje dalyje mes valdome merginas, kurioms civilizacija tėra blausus prisiminimas.
Dėl šių priežasčių ir paties pasakojimo aplinkybių čia nerandame anekdotų knygelių ir turime mažiau dialogų apie praeitį. Net užrašai, kuriuos randame kraustydami apleistus butus, vis dažniau byloja apie gyvenimą po civilizacijos. Be abejo, tai nesustabdo natūralaus žmogiško potraukio kolekcionuoti dalykus. Šį kartą išsaugojimo nusipelno superherojų kortelės ir proginės monetos. Niekam nereikalingas rudimentas.
Daužykit stiklus
Ir vis tik, jei žaisdami norėsite surinkti viską, vandalizmo aktai taps jūsų duona kasdienine. TLOUII lygių dizainas visa galva pranoksta savo pirmtaką. Tiesą sakant, žaidimo lygiai patys savaime galėtų būti skirstomi į kelis tipus: atviri, pusiau atviri ar visiškai linijiniai.
Esu beveik šimtu procentų tikras, kad kūrėjai tokį dizainą pasirinko vadovaudamasi tuo pačiu siekiu – kiekvienas žaidimo elementas privalo tarnauti pasakojimui. Kiekvienas pasakojimas, žinia, turi pradžią, dėstymą ir pabaigą. Kiekvienam pasakojimui būdingos skirtingos nuotaikos bei tempas. Lygių dizainas būtent tai ir apibrėžia. Nuotaiką ir tempą.
Tyrinėjimui atviri lygiai paprastai naudojami ten, kur žaidėjui reikia laiko permąstyti patirtus įvykius, o galbūt priešingai, jį reikia užliūliuoti fantastiškais reginiais ir radiniais, kad išryškėtų būsimo siužeto vingio netikėtumas. Tamsūs ir klaustrofobiški lygiai paprastai turės mažiau galvosūkių ar slaptų vietų, kad žaidėjas lengviau pasiduotų ji genančiam nerimui, tad jų galite tikėtis ir tada kai pasakojime atsiranda daugiau dinamikos, ir mes patys natūraliai norime judėti greičiau bei žioplinėti mažiau. Pusiau atvirais lygiais pavadinau tokias lokacijas, kuriose negalime rinktis eiliškumo kaip vykdyti užduotis, nes juos turime įveikti taip pat kaip tiesmukus lygius, iš taško A į tašką B. Pakeliui esantys posūkiai tokiuose lygiuose ne ypač reikšmingi, o metę kelią dėl takelio rečiau rasime dialogams tinkamų vietų ar senojo pasaulio palikimo, o dažniau amuniciją ir atsargas.
Vėlgi, taip yra todėl, kad tokio tipo lygiai yra kurti kovai su priešais. Žmonėmis arba zombiais, o kartais vienu metu su abiem. Taikesnį žaidimo stilių pasirinkę žaidėjai turi galimybę juos įveikti greičiau, aukodami kulkas, kurių nenaudoja, o vadinasi jiems jų ir nereikia. Žaidimo inventorius ypač ribotas, tad jei nenaudojate resursų kovai, amuniciją ir atsargas bet kuriuo atveju turėsite palikti kur radę. Vis tik užvirus kovai šie lygiai atsiveria visu grožiu.
Žmonės ir zombiai kovoje elgiasi labai skirtingai, tačiau tiek vieni, tiek kiti moka orientuotis aplinkoje, prasisprausti siaurais tarpais, palypėti aukščiau ar apeiti žaidėjo poziciją iš užnugario ar šono. Visi tie nereikšmingi posūkiai ir užkaboriai būtent ir sukurti tam, kad užtikrintų taktinį pranašumą kovoje. Tiek mums, tiek tiems, kurie atsidūrė tarp mūsų ir mūsų tikslo.
Kalbant apie galvosūkius, kūrėjai taip pat nutarė sukti realizmo keliu ir žaidime praktiškai neliko su realia logika prasilenkiančių galvosūkių. Jų nebuvo daug ir seniau, tačiau pirmoji dalis tarsi pakluso kitų šio žanro žaidimų diktatūrai ir naudojo daug kur matytus galvosūkių dizaino sprendimus. Įskaitant ir kvailai užknisančius, kai turėdavom tampyt kokią lentą ar kopėčias. Čia to irgi pasitaiko, bet kartais atrodo, kad tas kopėčias kūrėjas įdėjo tam, kad pasišaipytų iš kritikų, kurie anuomet joms skyrė per daug dėmesio.
Didžioji dalis kitų galvosūkių yra geriau apgalvoti ir ypač akivaizdūs. Kartais būna, jog matai kur nori patekti, bet nesumoji kaip. Prie žaidimų bei jiems būdingų taisyklių ir dogmų pratusios smegenys ieško kažkokio painaus sprendimo, prožektoriaus spindulys ieško plyšio sienoje, kol galiausiai suvoki, kad tereikia išdaužti langą. Ilgainiui žaidimas prie to įpratina, ir į galvosūkius imi žvelgti kaip į gyvenimiškas situacijas, o ne kaip į kūrėjo mįslę, ir tada viskas tampa gerokai paprasčiau. Ir tai yra didinga.
Mirties grimasos ir taktas
Paskutinis žaidimo elementas, kurį noriu paliesti – kova. Tačiau pradėsiu nuo animacijų, nes jos yra neatsiejama kautynių ir viso šio nuotykio dalis. Animacijoms kūrėjai skyrė iki šiol nematytą dėmesį. Jei ne tyčia pasirinktas, šiek tiek ultrarealistinį komiksą primenantis meninis stilius, TLOUII vietomis būtų sunku atskirti nuo filmuoto vaizdo.
Visi veikėjai juda tobulai, o jų judesių arsenalas atrodo neišsenkantis. Netikite? Žaisdami paimkite virvę ir nešdami ją pasimalkite po lygį. Atkreipkite dėmesį kiek įvairių judesių gali atlikti Ellie. Jūsų komandos valdys tik jos kojas, ji žengs kur liepta, tačiau tuo pat metu visu kūnų stengsis išlaikyti pusiausvyrą, kartais patogumo dėlei persimesdama virvę tai į vieną, tai į kitą pusę. Jokių roboto judesių, jokios frustracijos.
Tą patį galima pasakyti ir apie veikėjų veidus, kurių šiame žaidime matysime daug. Dažniausiai pusę kažkieno veido dengs mūsų delnas, o kita ranka bus arba ant kaklo, arba bes ylą aukai tarp šonkaulių, tačiau užtenka ir pusės veido, kad išvystum priešo akyse staiga atsiradusią nuostabą. Nuostabą pakeis skausmas, skausmą siaubas, siaubą – mirties grimasa, kuri užbaigs animacijų ciklą išsiurbdama iš veikėjo modelio visą gyvastį ir taip atkurdama status quo – tai viso labo žaidimas, kuriame aš galiu atimti gyvybę.
Tai smurtinis žaidimas, tad smurto jame daug. Tikro smurto. Ir jis negalioja tik tiems Kitiems. Mirties akivaizdoje Mes ir tie Kiti esame lygūs prieš animacijas. Viena klaidelė ir į pakauši pataikiusi kulka plėšte nuplėšia Ellie veidą. Pražiopsotas zombis parvers merginą ir ją apžergęs pavers kūną faršu. Aš čia net nekalbu apie animuotas scenas, kuriose gausu tikro niekuo neskiesto skausmo. Būkite nusiteikę kartas nuo karto užsimerkti, nes žaidimas ne sykį primins, kad gyvybės atėmimo procese nėra absoliučiai nieko gražaus.
Žaidime taip pat gausu pačiomis kokčiausiomis emocijomis įkrautų scenų, tame tarpe ir keršto scenų, kur veikėjai pasiduoda patiems gyvuliškiausiems jausmams ir savo aukas doroja su tokiu užsidegimu it mirties fakto čia nepakaktų. Atrodytų, personažų tikslas yra iš pasaulio istorijos ištrinti viską, kas galėtų priminti jų auką. Neišvengiama ir sadistiškų kankinimų, tačiau čia sublizga ir kūrėjų taktas.
Mirties grimasų žaidime yra lygiai tiek, kiek reikia siekiant sukurti būtiną nejaukumo jausmą. Nė lašo daugiau. Kūrėjai tobulai žino, kada reikia pritemdyti ekraną, o kokio smurtinio akto geriau išvis nerodyti. Tie neparodyti momentai mums pateikiami kaip pasekmės, o stebėdami aplinkos detales norimą paveikslą galime nusipiešti vaizduotėje. Tai daug ką pasako apie kūrėjų taktą. Nė viena smurtinė detalė čia nebuvo sukurta tam, kad sadistiškai tuo megautumės.
Čia pat trumpai pridursiu, kad tai pirmas kompiuterinis žaidimas, nepriekaištingai animavęs ir gražius dalykus. Tokius kaip bučiniai ar sekso scenos. Jei smurtą, žiaurumus, skausmą ir veikėjus apleidžiančią gyvastį yra pavykę atkurti tokiuose žaidimuose kaip „God of War“ ar „Tomb Raider“, tai bučinių ir meilės akto sferoje TLOUII yra pirmasis kuriam pavyko nenusipiginti ir neapsijuokti.
Bet grįžkime prie kovos. Teisybės dėlei turiu pastebėti, kad dirbtinis žaidimo intelektas per daug nepatobulėjo, tačiau kūrėjai maskuoja jo netobulumą tais elementais, kuriuos yra meistriškai įvaldę. Tai mano jau minėtos animacijos, įskaitant ir Ellie reakcijas į kulkas ar smūgius. Mes regime visus to padarinius, tuo pat metu akimirkai netekdami kontrolės ir slysteldami panikos link.
Rekomenduojami komentarai
Komentarų nėra.
Prisijunkite prie pokalbio
Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.