• Impaler
    Impaler

    Naršyklinį žaidimą sukūrę kauniečiai studentai : „Ir Lietuvoje reikia kurti!“

    Šiais sunkiais laikais nemažai žmonių skundžiasi, jog trūksta darbų, išnaudoja darbdaviai, jais nesirūpina valstybė. Ką tokiu atveju daro jauna studentų programuotojų komanda? Ogi susikuria savo darbo vietas!

    Kauno technologijos universitete (KTU) studijuojantys jaunuoliai nusprendė įkurti savo video žaidimų studiją pavadintą „Tiny Lab Productions“. Pradėję dirbti praėjusių metų sausį, „Tiny Lab Productions“ šį mėnesį išleidžia savo pirmąjį žaidimą - naršyklėje žaidžiamą internetinę strategiją „Nebula 44“, pasiekiamą adresu www.nebula44.lt. Apie naujausią ir, kaip sako patys kūrėjai, svarbiausią savo projektą - „Nebula 44“ - pokalbis su „Tiny Labs Productions“ vadovu Artūru Šlajumi.

    „Nebula 44“ yra faktiškai pirmasis jūsų, kaip „Tiny Lab Productions“, žaidimas. Kaip kilo mintis įkurti savo video žaidimų studiją ir pradėti darbus prie kosminės strategijos kūrimo?

    - Prieš tris ar keturis metus, besisvečiuojant pas draugą, kilo mintis - o jeigu mes padarytume žaidimą? Žaidimus žaidžiam, bet va naršyklinio, tokio, kokio norime, nėra. Įgūdžių lyg ir turime, tai gal pabandom?

    Gerus metus ši mintis sklandė kažkur pasąmonėje ir pasirodydavo juokų forma, kol galų gale kažkaip ėmėm ir nusprendėm - darom. Taip nusprendėm dar galbūt ir todėl, kad atsirado žmonių, kurie bent jau žaidimo prototipą pagamintų.

    Kokių žinių ir sugebėjimų privalo turėti žmogus, norintis prisidėti prie video žaidimo kūrimo? Ar jis turi būtinai mokėti programuoti, projektuoti žaidimo objektus ar mokėti piešti koncepcinius piešinius?

    - Priklauso nuo žaidimo. Gali reikėti darbuotojų, kurie kurtų muziką ir garsus, bei žaidimo scenarijaus plėtotojų, kuriems dažnai irgi tenka šiek tiek paprogramuoti. Taip pat reikia ir žmonių, kurių įnašas realiai neatneša jokių apčiuopiamų rezultatų, nes jie dažniausiai dirba tik kaip patarėjai, tačiau jų indėlis irgi labai svarbus - jų pastabos parodo tau tai, ką pats dažnai praleidi pro akis. Išleidus žaidimą praverčia ir partneriai, kurie rūpinasi žaidimo reklama ir plėtra.

    Kas galiausiai davė impulsą pradėti pirmuosius darbus prie „Nebula 44“?

     

    - Labiausiai pasiryžti padėjo tai, kad šio žaidimo kūrimas tapo mūsų KTU informatikos studijų programos baigiamąja praktika ir bakalauro darbu. Sėdome su draugu ir pradėjome kurti žaidimą ant popieriaus lapų: kokia bus visata, kokie karių tipai, kaip veiks statybos ar resursai ir t.t. Surašėme tokį didelį koncepcijos dokumentą. Po to jį sukėlėm į „Google Docs" ir pradėjom programuoti.

     

    Kodėl pasirinkote anglišką žaidimų studijos vardą, jeigu žaidimų studiją kūrėte Lietuvoje?

     

    - Lietuvos rinka yra pakankamai maža, palyginus su užsienio valstybių rinkomis. Anglišką vardą rinkomės, nes žadame plėstis ir į kitas valstybes, o ten lietuviškas žaidimo ar studijos vardas būtų ne tik nesuprantamas, bet, ko gero, ir sunkiai ištariamas.

    Ką reiškia žaidimo pavadinimas „Nebula 44“?

     
     

    - Nebula išvertus iš anglų kalbos - kosminis ūkas. Pavadinimas kilo iš istorijos, kurią kūrėme, tačiau ji taip ir liko tik mūsų galvose. Trumpai ji skambėtu taip: žmonės paliko Žemės planetą motininiais laivais, nes ją ištiko nesuvaldoma krizė. Jie išskrido ieškoti naujų namų. Kažkur pakeliui nutiko baisi tragedija, ir jie visi atsidūrė išmėtyti kosminiame ūke, kas sau, atskirai. Susiradę po planetą, žmonės jas kolonizavo ir įsikūrė. Toliau jau duodamas žaidimas į rankas ir istoriją vystai pats.

    O tie skaičiai pavadinimo pabaigoje?

    - Skaičiuką 44 pridėjome, nes nusprendėme, kad įvedus į paiešką tiesiog „nebula" mūsų žaidimas paskęstų tarp nereikšmingų rezultatų.

    Rinkoje buvo ir vis dar yra kitų naršyklėje žaidžiamų internetinių daugelio žaidėjų kosminių strategijų. Gal tarp jų buvo koks nors darbas  , iš kurio sėmėtės įkvėpimo kurdami „Nebula 44“?

     

    - Mūsų komandoje yra žmogus, kurį mes kartais vadinam "balansuotoju". Jis naršyklinius žaidimus žaidžia jau beveik 12 metų, tad tikrai nemažai jų išbandė. Pagrindinis jo darbas ir yra pasirūpinti tuo, kad būdami programuotojais ir dizaineriais nepridarytume visiškų nesąmonių žaidimo eigoje. Būna taip: kyla idėja, apsvarstome ją, tada skambinam mūsų balansuotojui ir aptarinėjame viską su juo. Jeigu neįžvelgiame kokių nors klaidų, tada programuojam ir paišom.

     

    O generuodami idėjas, žinoma, atsižvelgėme į kitų žaidimų patirtį. Pamąstome, kodėl kurie nors kūrėjai padarė vienaip ar kitaip, kokios to pasekmės. Jeigu jie padaro klaidą - mes stengiamės tokių nekartoti. Labai daug žaidimų kūrėjų stengiasi taisyti problemų padarinius, pavyzdžiui, blokuoja žaidėjus, turinčius keletą paskyrų. Mes stengiamės padaryti taip, kad tokios problemos apskritai nekiltų ir žaidėjui turėti keletą paskyrų nebūtu tikslo.

     

    Konkrečiai vieno žaidimo, iš kurio sėmėmės daugiausiai įkvėpimo, įvardinti negaliu, tačiau išvardinsiu įsimintiniausius: „Utopia“, „Space“, „Travian", „Riterių karai", „Nemexia", „ Imperion", „Ceasary", „Destiny Sphere". Ir, žinoma, daug kitų, kurie dabar užsimiršo.

     

    Kas buvo sunkiausia dirbant prie „Nebula 44“?

     

    - Buvo kilusios kelios didelės problemos. Pirmoji - surinkti komandą. Su programuotojais buvo paprasta, mat studijavau informatiką, tad tiesiog prie projekto pakviečiau prisijungti draugus ir kursiokus. Su dizaineriais buvo bėda. Tie, kuriuos pažinojau, arba neturėjo įgūdžių, arba tiesiog nenorėjo arba negalėjo. Tad teko ieškoti žmonių.

     
    Kur tik jų neieškojau... Rašiau forumuose, KTU studentų miestelyje kabinau skelbimus ant medžių, vaikščiojau prie Kauno kolegijos dailės fakulteto ir kalbinau ten studijuojančius. Būdavo kad sako: "taip, šaunu, viskas gerai, papaišysiu ką nors ir atsiųsiu į paštą", bet taip nieko ir nesulauki. Arba atsiunčia, bet pažiūri ir verkti norisi...Galų gale atsiliepė du žmonės: Tomas, pamatęs skelbimą www.gamedev.lt ir Valdas, radęs mano skelbimą KTU architektūros skelbimų lentoje.
     

    Kaip reaguodavo studentai, kai prasitardavai, kad ieškai darbuotojų kurti video žaidimui?

    – Tiesą pasakius, nebuvo kažko tokio, kas labai įsimintų. Galbūt keli ir pasakė „o, gerai, aš irgi norėčiau“, tačiau daugumai studentų turbūt aktualiau buvo ne tai, ką kurti, o kiek mokėsime. Kadangi atlyginimo pasiūlyti negalėjome, tai nedaug žmonių ir susigundė. Galbūt čia ir glūdi problema lietuvių neverslume – didžioji dauguma tikisi viską turėti iš karto, kai dažniausiai tenka pradėti nuo nulio.

    Su kokiomis dar problemomis susidūrėte kurdami „Nebula 44“?

    – Antra bėda buvo susikurti karkasą, ant kurio bus kuriamas žaidimas. Teko išspręsti daug techninių dalykų, kas tikrai atėmė nemažai laiko. Be to teko išmokti kaip efektyviausiai dirbti. Dar buvo rūpesčių su patalpomis. Kuriant tokį projektą bent programuotojams yra labai pravartu būti vienam kambaryje. Kadangi finansavimo neturėjome, tai biuro nuoma atkrito. Vienu momentu mąstėme net trise dirbti draugo namuose.

    Mūsų laimei, projektą išgelbėjo KTU. Kadangi šis žaidimas buvo mūsų bakalauro praktikos baigiamasis darbas, mums buvo suteikta nedidelė patalpėlė KTU elektronikos fakultete, kurioje mes iki šiol sėkmingai dirbame.

    Dėl to ir pasivadinote „Tiny Lab Productions“ (liet. „Mažosios laboratorijos studija“)?

    – Taip. Už patalpas ir palaikymą noriu padėkoti Tomui Blažauskui ir Eduardui Bareišai. Jeigu ne jie, šis projektas galbūt ir nebūtų išvydęs dienos šviesos. Tiesa, „Nebula 44“ išleisti užtruko žymiai ilgiau, negu iš pradžių manėme. Kokiais pusantrų metų daugiau… Buvo netgi stadija, kai į klausimą „kada paleidžiat bandomąją versiją?“ atsakinėjome „už savaitės“. Ir taip kokius 4 mėnesius. Galvodavome, jog štai, nedaug liko, bet vis kas nors išlįsdavo. Pataisydavome, o tada vėl kažkas kito. Ir taip, rodos be galo.

    Ką patartum žmonėms norintiems dirbti prie video žaidimų kūrimo?

    – Jeigu įmanoma, prisijunkite prie jau esamo žaidimo. Pavyzdžiui, ateikite pas mus į „Tiny Lab Productions“. Mums šiuo metu praverstų „Ruby/Scala“ programuotojai. Susisiekti galite el. paštu arturas@nebula44.com.

    Arba surinkite stiprią komandą, kuri būtų pasiryžusi be galo daug dirbti. Ir, greičiausiai, tuo metu nieko neuždirbti. Nebent surastumėte investuotojus, ką padaryti Lietuvoje yra pakankamai sunku. Kai sužinai žaidimų kūrimo virtuvę, nenustembi, kodėl tiek daug idėjų tiesiog ir miršta prototipo lygmenyje. Užtenka pažiūrėti į žaidimų kūrimo forumus, kuriuose pilna idėjų, tačiau nėra žmonių, kas jas darytų.

    Norint, kad bet koks daugelio žaidėjų internetinis žaidimas funkcionuotų, būtina turėti nuolatinių žaidėjų bendruomenę. Ar buvo sunku į save atkreipti dėmesį ir pakviesti žaidėjus išbandyti „Nebula 44“?

    – Na, mes beveik nesireklamavome. Dar prieš išleidžiant žaidimą važinėjome po Kaune ir Vilniuje vykstančius „barcampus“ (www.barcamp.lt – aut. past.), visiem pasakojom ką mes čia darom ir kaip čia bus kietai. Aišku, tuo metu turėjome tik prototipą, bet žmonėms jau patiko. Kvietėme visus registruotis į beta versijos testavimus ir dalinome skrajutes. Taip surinkome apie 200 būsimų testuotojų el. pašto adresų.

    Po pirmos beta versijos paleidimo išsiuntėme jiems laiškus ir pasiskelbėme įvairiuose forumuose. Pirmoje beta versijoje surinkome apie 800 žaidėjų, tačiau kadangi joje buvo milžiniška žaidimo eigos spraga, jie greitai išsibarstė. Tada, po poros mėnesių, sekė antroji beta, į kurią susirinko apie 300 žmonių. Dar po ketvirčio metų buvo trečioji beta, kurioje dalyvavo apie 100 ištikimiausių testuotojų.

     

    Kodėl su kiekviena nauja beta versija „Nebula 44“ testuotojų skaičius vis mažėjo? Juk, atrodytų, naujesnės beta versijos žaidėjams leidžia išbandyti kaskart vis labiau išbaigtą žaidimą.

    – Tendencija liūdna, bet paprastai paaiškinama: nuvylus žmogų jį prikalbinti grįžti išbandyti žaidimą dar kartą yra labai sunku. Jis tiesiog turi blogus prisiminimus ir nenori dar kartą to patirti. Netgi jeigu klaidos, kurios jį atgrasė, jau ištaisytos, turi labai pasistengti, pavyzdžiui, padaryti ką nors tokio, ko jis labai trokšta, idant jį prisiviliotum atgal. Vienam iš mūsų testuotojų toks dalykas buvo sąjungų įvedimas į žaidimą. Ar ateityje seksis pritraukti žaidėjų, parodys tik laikas. Aišku, tikimės, kad seksis.

    Internetinių žaidimų gyvavimui užtikrinti reikalinga nuolatinė kūrėjų priežiūra: reikia taisyti klaidas, prižiūrėti serverius, kurti atnaujinimus ir t. t. Nebijote, kad „Tiny Lab Productions“ prie „Nebula 44“ gali tekti darbuotis dar labai ilgai?

    – Nebijome! Ir netgi labai to norėtume! Kurdami „Nebula 44“ tikėjomės, kad jeigu pasiseks, iš jo galėsime gyventi ir jį tobulinti bent artimiausius porą metų. Dėl to ir kūrėme žaidimą, kuris patiktų ir mums patiems, ir kurį mes patys žaistumėme.

    Ar tai reiškia, kad greitu laiku neišvysime jokio naujo „Tiny Lab Productions“ žaidimo?

    – Artimiausiu metu – ne. Jeigu viskas pasiseks ir galėsime leisti sau plėstis, yra šiokių tokių minčių ir apie sekantį projektą. Be to, įgijus tiek patirties jį būtų galima padaryti greičiau ir geriau.



    Atsiliepimai

    Rekomenduojami komentarai

    Komentarų nėra.



    Prisijunkite prie pokalbio

    Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.

    Svečias
    Parašykite komentarą...

    ×   Įdėta kaip raiškusis tekstas.   Įdėti kaip grynąjį tekstą

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Nuorodos turinys įdėtas automatiškai.   Rodyti kaip įprastą nuorodą

    ×   Jūsų anksčiau įrašytas turinys buvo atkurtas.   Išvalyti redaktorių

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Nuotraukos

  • Naujausi video