Kompiuterinių žaidimų pramonė, gimusi praėjusio amžiaus 8-ojo dešimtmečio pradžioje Jungtinėse Amerikos Valstijose, per keliasdešimt metų išaugo į milijardus nešantį verslą. Sunku patikėti, bet už tai, kad šiandien galime mėgautis šimtais žaidimų, turime būti dėkingi ne kam kitam, o kiniškam biliardui (pinball), monetinėms muzikos mašinoms ir, žinoma, sumaniems kompiuterių specialistams, fantaziją pavertusiems tikrove.
Pirmieji bandymai
Amerikoje ir Japonijoje XX amžiaus viduryje išpopuliarėjus monetinėms mechaninių žaidimų mašinoms, kai kurie elektronikos specialistai greičiau dėl pramogos nei dėl rimtų mokslinių interesų pradėjo sukti galvas, kaip juos perkelti į pirmuosius to meto kompiuterius.
Pirmoji istorinė elektroninio žaidimo koncepcija, pavadinta katodinių spindulių vamzdžio pramogų prietaisu, buvo užpatentuota JAV dar 1948 metais. Thomo Goldsmitho ir Estle Ray Manno sukurtą prietaisą sudarė aštuoni vakuuminiai vamzdžiai, kurie imitavo į taikinį šaudančias raketas. Prie įrenginio pritaisytos rankenėlės žaidėjui leido keisti raketų trajektoriją ir greitį. Praėjus kiek daugiau nei 10 metų amerikiečių fizikas Williamas Higinbothamas, pasitelkęs osciloskopą, sukūrė bene pirmąjį tikrą elektroninių žaidimų prototipą „Tenisas dviem“. Žaidimas sulaukė daug lankytojų dėmesio per kasmet Brukheiveno nacionalinėje laboratorijoje, kurioje dirbo W. Higinbothamas, organizuotą atvirų durų dieną. Tačiau mokslininkas didesnės tokio savo išradimo vertės tuo metu neįžvelgė ir netgi neužpatentavo savo kūrinio.
Pirmiesiems dažniausiai JAV tiksliųjų mokslų universitetų studentų kuriamiems kompiuteriniams žaidimams paplisti trukdė nestandartizuotos kompiuterinės sistemos. Tad tikrosios kompiuterinių žaidimų pramonės gimimu reikėtų laikyti pirmuosius 8-ojo dešimtmečio metus, kai Stenfordo universiteto iniciatyvinė grupė išleido komercinį žaidimą „Galaxy Game“. Jame žaidėjo kontroliuojamas kosminis laivas turėjo pataikyti į krentančius taškus. Tuo pat metu Nolanas Busnellis ir Tedas Dabney sukūrė „Spacewar!“ ir, sutarę su monetinių arkadinių žaidimų automatų gamintoja „Nutting Asocciates“, įdiegė jį į 1500 žaidimo automatų. Tačiau dėl prasto sąveikumo ir sudėtingo valdymo šis projektas žlugo, o N. Bushnellis ir T. Dabney toliau savo idėjas vystė bendrovėje „Atari“. Ši, kelis kartus pakeitusi savininkus, gyvuoja iki šiol.
Videožaidimų pionerius
N. Bushnellis ir T. Dabney dar mokėsi mokykloje, kai jų tėvynainis Ralphas Baeris pagaliau gavo lėšų projektui įgyvendinti, kurio koncepciją sukūrė dar 5-ajame dešimtmetyje. Jo tikslas – nauja žaidimų konsolė, pritaikyta ne žaidimų automatams, o televizoriui.
Pirmasis darbo vaisius – videožaidimas, kurį sudarė kelios linijos (labirintas) ir du žaidėjų valdomi taškai. Žaidimo misija – vienam žaidėjui sučiupti kitą, lakstantį po labirintą. Kitas projekto tikslas buvo sukurti vadinamąjį šviesos šautuvą (dar prisimenate ančių medžioklę kiniškame „Zhilliton“?). Juo buvo medžiojamas po ekraną bėgiojantis taškas. Vėliau sukurtas ir pirminis teniso žaidimas.
R. Baerio „Magnavox Oddysey“ videožaidimų platforma, kainavusi apie 100 dolerių, itin didelės sėkmės nesulaukė – buvo parduota apie 100 tūkst. konsolių. Tam sutrukdė bent kelios priežastys. Pirma, žaidimai vis dar buvo begarsiai, nespalvoti ir galėjo atvaizduoti tik paprastus taškus bei linijas. Antra, iš pavadinimo potencialūs pirkėjai susidarė įspūdį, jog platforma veiks tik su „Magnavox“ televizoriais.
R. Baerį galima pagrįstai vadinti videožaidimų tėvu. Pernai už nuopelnus kuriant ir plėtojant video žaidimus jį apdovanojo ir pats JAV prezidentas George‘as W. Bushas.
„Pac-Man“ karštinė
Netrukus po „Atari“ įkūrimo N. Bushnellis ir T. Dabney pasamdė talentingą programuotoją Alą Alcorną – kaip pagrindinį kompanijos inžinierių. N. Bushnellis jam pamelavo, jog „General Electric“ užsakė kompiuterinę kiniško biliardo versiją. Iš tiesų jokio susitarimo su šiuo koncernu nebuvo, tačiau A. Alcornas entuziastingai kibo į darbą ir sukūrė patobulintą teniso versiją, kurioje jau buvo galima reguliuoti smūgio trajektoriją, kamuoliuko atmušimo jėgą ir pan. „Pong“ sulaukė didelės sėkmės ir netrukus konkuruojančias įmones apėmė teniso žaidimų kūrimo karštinė.
Po dvejų metų antrinė „Atari“ bendrovė „Kee Games“ žaidėjų teismui atidavė naują Steve‘o Bristowo suprojektuotą žaidimą „Tank“. Po to buvo dar keletas milžiniško populiarumo sulaukusių žaidimų: keturiems žmonėms skirtas „Pong Doubles“, pirmasis lenktynių žaidimas „Gran Trak 10“, pirmojo asmens vairavimo simuliatorius „Night Driver“. Bendrovės pelno rodikliai labai šoktelėjo 1975-aisiais pasirodžius „Breakout“, kuriame kamuoliukas mušinėjamas nuo ekrano apačioje valdomos lentelės, naikinant viršuje esančias plytas. Tuo pat metu pirmąkart arkadinių žaidimų istorijoje žaidime „Sea Wolf“ buvo panaudotas mikroprocesorius, skirtas padidinti žaidimo spartą ir patobulinti grafiką. Į rinką su bokso žaidimu „Heavyweight Champ“ įsiveržė ir Japonijos videožaidimų lyderė „Sega“ (anksčiau – „Service Games“).
Po kelerius metus trukusio arkadinių žaidimų rinkos nuosmukio naujos ugnies įnešė japono Toshihiro Nishikado sukurtas „Space Invaders“. Jam pasirodžius prasidėjo vadinamasis arkadinių žaidimų aukso amžius. „Space Invaders“ buvo parduota daugiau nei 100 tūkst. vienetų, nė viena didesnė JAV parduotuvė nebeapsiėjo be šio žaidimo automato. Viena iš tokio populiarumo priežasčių – pirmąkart į videožaidimus buvo įtrauktas rezultatų skaičiavimas „Top Scores“, tad žaidėjai galėjo lenktyniauti, kuris pasieks rekordą.
Tačiau niekas negalėjo prilygti bendrovės „Namco“ išleistam „Puck-man“, kurio žaidėjai pasauliniuose ar vietinės reikšmės čempionatuose varžosi iki šiol. Idėja sukurti „Puck-man“ kilo inžinieriui Toru Iwatani pietaujant picerijoje. „Puck-man“ žiopčiojančio rutuliuko prototipu tapo prapjauta itališka pica. Tiesa, prieš „Puck-man“ pasirodant JAV rinkoje, pavadinimas buvo pakeistas į daugelio dabar žinomą „Pac-man“. Kūrėjai baiminosi, kad pirmąją pavadinimo raidę „P“ pakeitus į „F“, žaidimas taps pašaipų objektu. Taip neatsitiko, ir „Pac-man“ tapo kultiniu žaidimu XX a. istorijoje. Pekmenas ne tik virto komiksų personažu ir pelningu reklamos objektu, bet pasirodė ir „Times“ žurnalo viršelyje. 1982-aisiais išleista patobulinta versija „Ms. Pack-man“, kuri tapo visų laikų geriausiai parduodamu JAV žaidimu.
Tais pačiais metais „Namco“ sukūrė ir „Pole Position“. Jis laikomas pirmuoju realistišku lenktynių žaidimu, davusiu pradžią spalvotiems videožaidimams ir galinio vaizdo lenktynių žaidimų koncepcijai, išlikusiai iki šių dienų.
Kitas arkadinių žaidimų evoliucijos etapas – platforminiai žaidimai. Juose buvo keliaujama iš vieno „kambario“ į kitą naudojantis kopėčiomis. Pirmasis tokio tipo žaidimas „Space Panic“ nebuvo tinkamai išbaigtas. Bet 1981-aisiais bendrovės „Nintendo“ sukurtas „Donkey Kong“ konkurentams sukėlė naują galvos skausmą. Jame žaidėjo personažas Jump-Manas turėjo išgelbėti savo merginą Pauliną nuo gigantiškos beždžionės Kongo. Atnaujintoje žaidimo versijoje Jump-Manas tapo blogiuku Mario, vėliau virtusiu legendiniu italų santechniku ir pačiu žymiausiu kompiuterinių žaidimų veikėju.
Arkadinių žaidimų aukso amžius buvo svarbus ne tik dėl įdomesnių žaidimų, bet ir dėl juos kuriant panaudotų technologinių naujovių. Pirmąkart žaidimams atvaizduoti ekrane buvo pritaikyta vektorinė grafika. Ji leido ne tik sukurti įvairesnius ir labiau detalizuotus veikėjus, bet ir pirmuosius 3D modelius.
Kita naujovė – lazerinis diskas. Jis pirmąkart panaudotas duomenims saugoti kuriant „Sega“ žaidimą „Astron Belt“. Lazerinio optinio disko dėka atsirado pirmieji linijinio scenarijaus žaidimai.
AK žaidimų evoliucija
Namams skirtai videožaidimų konsolei „Magnavax Odyssey“ patyrus nesėkmę, jos kūrėjai nenuleido rankų. Pasirodė antrasis patobulintas konsolės modelis „Sears tele-Game system“, kurio vien per Kalėdų laikotarpį buvo parduota 150 tūkst. vienetų.
Nesnaudė ir konkurentai – 1976-aisiais išleistas namų vartotojams skirtas „Fairchild VES“. Su juo atėjo ir disketės, į kurias buvo galima įrašyti daugiau žaidimų. Vienoje iš pirmųjų buvo devyni žaidimai: „Combat“, „Video Olympics“, „Air-Sea Battle“, „Basic Math“, „Black Jack“, „Indy 500”, „Starship“, „Street Racer“ ir „Surround“. „Coleco“ išleido „Telstar Arcade“ sistemą su pirmuoju šiuolaikiniu valdymo pulteliu.
Greta namų žaidimo konsolių ėmė vystytis ir nešiojamieji elektroniniai žaidimų „kompiuteriai“ su LED ekranais. Pirmąjį tokį „Tic-Tac-Toe“ žaidimą 1972-aisiais sukūrė kompanija „Waco“. Vėliau didžiulio dėmesio sulaukė žaislų gamybos milžinės „Mattel“ nešiojamieji elektroniniai futbolo ir lenktynių žaidimai.
1977-aisiais iš namų videožaidimų rinkos pasitraukus „Bally“ ir dar kelioms stambioms bendrovėms, namų vartotojams skirtų žaidimų konsolių gamybą apėmė sąstingis. Keletas mažesnių įmonių bandė pateikti naujų videožaidimų konsolių modelių, tačiau nė vienas jų nebuvo sėkmingas.
Nors pagrindinis videožaidimų prietaisas ir toliau liko specialiai tam skirtos konsolės, tačiau namuose atsirandantys pirmieji asmeniniai kompiuteriai žadėjo naują revoliuciją. Naujus AK skirtus videožaidimus 9-ajame dešimtmetyje pradėjo kurti ne bendrovės, tuo metu dar netikėjusios AK ateities galimybėmis, bet mėgėjai programuotojai ir videožaidimų entuziastai.
Norintieji savo AK turėti žaidimą pirkdavo specialus leidinius su žaidimo kodu ir patys programuodavo jį savo kompiuteriuose. Pelną užuodę verslininkai žaidimų kodus pardavinėjo ir lanksčiuosiuose diskeliuose.
Atsiradus „Apple II“ kompiuteriams, bendrovės varžėsi kurdamos žaidimus šiai platformai. 1980-aisiais pasirodė pirmasis „Apple II“ skirtas nuotykių žaidimas „Robert Williams Mystery House“. Itin perkama buvo ir BASIC programavimo kalba pagrįsta „Commodore 64“ konsolė bei „ZX Sprectrum“ kompiuteris. Tačiau tikrieji nuotykių žaidimai į rinką įžengė tik 1984-aisiais kartu su „Sierra King‘s Quest“. Šis žaidimas pateikė vaizdą iš trečiojo asmens perspektyvos. Žaidėjo valdomas personažas galėdavo judėti už 2D grafinių objektų, taip sukurdamas pseudotrimatį vaizdą. Personažai vis dar buvo valdomi į kompiuterį įvedant tekstines komandas. IBM nesirengė nusileisti „Apple“ ir aršiai kovojo kompiuterinių žaidimų segmente. 1987-aisiais kompanija pristatė 256 spalvų grafiką, tačiau apžvalgininkai nuolat pabrėždavo prastą IBM kompiuterių garso kokybę. Garso kokybės etaloną to meto kompiuteriams nustatė dar po kelerių metų, 1989-aisiais, „Creative Labs“ sukurta naujoji „Sound Blaster“ garso plokštė.
Rekomenduojami komentarai
Komentarų nėra.
Prisijunkite prie pokalbio
Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.