Geriausia krepšinio kompiuterinių žaidimų frančizė NBA 2K bei populiariausia futbolo kompiuterinių žaidimų frančizė FIFA kasmet suprodukuoja po naują žaidimą. Kaip jos netiesiogiai skatina vartotojų finansinį išnaudojimą?
Pirmiausiai reikia pabrėžti tai, kas sieja abu šių frančizių verslo modelius. Šie žaidimai didžiausią pelną generuoja ne iš pačių žaidimų pardavimų, bet iš gudriai įgyvendintos mikrotransakcijų sistemos. Populiariausi šių žaidimų režimai abejose frančizėse yra susiję su online komandų kūrimu bei tarpusavio varžymųsi. Šių režimų principas yra paprastas – suburk stipriausią įmanomą komandą ir varžykis prieš geriausius žaidėjus pasaulyje. Žaidimo pradžioje vartotojas gauna bazinę vidutiniokų komandą, su kuria gali pradėti ilgalaikę kelionę svajonių komandos sukūrimo link.
Savo komandos sudėtį vartotojas gali pildyti keliais būdais. Atliekant individualias užduotis, įgyjama žaidybinė valiuta, su kuria galima arba (a) pirkti žaidėjų pakuotes, arba (b) už ją galima nusipirkti konkrečius norimus žaidėjus aukcione. Atidarinėjant žaidėjų pakuotes, vartotojas turi galimybę „ištraukti“ ypač gerą žaidėją (tarkim Cristiano Ronaldo ar LeBron James). Žinoma, šansas „ištraukti“ vis geresnį žaidėją proporcingai mažėja nuo to žaidėjo kokybės – kuo geresnį žaidėją nori ištraukti, tuo mažesnė tikimybė yra tam įvykiui nutikti. Problema kyla iš to, kad galimybė „išlošti“, atidarinėjant žaidėjų pakuotes yra neproporcingai maža. Kitaip tariant, realistiškai norint suburti stiprią komandą, atkrenta vienas iš pagrindinių būdų tai padaryti.
Šioje vietoje žaidimo kūrėjai tau „padeda“ ir siūlo nenukabinti nosies, jei žaidimo metu uždirbta valiuta neatsipirko – jie netiesioginiu būdu siūlo realaus gyvenimo valiutą iškeisti į virtualią. Šiuose žaidimuose egzistuoja du skirtingi valiutų tipai – 1) bendro pobūdžio valiuta, už kurią gali nusipirkti žaidėjus ar kitus reikmenis iš aukciono bei žaidėjų pakuotes (FIFA frančizėje ši valiuta vadinasi Coins, o 2K – MP) 2) valiuta, skirta pirkti tik žaidėjų pakuotes (FIFA – FP, o 2K – VC). Už realius pinigus gali nusipirkti tik antro pobūdžio valiutą, bet žaidėjus, kuriuos „ištraukei“ iš pakuotės, gali parduoti už bendro pobūdžio žaidybinę valiutą. Štai taip netiesiogiai sukuriama paskata investuoti realius pinigus į šiuos žaidimus – kodėl vargti ir žaisti tūkstančius valandų, kuomet gali investuoti keletą tūkstančių eurų ir turėti stipriausių žaidėjų komandą?
Ironiška, kuomet prieš keletą metų FIFA bandė stabdyti jų virtualios valiutos perpardavinėjimo verslą, teigdami, esą tai griauna žaidimo sąžiningumo ir integralumo principus – lyg pati žaidimą sukūrusi įmonė tuo neužsiima. Sąžiningumo lieka tiek, kad patys žaidimo kūrėjai pelnosi netiesiogiai išnaudodami savo klientus.
Skaitytojas šioje vietoje gali kelti pagrįstą klausimą – kokia čia problema? Niekas neverčia tavęs leisti realių pinigų, juk šią valiutą gali užsidirbti žaisdamas pats. Ši mintis yra tik iš dalies teisi – iš vienos pusės, taip, jeigu uždirbtus „centus“ pakankamai ilgai taupysi, galėsi nusipirkti tuos pačius gerus žaidėjus. Iš kitos pusės, norint užsidirbti daugiau kibernetinės valiutos reikia stipresnių žaidėjų, o norint stipresnių žaidėjų, reikia gauti daugiau kibernetinės valiutos. Žaidimas netiesiogiai vartotoją įpina į šį užburtą ratą, kuris skatina išleisti realius pinigus dėl progreso žaidime. Žinoma, dirbant už minimalų atlyginimą, irgi yra įmanoma ilgainiui sutaupyti milijoną. Deja, kiekvienais metais išeina nauja žaidimo versija, kuri užsuką visą šitą procesą iš naujo – tavo buvusi komanda tampa bevertė.
Toks netiesioginis vartotojų išnaudojimas kelia tris esmines problemas. Pirma, patys sporto simuliaciniai žaidimai yra parduodami su mintimi, esą „Tu“ gali susikurti stipriausią komandą ir su ja varžytis prieš kitus žmones. Iš tikrųjų geriausią komandą galiausiai sukuri ne „Tu“, o tavo piniginė. Antra, ta piniginė yra alinama kiekvienais metais, kadangi išeina naujas žaidimas (dažniausiai su kosmetiniais, bet ne esminiais pokyčiais), o tuomet buvusi investicija į praeitų metų žaidimo versiją tampa nieko verta. Trečia, taip žudomas milžinišką potencialą turinti esporto scena, kadangi norint varžytis su geriausiais žaidėjais pasaulyje, privalai turėti stipriausią komandą – tai vartotoją gali kaštuoti keletą tūkstančių eurų. Daugelis žmonių paprasčiausiai neturi tiek lėšų, kurias galėtų sau leisti investuoti kasmet.
Kad ir kaip problemiškai ar net neteisingai ši situacija atrodytų, išlieka tas pats faktas, kad kasmet yra parduodama po milijonus abiejų žaidimų kopijų. Kol abi frančizės galės girtis tokiais dideliais pardavimų skaičiais, tol šis verslo modelis ir nesikeis.
Rekomenduojami komentarai
Komentarų nėra.
Prisijunkite prie pokalbio
Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.