• Impaler
    Impaler

    Žaidimai, kurie gydo

    Apie kompiuterinių žaidimų žalą prirašyta begalė straipsnių. Tarp jų skęsta vienas kitas pranešimas apie teigiamus žaidimų aspektus - apie kompiuterinius žaidimus, taikomus gydant ligas ir padedant sergantiesiems.

    Žaidimas smėlio dėžėje ramina ir skatina kūrybingumą. Tai specialistai pastebėjo senokai ir visai rimtai siūlo suaugusiam žmogui prisipilti kad ir nedidukę dėžę smėlio kambaryje, atsisėsti šalia jos ir statyti namelius. Iš pažiūros skamba nerimtai, taip besigydančiam „ligoniui“ iš pirmo žvilgsnio galima priskirti ir kitokias ligas, tačiau faktas, kad toks gydymas yra veiksmingas — akivaizdus. Japonų psichoterapeutai tvirtina, kad šitaip gydoma nuo širdies neurozių, miego sutrikimų, sunkių depresijų ir potrauminių smulkiosios motorikos sutrikimų. Pastaraisiais metais mokslininkai sužinojo nemažai naujo ne tik apie smėlio dėžės, bet ir apie kompiuterinių žaidimų potencialią naudą žmogui.

    Žaidimai padeda dirbti

    Dažnas darbuotojas, rytą atėjęs į savo darbo vietą, dar jaučiasi apsnūdęs, negali įsitraukti į darbą. Reikia rytinės kavos ar bent pokalbio su bendradarbiais... Jei esi priverstas iškart kibti į darbą, procesas juda lėtai, našumas nedidelis, mintys vangios.

    Vieno Monrealio universiteto mokslininkai atliko tokį bandymą: daliai darbuotojų sutartoje kompanijoje prieš darbo pradžią leido 5 minutes pažaisti paprastą kompiuterinį žaidimą. Tyrimai parodė, kad šių žmonių organizmas, lyginant su jų nežaidusiais kolegomis, gamino 17 proc. mažiau kortizolio, vadinamojo streso hormono.

    Kitas panašus tyrimas patvirtino, kad žmogus, darbe kurį laiką naršantis internete vien savo malonumui, vėliau kur kas našiau dirba darbdaviui, o kai kada darbines užduotis atlieka ir namie. Žinoma, svarbiausia yra saikas.

    Kai kurios didelės kompanijos visiškai rimtai nagrinėja, kaip darbe išnaudoti darbuotojų įgūdžius ir patirtį, kurią jie sukaupė virtualiuose pasauliuose. Ypač darbdavius žavi organizaciniai sugebėjimai, išryškėję žaidžiant. Yra ir kita kryptis: mokslininkai pastebėjo, kad daugelį žaidėjų labai „užkabina“ žaidimų scenarijai ir patys žaidimai, todėl kompanijos iš žaidimų pasiskolintus elementus ima taikyti darbinėms problemoms spręsti. Dažniausiais tai būna resursų, informacijos ir darbo paskirstymas bei santykių tarp kolektyvo narių organizavimas.

    Drąsiausios firmos net kuria darbuotojų grupes kompiuterinių žaidimų varžyboms su priziniais fondais ar simboliniais apdovanojimais. Kol kas, deja, nugalėtojams algos padidinti neplanuojama. Užtat prizas gali būti išmokėtas virtualiais pinigais, kuriuos žaidėjas galės panaudoti žaidime.

    Žaidimai atpratina

    Geriau vienąkart pamatyti nei šimtą kartų išgirsti. Šia patarle vadovaujasi garsi amerikiečių žaidimų kompanija „Ubisoft“, sukūrusi žaidimą pagal Alleno Carro knygą „Easyway To Stop Smoking“. Tai didžiulio populiarumo sulaukusi knyga, išversta ir į lietuvių kalbą, einanti iš rankų į rankas — pačiam teko girdėti sėkmės istorijų, kaip rūkaliams padedant knygai pavyko mesti rūkyti. Teigiama, kad visame pasaulyje dėl Alleno Carro sukurto metodo rūkyti nustojo daugiau kaip 10 milijonų rūkalių, tarp jų tokios įžymybės kaip Richardas Bransonas, Anthony Hopkinsas, Ashtonas Kutcheris. Knygos adaptacija-žaidimas „My Stop Smoking Coach With Allen Carr“ pasirodė 2008 m. ir yra skirtas „Nintendo DS“ konsolei.

    Žaidimo pradžioje rūkalius užpildo anketą, kurioje pateikti klausimai apie rūkymo intensyvumą, laiką ir asmeninius įpročius. Pagal šią informaciją parenkamas „asmeninis instruktorius“, kuris veda norimo tikslo link. Žaidimą sudaro 15 trumpų žaidimėlių, kurie išsklaido priklausomybės nuo nikotino iliuziją ir leidžia žaidėjui sekti savo progresą metant rūkyti. Net sėkmingai atsikračius rūkymo žaidimas nesibaigia, nes buvęs rūkalius kasdien gali skaityti apie nerūkančio žmogaus pranašumus ir gauti motyvacijos.

    Daugelio žaidėjų žaidimas „Second Life“ kuria virtualų pasaulį, kuriame gyvena milijonai žmonių. Šis pasaulis gyvena atskirą gyvenimą, turi savo ekonomiką, pinigus. Amerikos mokslininkai kartą pamanė, kad tokia realybė labai tiktų dirbant su narkomanais. Buvo surinkta informacija, kaip atrodo tipiška narkomano gyvenimo aplinka ir pagal tai įrengtas bei nufotografuotas vienas butas. Vėliau pagal gautas nuotraukas „Second Life“ pasaulio pagrindu kūrėjai sukūrė atitinkamas aplinkas žaidime, apgyvendino kompiuterinius narkomanus, turinčius švirkštus su anfetaminu, ir vis paklausiančius, ar žaidėjas nenorėtų susileisti dozės.

    Vaizdinga aplinka su kalnais nuorūkų, išmėtytais panaudotais švirkštais, tuščiais buteliais, buvo veiksminga: išradimą testavo su narkomanais, kurie nesirengė mesti žalingo įpročio. Bandomieji patvirtino, kad įspūdis apsilankius virtualiame narkomanų pasaulyje yra kur kas stipresnis už įprastą vaizdo medžiagą.

    Žaidimai ir regėjimas

    Beveik kiekviena mama veja vaiką nuo kompiuterio, kad nesuprastėtų jo rega. Tačiau, vaikučių džiaugsmui, vienas Niujorko universitetas atliko tyrimą ir pareiškė, kad žaidžiant su saiku, kompiuteriniai žaidimai ne tik nežalingi, bet net gali būti naudingi ir lavinti mūsų regimuosius pojūčius.

    Mokslininkai atrinko dvi studentų grupes, kurių viena nustatytą laiką bent 2–3 kartus per savaitę žaidė šaudykles („Unreal Tournament 2004“, „Call Of Duty 2“ ir pan.), o kita — žaidimus, nereikalaujančius itin didelės dėmesio koncentracijos ir greitos reakcijos („Sims 2“). Bandomųjų regėjimas buvo tikrinamas eksperimento pradžioje ir pabaigoje. Paaiškėjo, kad šaudyklių mėgėjai yra pastabesni, t. y. vienu metu sugeba stebėti penkis judančius objektus, o antrosios grupės atstovai — tik tris. Be to, vaizdinės informacijos apdorojimo greitis pirmosios grupės studentų pasirodė esąs gerokai didesnis.

    Iki tol buvo manyta, kad žmogaus akies jautrumas atskirti pilkos spalvos tonus, pajusti kontrastą yra įgimtas ir negali būti treniruojamas, tačiau eksperimentas parodė, kad po žaidimų testo antrosios grupės kontrastų skyrimo sugebėjimas beveik nepakito, o šaudyklių žaidėjų pagerėjo vidutiniškai 43 proc. (daugiausia — 58 proc.).

    Mokslininkai aiškina, kad žaidimas nekeičia anatominės akies struktūros, tačiau priverčia smegenis daug efektyviau apdoroti informaciją, dėl to ir pagerėja kontrastinis jautrumas. Straipsnis buvo išspausdintas moksliniame žurnale „Nature Neuroscience“.

    Žmogaus kontrastinis jautrumas senstant prastėja, todėl mokslininkai mano, kad jį galima treniruoti žaidžiant. Žinoma, sunkoka būtų dabartinius pensininkus pasodinti prie šaudyklių, tačiau šiandieninė masiškiausia 20–35 metų žaidėjų dalis, sulaukusi pensinio amžiaus, tikrai sušaudys ne vieną monstrą.

    Žaidimai gali padėti gydyti ambliopiją, kai sumažėja vienos arba abiejų akių rega, kai viena akis silpsta, o visas krūvis atitenka antrajai. Kompiuteriniai žaidimai turėtų padėti atkuriant regėjimą po insulto ar chirurginių operacijų.

    Žaidimai sutelkia dėmesį

    Misūrio tyrėjai užsibrėžė tikslą ištirti, ar gali žaidimai autizmu sergančius vaikus išmokyti labiau sutelkti dėmesį. Tam jie panaudojo atgalinio ryšio neuromechanizmą, kuris taikomas NASA skraidymo simuliatoriuose. Žaidime „Space Race“ vaikas stebi ekrane skriejančią raketą, o specialūs davikliai stebi jo dėmesį. Kai vaikas susikaupęs, raketa juda, skleidžia garsus, tačiau jeigu dėmesys sumažėja, garsai nutyla, raketa lėtėja. Tuo pačiu metu keičiasi vaizdo spalva, kad vėl pritrauktų vaiko dėmesį.

    2009 m. kompanija „Vision Audio Inc.“ sukūrė specialų žaidimą „EASe Funhouse Treasure Hunt“ autizmu sergantiems vaikams. Vaikas įtraukiamas į žaismingą, spalvų kupiną pasaulį, kuriame patiria nuotykius. Be abejo, tai ne vienintelis žaidimas likimo nuskriaustiems vaikams. O kadangi net paprasčiausios klaviatūros valdymas tokiems vaikams dažnai tampa neįveikiama problema, amerikiečių kompanija „BlueOrb“ jiems sukūrė specialią klaviatūrą „OrbiTouch“.

    Žaidimai, padedantys kovoti su vėžiu

    Žinoma, pažaidęs žaidimą vėžio neišgysi, tačiau toks būdas, ypač paaugliams, gali padėti kovoti su liga ir geriau toleruoti gydymą. „Specialiai parengti žaidimai gali sumažinti pasibjaurėjimą liga ir nugalėti jos baimę“, — tvirtina Utrechto mokslininkai. Gydant onkologines ligas labai svarbu dienos režimas ir tikslus medikamentų vartojimas, o tai paaugliams yra ypač sunku.

    Tirdami žaidimų įtaką, mokslininkai atrinko 375 jaunus žmones nuo 13 iki 29 metų, besigydančius JAV, Kanadoje ir Australijoje. Viena grupė žaidė „Re-Mission“, kita — „Indiana Jones And The Emperor‘s Tomb“. „Re-Mission“ buvo specialiai sukurta vėžiu sergantiems vaikams — jame moteriškos išvaizdos nano botas Roxxi susipažįsta su žmogaus organizmu, chemoterapijos pasekmėmis ir jos sukeliamų nemalonų pojūčių sumažinimo būdais. Kiekviename lygyje Roxxi patirdama antibiotikų, chemo-, radiacijos ir poilsio terapiją kovoja su skirtingomis vėžio formomis ir jį nugali.

    Abiejų grupių žaidėjus prašė žaisti bent po valandą per savaitę. Trijų mėnesių trukmės eksperimentą baigė 33 proc. „Re-Mission“ žaidėjų ir 22 proc. Indianos Džonso gerbėjų. Rezultatai pranoko lūkesčius: specialaus žaidimo žaidėjai nustatyto gydymo grafiko laikymąsi pagerino 62,3 proc., o „Indiana Jones“ — 52,5 proc. Taip pat kur kas daugiau „Re-Mission“ žaidėjų ryžosi standartiniam chemoterapijos kursui.

    Žaidimai — į pagalbą senukams

    Pagyvenusiems žmonėms dažnokai susilpnėja atmintis, sunkiau priimti greitus sprendimus, planuoti, vienu metu atlikti kelias užduotis (kaip sako vienas pažįstamas, atmintis veikia „vieno pertraukimo“ režimu). Tradiciškai tokias problemas bandoma spręsti pavieniais pratimais, o štai Amerikos mokslininkams į galvą šovė mintis išbandyti strateginio žaidimo „Rise Of Nations“ poveikį vyresniems žmonėms. Žaidimas gana plataus spektro: jame tenka statyti miestus, užimti naujas teritorijas, vystyti ekonomiką ir kariauti. Eksperimente panoro dalyvauti 50 savanorių, kurių pusė žaidė šią realaus laiko strategiją 23,5 valandų (žinoma, su pertraukomis), o kita pusė buvo kaip kontrolinė grupė. Po eksperimento apibendrinus testus paaiškėjo, kad, lyginant su kontrolinės grupės bendraamžiais, žaidę žaidimą žmonės kur kas geriau sugebėjo greitai pereiti nuo vienos užduoties prie kitos, greičiau suformuluodavo tikslus ir pasižymėjo geresne atmintimi. Be to, visi šie rodikliai tiesiogiai priklausė nuo žaidimui skirto laiko. Tiesa, pastebėta, kad „Rise Of Nations“ nepakeitė savybės įsiminti žodžių seką, objektų numeraciją ir nepadėjo numalšinti kai kurių psichologinių reakcijų.

    Rezultatai buvo tokie akivaizdūs, kad mokslininkai gavo 1,2 milijono dolerių finansavimą tirti žaidimų įtaką vyresniems žmonėms, galimybę gerinti atmintį ir mąstymą, išvengti senatvinės silpnaprotystės. Pirmuoju etapu numatyta patvirtini, kad žaidimai išties pasižymi savybėmis, reikalingomis iškeltiems tikslams pasiekti, o vėliau planuojama išanalizuoti konkrečius žaidimus ir jų tiesioginį poveikį žmonėms. Galų gale turėtų būti sukurtas specialus terapeutinis žaidimas.

    O kaip senolius prikalbinti žaisti? Galbūt ne taip sunkiai, kaip manote: internetinė svetainė „MyVoucherCodes“ nustatė, kad Anglijoje 18 proc. žmonių, sulaukusių 60 metų, reguliariai žaidžia kompiuterinius žaidimus. Trečdalis jų naudoja „Nintendo DS“. Senjorai žaidžia net jaunimo mėgstamus žaidimus, tik ne taip masiškai. Tokius legendinius žaidimus kaip „Grand Theft Auto IV“ žaidžia tik 6 proc. garbaus amžiaus žaidėjų, o „Call Of Duty Modern Warfare“ — 10 proc.

    Beje, anglai sukūrė net specialų kompiuterį, skirtą vyresniems nei 60 metų žmonėms.

    Žaidimai nuo skausmo ir baimės

    Australijos medikai jau 2005 m. atkreipė dėmesį, kad kompiuteriniai žaidimai su virtualiosios realybės technologija vaikams, patyrusiems sunkius nudegimus, yra kaip papildomas nuskausminimas. Ilgos perbintavimo procedūros metu 5–18 metų pacientams prie galvos pritvirtindavo ekraną su specialiais davikliais, padedančiais judėti virtualiame pasaulyje. Žaidimai, veikdami kartu su tradiciniais nuskausminamaisiais, gerokai palengvindavo procedūrą. 10 balų skalėje tradicinis tvarsčių keitimas buvo įvertintas 4,1 balo, o žaidžiant žaidimą — 1,3 balo. Medikų tvirtinimu, vaikai įsitraukia į žaidimą, todėl jaučia mažesnį skausmą.

    Amerikiečiai sako, kad žaidimai galėtų padėti persodinant odą, atliekant chemoterapiją, pacientams, patyrusiems traumą ar stresą. Ir kalbama ne tik apie vaikus. Amerikos psichiatrai žaidimus naudoja iš Irako ir kitų „taikdariškų“ misijų regiono grįžusių karių potrauminiam sindromui ir baimei sumažinti. Pagal tradicinę metodiką — nuo ko susirgai, tuo ir gydykis — pacientams padedama atsikratyti baimės. Buvę kariai vaikšto arabų miestų gatvėmis, girdi šūvius, o gydytojas stebi proceso eigą ir koreguoja streso krūvį. Vieniems tai padeda, kiti tokio gydymo atsisako.

    Lygiai taip pat galima mažinti aukščio, uždarų patalpų baimę. Kanados mokslininkai iš Kvebeko teigia, kad tam nereikia net specialių žaidimų, galima parinkti vieną iš esamų. Jei bijai vorų — gausi virtualų kambarį, kuriame pilna šių nariuotakojų. Tvirtinama, kad baimę gali išgydyti 2–3 seansai. Žinoma, žaidimams skirtas šalmas efektą dar labiau sustiprintų.

    Bandymų metu kanadiečiai naudojo modifikuotą „Half-Life“, kuriame kaip tik ir apsigyveno vorai, o „Unreal Tournament“ padėjo atsikratyti klaustrofobijos. Mokslininkų teigimu, net negalingas kompiuteris su tinkamu žaidimu gali padėti atsikratyti vidutinio intensyvumo baimės.

    Žaidimai padeda ir medikams

    Ir pabaigoje — apie virtualius treniruoklius gydytojams. Tel Avivo mokslininkai nustatė, kad chirurgai, kurie reguliariai žaidžia kompiuteriu, rečiau daro klaidas operacijos metu. Eksperimente dalyvavo per 300 chirurgų, ir gauti rezultatai patvirtino, kad prieš darbą pažaidę 20 minučių chirurgai operacijas darė kur kas greičiau ir su mažiau klaidų.

    Eksperimentas Ajovoje, JAV, irgi tą patvirtino: žaidėjai buvo 27 proc. greitesni ir padarė 37 proc. mažiau klaidų.

    Viskonsino universiteto tyrinėtojai analizavo „World Of Warcraft“ žaidėjų bendravimo forumą ir pateikė tokias išvadas: 86 proc. žaidėjų dalijosi informacija, kaip spręsti užduotis, o 56 proc. pateikė sistematizuotą ir dalykinę informaciją, kuri būdinga mokslinei kalbai. Tai sukėlė minčių, kad tinklo žaidimai žaidėjams padeda vystyti mokslinį mąstymą.

    Vienos JAV ligoninės ir Londono bei Kingstono universitetų studentai „Second Life“ panaudojo kurdami savo scenarijus. Jie sukūrė situacijas, kuriose žmonėms reikalinga paramedikų pagalba. Viename siužete simuliuota diabetinė koma, kitoje — infarktas ir t. t. Tokie epizodai buvo panaudoti studentų treniruotėms, ir 90 proc. jų pripažino, kad tai labai naudinga mokantis ir praktikai. Be to, tai kur kas įdomiau nei sausas mokymasis. Panašūs treniruokliai gali būti naudojami akušerių, fizioterapeutų ir kitų specialistų.



    Atsiliepimai

    Rekomenduojami komentarai

    Komentarų nėra.



    Prisijunkite prie pokalbio

    Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.

    Svečias
    Parašykite komentarą...

    ×   Įdėta kaip raiškusis tekstas.   Įdėti kaip grynąjį tekstą

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Nuorodos turinys įdėtas automatiškai.   Rodyti kaip įprastą nuorodą

    ×   Jūsų anksčiau įrašytas turinys buvo atkurtas.   Išvalyti redaktorių

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Nuotraukos

  • Naujausi video