• Impaler
    Impaler

    Nuotykių architektas: kaip pomėgis žaisti kompiuterinius žaidimus tapo profesija

    Darius Kniūkšta prisistato kaip nuotykių architektas – būtent taip jis vadina savo profesiją, kurioje didžiąją dalį veiklos užima kūryba ir vaizdo žaidimų integravimas į edukaciją. Organizacijos „Trys Kubai“ įkūrėjas ir vadovas įsitikinęs, jog iš bet kokios mylimos veiklos įmanoma susikurti svajonių darbą, net jei ta veikla – iš pažiūros naudos neduodantys kompiuteriniai žaidimai.

    Šiandien D. Kniūkšta ir „Trys Kubai“ labiausiai orientuojasi į kompiuterinių vaizdo žaidimų panaudojimą švietimo tikslais. Bene garsiausias jų projektas yra visame pasaulyje populiaraus žaidimo „Minecraft“ pagrindu sukurta platforma mokymuisi 2-8 klasių moksleiviams. Tačiau taip buvo ne visados – pirmiausia žaidimų kūrėjas buvo didelis kompiuterinių žaidimų mylėtojas. Jis pasakoja, kad visos jo žinios ir įgūdžiai, šiandien naudojami darbe, atėjo iš šios aistros.

    „Bežaidžiant mane gana greitai pradėjo dominti video kūryba bei kūryba apskritai – ne tik filmukų, bet ir istorijų kūrimas. Būdamas 14-os metų pradėjau montuoti filmukus „Youtube“ apie kompiuterinius žaidimus, o tai padėjo įgyti daug žinių ir įgūdžių apie juos. Jau tuomet supratau, kad man patinka kūryba, žaidimai bei mokslas ir kad kažką su tuo norėsiu nuveikti. Pirmasis mano darbas baigus mokyklą buvo žaidimų programavimo mokymai jaunimui: to buvau išmokęs savarankiškai dar 11-oje klasėje“, – pasakoja D. Kniūkšta.

    Kuria Marso koloniją ir švarina miestą

    Pasak kūrėjo, prieš 4 metus įkurta organizacija kilo iš siekio pasiūlyti kažką daugiau nei tiesiog pramogą. „Tokia kryptimi mąstydami su kolegomis greitai pamatėme, kad žaidimas „Minecraft“ gali būti puikiai pritaikomas edukacijai, nes leidžia kurti simuliuotas realias situacijas“, – atskleidžia jis.

    Naujausias „Trys Kubai“ švietimo projektas yra „Edukraftas“ – bendrų ugdomųjų dalykų nuotoliniai „Minecraft“ būreliai. Tai projektais paremtas mokymasis bendradarbiaujant, simuliuojant realias situacijas ir įtraukiant įvairias kompetencijas. Pašnekovas pasakoja, jog pirmiausia yra sukuriama žaidimo tema: kokioje erdvėje vyks veiksmas. Pavyzdžiui, naujausias edukacinio „Minecraft“ kursas yra apie Marsą.

    „Moksleiviai kuria Marso koloniją ir sprendžia įvairius su tuo susijusius klausimus. Pavyzdžiui, savo pačių pastatytoje Marso bazėje vaikai turi apskaičiuoti finansinius resursus ar gyvenimui reikalingą plotą – taip įtraukiamas matematikos mokymasis. Kita užduotis – istorinė: kurti Marso kultūrą ir tradicijas. Dar viena – rašymo užduotis, kur reikia aprašyti požemiuose pamatytus ateivių civilizacijos griuvėsius“, – pavyzdžius apie tai, kaip mokymasis įtraukiamas į žaidimo platformą, pateikia D. Kniūkšta.

    Tarp tokių skirtingų temų – vasaros kurortai arba žaliojo miesto iššūkis. Pastarajame vaikai patenka į netvarkingą miestą ir turi jį sutvarkyti atlikdami įvairias užduotis, susijusias su ekologija ir aplinkosauga.

    Kaip pasakoja D. Kniūkšta, edukacinio žaidimo kūrimas visuomet prasideda nuo minėtos temos sugalvojimo, o jau tuomet į kūrybinį procesą įsijungia kompetentingi savo sričių mokytojai. Jų pagalba paruošiamos edukacinės užduotys, atitinkančios skirtingo amžiaus mokinių lygį ir bendruosius ugdymo planus.

    Mato naudą edukacijoje integruojant žaidimus

    D. Kniūkštos akiratyje – ne tik „Minecraft“, bet ir kompiuteriniai vaizdo žaidimai apskritai, nes jie didina moksleivių motyvaciją ir užsidegimą mokytis. „Edukacinį „Minecraft“ testuojame daugelyje mokyklų ir matau mokinių reakciją, kokie jie būna susidomėję. Priešingai nei yra įprastose pamokose, kur motyvacija vis mažėja. Žaidimai šią problemą gali išspręsti“, – įsitikinęs pašnekovas.

    Galbūt dėl motyvacijos trūkumo Lietuvos moksleivių rezultatai ir nežiba. 2018 metų PISA tyrimas parodė, jog nesiekiame vidurkio (vertinamos 79-ių valstybių 15-mečių skaitymo gebėjimai bei matematinis ir gamtamokslinis raštingumas) ir stipriai atsiliekame nuo kaimynų latvių, estų bei lenkų. PISA tyrime vertinama ne tai, ką mokinys žino, o tai, kaip jis turimas žinias sugeba pritaikyti – būtent to mūsų moksleiviams trūksta. Pasak D. Kniūkštos, naudojant žaidybinį mokymąsi, ši problema taip pat būtų išspręsta, nes mokiniai žaisdami iškart gauna pagrindimą ir įrodymą, kodėl tokių žinių reikia, kur praktikoje jas galima panaudoti, pamato žinių ir įgūdžių prasmę.

    „Tikiu, kad ateityje žaidimai bus didelė švietimo dalis dėl naudų, kurias suteikia mokymosi procesui. Juk ir gamtoje mokomasi per žaidimą – liūtukai vienas kitą drasko žaisdami ir taip mokosi kovoti. Toks mokymasis kiekvienam iš mūsų yra natūralūs dalykas“, – argumentuoja D. Kniūkšta.

    Svarbus aplinkinių palaikymas

    D. Kniūkštos istorija griauna mitą, jog žaidimas kompiuteriu yra tik laiko gaišimas, tačiau kūrėjas akcentuoja, kad negerai viskas, ko yra per daug. „Tikiu, kad tėvai, kurie yra nepatenkinti savo vaikais, žaidžiančiais kompiuterinius žaidimus, taip jaučiasi tik dėl to, kad jie žaidžia per daug. Ir aš pats pripažįstu, jog buvau pernelyg įnikęs į žaidimus“, – atvirauja jis.

    Pašnekovas taip pat pabrėžia aplinkinių palaikymo svarbą. „Mes visi skirtingi ir mus domina skirtingi dalykai. Viena blogesnių situacijų yra tuomet, kai žmogus kažkuo nuoširdžiai domisi, o jį aplinkiniai demotyvuoja sakydami, kad tokia veikla nėra verta dėmesio ir iš jos nieko nebus“, – sako D. Kniūkšta, prisimindamas asmeninę patirtį, kai ilgą laiką jo aplinkiniai sakė, kad video kūrybą apie vaizdo žaidimus nėra perspektyvi profesija.

    Todėl jis ragina ieškoti bendraminčių ar tiesiog tų, kurie skatina ir palaiko. „Aš pats pamenu porą situacijų, kai tik dėl kitų žmonių paskatinimo pradėjau daryti tai, ko pats nebūčiau išdrįsęs ar prisivertęs. Pirma – vieno žmogaus pasiūlymas kurti video turinį. Antras – paraginimas „išlipti“ iš žaidimų ir kurti realius projektus ar paslaugas, kad ir su tais pačiais žaidimais, dėl to kilo idėją įkurti organizaciją. Tai, kad kažkas tavimi tiki, gali labai daug ką pakeisti“, – drąsina D. Kniūkšta.

    Bendraminčių galima ieškoti tiek įvairiose bendruomenėse, tiek renginiuose, į kuriuos renkasi panašiai mąstantys žmonės. Pavyzdžiui, bendražygiais technologijų srityje gali tapti e. skautai – tai bendruomenė, vienijanti daugiau nei 1,5 tūkst. 14-29 metų amžiaus savanorių visoje Lietuvoje. E. skautai moko šalies gyventojus skaitmeninių įgūdžių, taigi patys domisi informacinių technologijų sritimi.

    „Bendraminčių taip pat galima rasti ir hakatonuose, kur susirenka jaunimas su tikslu kurti bei vystyti idėjas, galinčias virsti savu verslu. Pristatome hakatonų ciklą „Startuoliai, keičiantys visuomenę”, kuris nuo pat rugsėjo iki lapkričio keliaus per visą Lietuvą. Juose kiekvienas 14-29 metų jaunuolis turės galimybę išmokti taikyti technologijas ir skaitmeninius įgūdžius vystydamas savo idėją, o vėliau galės ją paversti net startuoliu“, – sako projekto „Prisijungusi Lietuva“ veiklų koordinatorė Simona Gogelytė.

    Pasak jos, norint užsiregistruoti į hakatoną, tereikia apsilankyti svetainėje www.prisijungusi.lt ir užpildyti formą. Susidomėję e. skautų veikla toje pačioje svetainėje taip pat gali užsiregistruoti ir susipažinti su ten esančia informacija apie e. skautų veiklą, atlikti testą ir parsisiųsti e. skauto pasą. Tuomet beliks su juo nuvykti į artimiausią biblioteką ir susitarus su bibliotekininku pradėti e. skauto veiklą.



    Atsiliepimai

    Rekomenduojami komentarai

    Komentarų nėra.



    Prisijunkite prie pokalbio

    Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.

    Svečias
    Parašykite komentarą...

    ×   Įdėta kaip raiškusis tekstas.   Įdėti kaip grynąjį tekstą

      Only 75 emoji are allowed.

    ×   Nuorodos turinys įdėtas automatiškai.   Rodyti kaip įprastą nuorodą

    ×   Jūsų anksčiau įrašytas turinys buvo atkurtas.   Išvalyti redaktorių

    ×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Nuotraukos

  • Naujausi video