Jeigu kada nors pavyks sukurti kvantinį kompiuterį, pirmoji žalinga programa, turbūt, bus internetinis pokeris. Dėl intuityvių kvantinio mechanizmo taisyklių, žaidėjai galės naudoti minčių blokavimo strategiją, pavyzdžiui, lažybas. Dirbtinio intelekto tyrinėtojai išmokė kompiuterius „žaisti“ įvairius strateginius žaidimus ir pakankamai gerai konkuruoti su žmonėmis.
Šaškės
Pirmasis žinomas kompiuteris, galintis žaisti šaškėmis, buvo sukurtas dar 1957 metais. Nuo to laiko mokslininkai ir toliau tobulina kompiuterinį priešininką. Iki 1990-ųjų metų geriausia šaškių kompiuterinė programa buvo „Chinook“, kurią sukūrė mokslininkas Jonathan Schaeffer. Tačiau ši programa nesugebėjo nugalėti pasaulio čempiono Marion Tinsley. Nuolat tobulinama, programa „Chinook“ 1994 m. laimėjo pasaulio čempionatą ir nuo 1996 m. nebebuvo naudojama – buvo leista pasireikšti žmonėms. 2007 m. Schaeffer įrodė, jog žaidimas visada baigiamas lygiosiomis, jei žaidėjas nepadaro nei vienos klaidos. Jis išleido atnaujintą bei nenugalimą „Chinook“ versiją: tai yra įrodymas, kad kompiuteris atėmė žaidimo smagumą.
Šachmatai
Dešimtmečius buvo manoma, jog žaisdami šachmatais žmonės įrodo, kad yra sumanesni nei kompiuteriai. Tačiau 1997 m. kompanijos „IBM“ kompiuteris „Deep Blue“ įveikė pasaulio čempioną Garry Kasparov. Vėlesniais metais žmonės daug kartų tai įgaudavo, tai vėl prarasdavo pranašumą. 2003 m. Garry Kasparov iškovojo lygiąsias prieš „Deep Blue“ pasekėją „Deep Junior“, o 2002 m. kitas pasaulio čempionas Vladimir Kramnik iškovojo lygiąsias prieš kompiuterį „Deep Fritz“. 2006 metais, paskutinėje tokioje kovoje, kompiuteris vėl nugalėjo Vladimir Kramnik.
Go
Nors kompiuteriai nenugalimi šaškių ir šachmatų žaidimuose, tačiau jie vis dar neįveikia žmonių kitame žaidime - „Go“. Taip yra ir dėl to, jog bet kuriuo metu žaidėjams yra daugiau ėjimo variantų, negu žaidžiant šachmatais - vadinasi, didėja kompiuterio skaičiavimo apkrova. Tačiau dirbtinio intelekto kūrėjų tikslas – pasiekti pergalę ir šiame žaidime. Vienas ekspertas spėja, kad prireiks dar 28 metų, kol ši programa galės iškovoti lygiąsias. 2009 m. vasario mėnesį programa nugalėjo profesionalų „Go“ žaidėją.
Pokeris
Didelis iššūkis kompiuteriui yra žaidėjų apgaulės, kadangi šiame žaidime „blefavimas“ vaidina labai svarbią reikšmę. Programa „Sparbot“ pakankamai gerai išnaudojo žaidimo teoriją: 2008 m. liepos mėnesį programa, pavadinta „Polaris“, nugalėjo pasaulinės klasės žaidėjus populiariausiame žaidimo variante.
Bridžas
Kompiuteriai šiame žaidime vis dar gana beviltiški. Tai sąlygoja ta pati priežastis, dėl kurios bridžas yra sudėtingas ir žmonėms – prieš atliekant pirmąjį ėjimą, reikia sugalvoti viso žaidimo strategiją. Tačiau jau ir čia kompiuteriai mus vejasi. 2005 m. programa, pavadinta „Jack“, su geriausiais žaidėjais sužaidė septynias partijas: keturias pralaimėjo, o tris laimėjo.
Tic-Tac-Toe
Šis žaidimas dar vadinamas „nuliukais ir kryžiukais“. Tai labai paprastas loginis žaidimas, todėl nenuostabu, jog kompiuteriai gali puikiai jį žaisti. Tiesą sakant, tai puikus būdas išbandyti naujų tipų kompiuterius, pavyzdžiui, naudojamus atlikti „DNR“ skaičiavimams.
Akmuo-popierius-žirklės (Rock-paper-scissors)
Šis žaidimas dar vadinamas „rochambeau“. Tai labai paprastas žaidimas, todėl manoma, kad visiškai nereikia jokių įgūdžių. Tačiau tai netiesa: žaidimas „Akmuo – popierius - žirklės“ remiasi matematine sudėtinga strategija, kuri atskleidžia žmogaus proto permainingumą ir ribotumą. Dar labiau nustebins tai, jog žmonės, žaisdami šį žaidimą su kompiuteriu, yra beviltiški, nes nesugeba priimti atsitiktinio sprendimo. Kompiuteriai, priešingai nei žmonės, nebando atspėti priešininko pasirinkimo. Dėl šios priežasties šis žaidimas buvo naudojamas išbandant kompiuterius.
Jeopardy
Amerikos viktorinos „Jeopardy!“ dalyviai turi atsakyti į klausimus. Jiems pateikiami atsakymai ir pagal juos reikia nustatyti klausimus. Pavyzdžiui, jei pateikiamas atsakymas „5280“, tai klausimas - „Kiek mylia turi pėdų?“. Taigi, šiam žaidimui reikia bendrųjų žinių ir sugebėjimo pastebėti gudrybes. Šis žaidimas gali būti ir labai supaprastintas. Kompanija „IBM“ kuria programą „Watson“, kuri turėtų nugalėti žmones.
Bendrosios žaidimų programos
Dabartinės žaidimų programos yra tinkamos tik vienam žaidimui: kompiuteris „Deep Blue“ gali nugalėti Garry Kasparov, tačiau jis bus netinkamas žaidimui „Gyvatės ir kopėčios“ („snakes and ladders“). Tačiau dabar kuriamos bendrosios žaidimų programos, galinčios „išmokti“ įvairių žaidimų taisykles.
Rekomenduojami komentarai
Komentarų nėra.
Prisijunkite prie pokalbio
Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.