Geriausiai įvertinti


Populiarus turinys

Rodomas geriausiai įvertintas turinys nuo 2011-03-29 Straipsniai

  1. 10 taškų
    Štai ir praėjo PlayManija.lt 14-ojo gimtadienio viktorinų konkursai. Tikiuosi Jūs smagiai laiką praleidote dalyvaudami viktorinose, lygiai taip pat kaip aš jas kurdamas. Surinkti šioje viktorinoje daugiau nei 75% teisingų atsakymų sugebėjo tik 2 nariai - tymbarkFM ir tomashex. Jie abu gauna V.I.P.+ narystę pusei metų. Surinkti daugiau nei 50% teisingų atsakymų pavyko jau daug didesniam narių kiekiui. Pirmieji 10 narių atsitiktine tvarka buvo išrinkti ir gaus V.I.P. narystę 3 mėnesiams. Esami V.I.P. ar V.I.P.+ nariai nebuvo įtraukti į šį sąrašą. Resident Evil 3 Remake žaidimo nugalėtoją prašau susisiekti asmenine žinute su @narkata dėl prizo. 10-iai V.I.P. narystės laimėtojų narystė bus suteikta šį vakarą. Taip pat kviečiame sudalyvauti naujoje mūsų nario @Lonsdale sudarytoje viktorinoje:
  2. 9 taškai
    Prieš preaėjusias šventes mane pakalbino GamElement.lt kolektyvas. Praėjus kuriam laikui pasidalinu šiuo interviu turiniu su PLM lankytojais. Sveikas, Viliau. Papasakok kuo užsiimi gyvenime? Sveikas, pagrindinis mano užsiėmimas dabar yra internetinių puslapių, el. parduotuvių kūrimas, priežiūra ir pan. Prieš tai dirbau Vilniaus senamiestyje tokioje 8 įmonių grupėje, kur pradirbau 5 metus ir iš kurios šią vasarą išėjau. Ten aš dariau tą patį ką ir dabar plius prie viso to dar buvo ir viso IT ūkio priežiūra, visko nuo iki, bet kas kas jungėsi į rozetę buvo mano atsakomybė, kad veiktų ir visi mokėtų naudotis. Kaip sukūrei PlayManija, kokia buvo pirmoji idėja jai? Idėja įkurti forumą PlayStation konsolių tematika man kilo 2006 metų kovo 30 dieną, kai pats nusipirkau PlayStation 2 konsolę (tada Microsoft ir Nintendo konsolėms vietos nebuvo). Pats nelabai išmaniau apie čipus, žaidimų kopijavimą, programas, žaidimų save‘ų perkėlimą į PC ir t.t. Todėl nusprendžiau įkurti forumą, kad pasisemčiau pats informacijos iš kitų lankytojų, kad galėtumėme visi diskutuoti ir t.t. Praėjus vos keletui mėnesių jau apie PlayStation 2 išmaniau, palyginti, labai daug. Todėl nutariau forumo neapleisti ir „apmokyti“ kitus, nieko nežinančius narius (ko pa sekoje ir prirašiau įvairiausių gidų įvairiomis temomis gidų skyriuje). Taigi, taip praėjo visa 2006 metų vasara, forumas vis augo, plėtėsi ir long story short išaugo iki to ką visi prisimena. Tačiau yra dar tokia detalė, kurios niekada anksčiau, turbūt, niekam nesu minėjęs. Idėja įkurti forumą šiaip sau negalėjo atsirasti iš niekur. Kelias savaites prieš tai mano draugas įsteigė hosting’o kompaniją ir man davė planą, šiaip, kad turėčiau, nes maža ką sugalvosi. Nors aš su www kūrimu apskritai tada dar jokių reikalų neturėjau. Tai gavosi taip, kad jis pirma man tarsi davė kur talpinti, o aš nepraėjus daug laiko sugalvojau ką talpinti. Jeigu ne tai, tai nesu tikras ar būčiau žengęs papildomus žingsnius lyg forumo įkūrimo dar įsigyjant hosting’ą. Kas yra tavo arkliukas, nes PlayManija vis dar gyvuoja ir sulaukia atnaujinimų, kas veda tave ją plėsti ir tobulinti ? Į šį klausimą ir labai lengva atsakyti ir labai sunku. Lengvas atsakymas – nes jaučiu, kad reikia. Ir viskas. Prieš visą logiką. Galiausiai, o kas jei ne aš? PlayManija yra tarsi neatsiejama dalelė manęs, tai pasiekimas, kuriuo labai didžiuojuosi, kuris man suteikė daug teigiamų emocijų, gerų prisiminimų naujų pažinčių, patirčių ir t.t. Todėl, kai aš išėjau iš darbo ir staiga turėjau visas 24 valandas per parą sau, tai man net nekilo klausimas ką aš turėčiau dabar veikti. Todėl sutelkiau visą savo dėmesį į PlayManija.lt v4.0 atnaujinimą ir taip į tai pasinėriau, kad net nesitikėjau ant kiek “gilus” tas pasinėrimas iš tikro bus, kai pažvelgi per pastangų ir laiko prizmę. Aš įdėjau labai daug laiko tam visam ir tuo dar labiau mėgavausi. Ar tikėjaisi, kad PlayManija išaugs į didžiulę bendruomenę ir gyvuos tiek metų ? Jei atvirai, tai ne. Aš to net nesiekiau. Aš apie tai net negalvojau. Ne todėl, kad man tai nerūpėtų ar nebūtų įdomu, aš tiesiog nesusimąsčiau tuo metu apie tai, kuo tai gali baigtis, iki ko tai gali išaugti. Kuriant forumą, kaip minėjau, mano tikslas buvo įgauti žinių pačiam ir kai tas “check’as buvo uždėtas”, kai tas tikslas buvo įvykdytas aš pastebėjau kiek daug naujų narių rado namus tame forume ir turėjo ką juose veikti ir kaip leisti laiką, ir kiek užduoti klausimų ir t.t. Todėl tiesiog buvo natūralu pasistengti dėl jų ir perduoti tas žinias atgal, jas sisteminti, rašyti Gidus ir t.t. Dar įterpsiu tokį fun-fact, kad pačioje ankstyvoje PlayManija.lt gyvavimo eigoje (tada net pavadinimo jokio nebuvo, tiesiog vadinomės www.PlayStation2.naujas.com), kad buvo lūžę kaimyno serveriai ir forumas buvo nepasiekiamas gal 2-3 mėnesius ir prie viso to buvo pakeistas forumo adresas į www.PlayStation2.puikiai.lt ir nepaisant to seni nariai vis tiek neišsilakstė, jie atrado tą patį forumą kitu adresu ir toliau jame lankėsi. Pamatęs tai, kaip to žmonėm reikia, pasikeitė mano požiūris dar labiau ir pajaučiau dar didesnę atsakomybę prieš juos ir tai buvo vienas lūžių, kai į visa tai pradėjau daug rimčiau žiūrėti, rūpintis, kad puslapis būtų pasiekiamas, moderuojamas ir t.t. Kaip pasikeitė PlayManija po socialinių tinklų “sprogimo”, kuomet daug žmonių tiesiog nustojo naudotis forumais ? Kaip ir galėjai tikėtis, pasikeitė – sumažėjo aktyvumas. Soc. tinklai tiesiog tapo taip gerai ir patogiai pasiekiami, kad net įsivaizduoti tuo metu negalėjai, o tuometinės (kalbu apie 2013-2014 metus) forumų platformos atsiliko gana stipriai ir konkuruoti patogumu (pritaikymas mobiliesiems), pasiekiamumu (notification’ai) niekaip negalėjo. Mano nuomone forumus pradėjo palikinėti didžioji dalis žmonių, kurie buvo tokie, pabandykim apibūdinti, casual lankytojai, kurie vieną dieną yra, kitą kažkur kitur, neprisirišę. Praėjus dar porai metų pradėjo ir aktyvesni nariai po truputį dingti be žinios.. Kokia tolimesnė PlayManija ateitis, ko tikiesi iš projekto ? Kokia ateitis – pasakyti niekas negali, nes aš galiu turėti vienokių ar kitokių planų projektui, bet ar ir kaip jie bus realizuoti yra visai kitas klausimas. Todėl galiu užtikrintai atsakyti tik tai, kad ateitis YRA. PlayManija.lt isn’t going anywhere. Dabar PlayManija.lt yra etape, kai ji pilnai techniškai atsistojo ant kojų ir pradeda apie save priminti seniems nariams ir pasirodo naujiems. Gal norėtum perduoti kažką mūsų skaitytojams ir PlayManija publikai ? Pirmiausia noriu paraginti aplankyti atnaujintą www.PlayManija.lt, pasilabinti su kitais nariais atnaujinimo temoje. Jei esi senas narys pajausti tą nostalgiją, prisiminti kodėl būdavai aktyvus forume ir užduoti sau klausimą, kodėl tau šiandien ko nors nepakomentavus forume?
  3. 7 taškai
    Tikimės, kad šiuo karantino laikotarpiu jaučiatės gerai, esate saugūs ? ir turite daug laisvo laiko savo pomėgiams. ? PlayManija.lt 14-ojo gimtadienio proga skelbiame išskirtinį konkursą - VIKTORINĄ, kurioje reikės atsakyti į 20 klausimų, kurie yra susiję su video žaidimais ir jų veikėjais. Visi teisingai atsakę į bent į pusę klausimų (tai yra surinkę daugiau nei 50 / 100 balų įvertinimą) po 2 savaičių dalyvaus loterijoje, kurioje paaiškės kam atiteks mūsų nario @narkata įsteigtas prizas! PRIZAS - siaubo-išlikimo žanro žaidimas RESIDENT EVIL 3 REMAKE ‼️ DALYVAUTI VIKTORINOJE Žaidime veikėjai Jill Valentine ir Carlos bando išgyventi zombių apokalipsės metu, kol juos medžioja negailestingasis monstras Nemesis. ? Laimėtojas bus renkamas burtų keliu. Taip pat kviečiame išbandyti savo jėgas ir kitoje mūsų viktorinoje apie PlayManija.lt projekto istoriją ir laimėti V.I.P. narystę! Pasibaigus šiems konkursams VIKTORINOS niekur nedings iš mūsų projekto, mes ir toliau kursime linksmas viktorinas su įdomiais klausimais, kurias galėsite pramogaudami spręsti. Taip pat yra galimybė ir Jums patiems kurti savo viktorinas pateikiant savo klausimus ir atsakymus, kad visi PlayManijos nariai galėtų spręsti JŪSŲ sugalvotas užduotis. Išbandykite, tai tikrai paprasta.
  4. 5 taškai
    Mario-gameplay-memorization-on-Piano.mp4
  5. 5 taškai
    Learn-the-alphabet-with-CJ.mp4
  6. 5 taškai
    Scorpion-from-MK-was-stopped-by-a-cop.mp4
  7. 5 taškai
    Kada paskutinį kartą žiūrėjote pro langą į apsiniaukusį dangų, o tada į televizoriaus ekraną ir nejautėte jokio skirtumo? Asmeniškai man tai nutiko šį savaitgalį: už lango lijo ir pilkavo dangus. Pažiūriu į šoną – visiškai toks pats vaizdas televizoriaus ekrane, tik jame ne Vilnius, o Sietlas, bet pila lygiai taip pat monotoniškai ir niūriai. Pagalvojau: jei kas žiūrėtų iš šono, tai tikrai neatskirtų, kur pro langą matoma šiandiena, o kur – kompiuterinis žaidimas. Būtent toks jausmas ir lydėjo visas tas kelias valandas, praleistas su „The Last of Us Part II“. Na, bet apie viską nuo pradžių. Visų labai ir jau tikrai ilgai laukiamo (pirmoji dalis pasirodė dar 2013 m.) žaidimo „The Last of Us Part II“ leidėjai „Sony“ ne tik suteikė mums išankstinę galimybę peržaisti žaidimą, bet ir su skaitytojais pirmaisiais pasidalinti tuo, ką teko pamatyti praleidus dvi valandas žaidžiant vieną karščiausių šios vasaros žaidimų. Pilną žaidimo apžvalgą taip pat rengiame, ją galėsite paskaityti likus maždaug savaitei iki „The Last of Us Part II“ išleidimo, birželio 12 d., o dabar kviečiame paskaityti, kuo gi šis žaidimas gali nustebinti vos per dvi valandas. Kas krito į akis pirmiausiai – tai pati žaidimo protagonistė Ellie. Tiksliau, regis jokių ribų neturinčios jos judesių animacijos. Labai keista vis dar žaidžiant su „PlayStation 4“ konsole jausti, kad pradedamas laužyti žaismas, kuris jau seniai įprastas. Paprastai, tai būdinga tik naujos kartos žaidimams, tad ar „The Last of Us Part II“ ambicingai kėsinasi tapti pilnaverčiu „PlayStation 5“ žaidimu vienu skaičiuku senesnėje konsolėje? Turiu omenyje tai, kad žaidėjo valdoma Ellie, kai, pavyzdžiui, valdymo svirtelę paspaudi atgal, tiesiog atbulom ir bėga, bet ne bukai, o dairydamasi, mikliai ir tiksliai dėliodama kojas. Jei į šoną – visu kūnu pasvyra ir žengia greitesnį ar lėtesnį žingsnį į šoną. Reikalas tame, kad paprastai tokią komandą gavę veikėjai, bet kokiame kitame trečio asmens žaidime valdomas veikėjas imtų nerangiai suktis per savo ašį ar judėtų kaip jam nurodo žaidėjas, bet ne visai natūraliai. Dirbtinai būtų tinkamas žodis. Čia gi Ellie, atrodo, yra tiesiog žmogus mūsų televizorių ekranuose, kuris, galbūt, tiesiog daro tai, ko norime ir mes. Keistas jausmas, bet jis apninka vos pradėjus žaisti „The Last of Us Part II“. Kai užlipau ant gatvėje stovinčio sunkvežimio apsidairyti, o vėliau norėjau nuo jo nušokti, bet komandą daviau nerangiai, Ellie kojos taip pat kryptelėjo ir ji praktiškai krito, o ekrane matomas vaizdas (ir garsas!) privertė aiktelti, lyg pats būčiau išsinarinęs kulkšnį. Taip, tai TIEK tikroviška. Apskritai, net kai Ellie stovi ir jos visai nevaldai, atrodo, kad ekrane viena animacija keičia kitą – sunku suskaityti, kiek jų iš viso. Ji ir plaukus taisosi, ir vos pastebimai perkėlinėja svorį nuo kojos ant kojos, o kai jau reikia judėti ar kovoti, animacijos apskritai prasiveržia kaip ugnikalnis. Vien kaip tikroviškai ji šokinėja! Na, bet reikia žaisti, būtų kvaila dviejų valandų peržaidimą paversti stovėjimo simuliatoriumi. Gatvėje ramu, apgriuvęs Sietlas, apsamanoję automobiliai, pliaupia lietus. Visa aplinka gerokai nuniokota... laiko. Samanos, jei duotum daugiau dešimtmečių, atrodo, pasiglemš ne tik automobilius, bet ir pastatus. Žinau, kad Ellie reikia nusigausti iki Sietlo ligoninės. Tai ji ir eina. Tiesiog taip, pėsčiomis. Per Sietlo gatves, pastatus, parką, kurį reikia kirsti. Eina ir tikisi, kad kol tą ligoninę pasieks, per daug nesutems. Žaisdamas mėgstu išnaršyti visas pakampes, surasti kiekvieną detalę, todėl ir dabar neinu tiesiai, kur pagal žemėlapį turėtų būti ligoninė, bet užsuku į apleistą pastatą. Lifto šachta pakylu į antrą aukštą ir susiduriu su pirma kliūtimi – užrakintomis durimis. Norisi į vidų, nes ten, tikriausiai, amunicija, tabletės, reikalingos norint patobulinti Ellie gebėjimus ar tiesiog įvairus šlamštas ginklų tobulinimui. Ką daryti? Matau, kad virš išdaužtų langų – pailgi metaliniai strypai, o šalia guli pailgas kabelis nuo kažko, kas dar prieš žaidimo vaizduojamą pandemiją buvo naudinga. Traukiu kabelį, Ellie iškart, mano nuostabai, jį susivynioja ir laiko rankose. Kas toliau? Permetu kabelį per strypą, užsikabina, tada šoku ant jo, įsisiūbuoju ir pro kitą langą patenku į kambarį, kurio durys užrakintos. Jas atidarau, susirenku visus daiktus, o pats patenkintas žengiu toliau. Kol kas niekas nepuola, įtampėlė auga, o žaidimas pasiūlo dar kelis galvosūkius, kuriems išspręsti reikia loginio mąstymo, bet sprendimai tokie, kurie pagalvojus ateina natūraliai. „Labai tikroviška“, peršasi mintis, ir ji visiškai teisinga. Būtent. Palaipiojęs keliais žemesniais pastatais (beje, laipiojimas čia taip pat gerokai pagerintas lyginant su pirmąja dalimi, autentiškesnis – ir vėl dėka tuzino nebūtinų, bet kūrėjų apgalvotų animacijų), patenku į pastatą su užsikrėtusiaisiais. Kas žaidė pirmąją žaidimo dalį, žino, kad „The Last of Us“ vaizduoja pasaulį jau po infekcijos, kurią sukėlė grybų sporos, paplitimo ir rodo, kaip žmonės gyvena jau praėjus keliems dešimtmečiams po to. Taip, tai labai aktualu šiandienai, galbūt net labiau nei norėtųsi. Šiaip ar taip, užsikrėtusiųjų yra daugiau nei vienas tipas – bėgikai, kurie tiesiog aklai bėga į mus ir taip pat aklai puola, klikeriai, kurie nieko nemato, bet girdi, o išgirdę ir mus užpuolę nugali iškart ir t. t. Per šias kelias valandas teko sutikti du pastaruosius ir persekiotojus. Šie iš pirmo žvilgsnio, atrodo, mūsų bijo, bet, kelis kartus perbėgę koridoriais vėliau atsliūkina iš pasalų ir puola kai to mažiausiai tikimės, todėl reikia saugotis. Kiek paėjus koridoriumi pasirodo, kad šiame kažkada buvusiame konferencijų centre, persekiotojų kur kas daugiau, todėl, kaip pasako ir pati Ellie, norisi kuo greičiau rasti išėjimą. Nepaisydamas vis garsėjančių gargėjimų, cypimo, pasileidžiu tamsiais koridoriais, prožektorius blyksi, šokinėju per stalus ir galiausiai Ellie perlipa per atidarytą langą ant gaisrinių kopėčių. Atokvėpis. Akys pamažu jau krypsta žemyn, kur, tampa akivaizdu, laukia dar vienas aukštas. Uf. Žemesniame aukšte suprantu, kad prabėgti nepavyks, nes biurų erdvės nebe atviro tipo, o tiesiog daug uždarų kambarių su sienomis ir durimis. Kita vertus, sienose yra plyšiai, pro kuriuos Ellie gali prasisprausti. Deja, tenka pastebėti, kad tą sugeba ir infekuotieji! Čia tenka susipažinti su keliais dalykais, ką Ellie moka ir ko, kiek leidžia atmintis, nemokėjo Joelis pirmajame „The Last of Us“. Pirmiausiai, tai Ellie labai vikri. Kažkuris užsikrėtusysis bandė smogti, bet vieno mygtuko paspaudimu pavyko žaibiškai išvengti puolimo ir nei kiek nesusižeisti. Kitas Ellie privalumas – ji moka ne tik „susiplakti“ Molotovo kokteilį, bet ir susikonstruoti minas. Tai tikrai padeda kovoje su užsikrėtusiaisiais – kol žiūri priešais save ir tykai persekiotojų, šone padėti sprogmenys, todėl didžiausią grėsmę keliantys klikeriai pasivaišina jais savarankiškai. Gerai, atrodo, jau viskas, bėgam toliau. Nors žaidžiu dar tik kokias 40 minučių, tenka priprasti prie to, kad viskas čia vyksta greitai ir be perspėjimo. Vos per minutę sugebėjau ne tik ištrūkti iš pastato, bet nudardėti gaisrinėmis kopėčiomis ir drauge su Ellie nugarmėti į apgriuvusiomis Sietlo gatvėmis šniokščiančią dirbtinę upę, kuri nusinešė mus gilyn į kanalizaciją. Čia nesinorėjo užsibūti, tad teko greitai palaipioti, pasišviečiant prožektoriumi ir, atradus kopėčias, vedančias atgal į gatves, lengviau atsipūsti. Pala, pala. Aš tik dabar pastebėjau, kad Ellie jau moka ne tik plaukti, bet dar ir nardyti! Pirmoje dalyje plaukti ji nemokėjo - netgi valdant Joelį tekdavo ją plukdyti plaustais iš vienos vietos į kitą. Beje, kaip šiame žaidime tikroviškai personažai neria! Jeigu šoki į vandenį iš aukščiau, tai Ellie ir susminga į jį kojomis žemyn, o kamera, kuri leidžia mums sekti savo veikėją – lygiai taip pat. Todėl jausmas susidaro toks, lyg patys būtume įnėrę. Vanduo drumzlinas, praktiškai nieko nesimato, todėl norisi kuo greičiau išnirti. Vėl gatvėse, kas toliau? Jau gerai matosi Sietlo ligoninė, bet dar reikės brautis per parką. Tenka prisiminti tai, kad šiame žaidime pasaulis jau kurį laiką gyvena postapokalipsėje – žolė metrinė, viskas sužėlę, šansų pamatyti kas po kojomis – nulis. Dar pradeda temti, tai savaime norisi paskubėti. Pradedu eiti parku, bet apninka keistas jausmas. Negaliu paaiškinti, kažkoks... Staiga visas mintis nutraukia garsus švilptelėjimas, Ellie ima suktis it vijurkas, pastebiu, kad jai į petį įsmigusi strėlė. Nežinau, kas darosi. Spaudžiu sėlinimo mygtuką ir greitai į krūmus. Per tas kelias sekundes pastebiu, kad Ellie gyvybės po truputį senka toliau, o žaidimas sufleruoja: kai įsminga strėlė, reikėtų ją kuo greičiau ištraukti, nes gyvybės ir toliau seks. Velnias, traukiu strėlę, tai užtrunka, o per tą laiką pastebiu, kad tuoj būsiu apsuptas. Laimei, pats irgi turiu lanką, o jo šūvis dažniausiai mirtinas. Tik neramu, nes kažkokie nematyti, keistoki priešai. Atrodo, tai žmonės, bet veidus dengia gobtuvais, jei vieną užpuoli, kiti, net nebūdami šalia, susišvilpauja, niekada nežinai, kada parskris dar viena strėlė. Viską dariau mechaniškai, o susigaudyti situacijoje padėjo lankas ir šratinis šautuvas. Bet po šio „pasivaikščiojimo parke“ teko susimeistrauti net kelias vaistinėles. Baigėsi ir priemonės, iš kurių Ellie gali gamintis vaistinėles ir sprogmenis, tikiuosi, kad kitame pastate jų bus... Visos mintys dabar apie šiuos naujus priešininkus. Sunku suprasti, kas jie, nes tarpusavyje nesikalbėjo, tik švilpavosi. Hm, tiek to. Pravalęs artimiausią pastatą ir radęs kelis raštelius, kurių turinio neatskleisiu, nes per daug depresyvu, vėl atsidūstu – prieš akis dar geras gabalas parko. Pala, pagaliau girdžiu balsus. Prisėlinu. Ten ant virvės kybo kareivis, o su juo kalbasi gobtuvotieji. Keista. Žmonės prieš žmones? Kodėl? Nesvarbu, nes dabar kirba kita mintis: vienoje vietoje susibūrę gal 4 gobtuvotieji „švilpikai“, o aš kaip tik išmokstu susimeistrauti sprogstančią strėlę. Ne, pagunda pernelyg didelė – iššaunu, kol pats nesulaukiau strėlių. Taikliai, viskas išeina į orą, tada pasigirsta švilpimas kažkur toliau, link manęs artėja atokiau buvę gobtuvai. Tik aš jau žinau, ko tikėtis, tai viskas klojasi kur kas geriau. Ištrūkus iš parko, pagaliau atsiduriu Sietlo ligoninės prieigose. Dar kartą tenka įsitikinti tuo, kaip Ellie gerai plaukioja ir prisėlinu prie tvoros. Visur pilna kareivių, šie kur kas paprastesni. Tiesiog kareiviai, bet tokie ginkluoti, kad puldamas tiesiogiai aš praktiškai neturiu šansų. Gerai, padedu kelis sprogmenis dėl viso pikto, spąstai neatsargiesiems, o pats bandau eiti iš šono. Pavyksta, tyliai sėlindamas nuginkluoju kelis kareivius, bet staiga išlenda trečias, pamato mane, tenka šauti, pataikiau. Šiaip, bet kokiame kitame žaidime jau dabar judėčiau toliau, sėlindamas, bet įvyksta netikėtumas: tas, į kurį pataikiau, prieš mirdamas tiek klykė, kad galiausiai prišaukė porą sėbrų. Spėju pritūpti. Atbėgę kalbasi: „Po galais, ji pataikė į Džoną!“ Dar vienas „oho“. Eilinis susišaudymas, žaidimo lygis su priešais, bet visi turi vardus, girdi vieni kitus, susitelkia. Žaidi ir atrodo, kad žaidimas taip kopijuoja realybę, kad labiau turbūt neįmanoma. Beje, vėliau vėl netyčia mane pamatė ir šį kartą kulka kliudė Ellie. Kitame žaidime tai tiesiog būtų pažymėta pamažėjusiu gyvybių indikatoriumi, bet čia Ellie nuo kulkos parbloškiama ir krenta nugara atgal. Jei nori atsišaudyti, teks tai daryti gulint, o jei nori rizikuotis stotis, tai užtruks, to laiko pilnai pakaks priešams persigrupuoti bei atsidurti dar arčiau tavęs. Viskas, kas čia vyksta, yra tikroviška ir logiška, bet vyksta taip greitai, kad kartais nepasiseka laiku priimti teisingų sprendimų ir tada tikiesi, kad galiausiai išsisuksi. Kažkaip. Pavyko. Padėjus pultelį galvoje pilna įspūdžių. Vos dvi valandos, o į jas sutalpinta tiek visko – trys skirtingi tipai priešų, kokie 3 galvosūkiai, kelios visiškai netikėtos ir staigios vietos, pavyzdžiui, kritimas į upę ir kapanojimasis joje ir... Visko labai daug. Suprantu, dabar tai nuskambės labai jau stipriai, bet šios kelios valandos su „The Last of Us Part II“ talpina savyje daugiau nei kiti netgi ir dideli ar gerai žinomi žaidimai. Taip, jie būna geri, bet dažniausiai ištempti ta prasme, kad nustebina kokius tris kartus per visą žaidimą, o toliau kartojasi, įpranti ir tiesiog ant pagautos bangos pereini. „The Last of Us Part II“, sprendžiant grynai iš dviejų valandų jį žaidžiant, randa kuo nustebinti nuolat, todėl visada tenka būti budriam, negali atsipalaiduoti. Galiausiai, žaidžiant nuolat lydi jausmas, kuris veda pirmyn – o kas toliau, kas dar, naaaa? Vien dėl šio jausmo verta bristi į šią upę. Taigi, dar kartą – norintiems kuo daugiau sužinoti apie žaidimą prieš jį įsigyjant, už dviejų savaičių pateiksime pilną „The Last of Us Part II“ apžvalgą, o negalintiems sulaukti paties žaidimo – laukti liko nebe taip ir daug, tik iki birželio 19 dienos.
  8. 5 taškai
    Sveikiname Jus ir Jūsų artimuosius su Šv. Kalėdomis ir Naujaisiais metais! Tegul niekuomet nepritrūksta Jums džiaugsmo, šilumos ir gyvybių. Linkime kitais metais daug gerų žaidimų ir laiko jiems žaisti.
  9. 4 taškai
    Ar itin trumpas „Concord“ gyvavimo laikas rodo, kad trūksta „šiuolaikinės auditorijos“, kuriai studijos pataikauja? Vaizdo žaidimuose, kaip ir bet kurioje kitoje verslo srityje, yra tendencijų, kurios ateina ir praeina. Daugelis bendrovių, kurios per lėtai į jas reaguoja arba per ilgai jų laikosi, dažnai už tai sumoka. Atrodo, kad „Sony“ yra naujausia, kuri neseniai išleido žaidimą „Concord“. Tai jau ne pirmas kartas, kai matome tokį didelio atgarsio sulaukusį nesėkmę. 2018 m. „Konami“ išleido „Metal Gear Survive“, daugelio žaidėjų išgyvenimo žaidimą, kai mada dėl išgyvenimo / meistriškumo žaidimų buvo aprimusi. Lūkesčiai buvo menki, o „Konami“ ką tik buvo nutraukusi santykius su legendiniu serijos kūrėju Hideo Kojima. MGS Survive atrodė skubotas, nenušlifuotas ir neturėjo jokio panašumo į „Metal Gear“ seriją, išskyrus bendrą atmosferą ir kai kuriuos NPC modelius. Dėl to jis tapo žaidimų industrijos pajuokos objektu ir pamoka kiekvienam kūrėjui, kad nereikia barstyti druskos į savo gerbėjų žaizdas. Praėjus šešeriems metams, panašaus masto nesėkmė įvyko ir dabar. Panašu, kad „Sony“, didžiulė jėga tiek žaidimų techninės, tiek programinės įrangos srityje, su savo naujaisiais žaidimais nesugeba nieko suvaldyti. Aštuonerius metus kurta ir iki 200 mln. dolerių kainavusi pirmojo asmens daugelio žaidėjų herojaus šaudyklė „Concord“, kurią asmeniniams kompiuteriams atidarė mažiau nei tūkstantis žaidėjų. Niekas nenorėjo jos žaisti. Kodėl taip nutiko, galima atsakyti keliais būdais. Pirma, rinka nėra labai karšta naujai herojų šaudyklei - jau turime pripažintų žaidimų, tokių kaip „Overwatch“, „Valorant“ ir net būsimą „Marvel Rivals“. Jau nekalbant apie tai, kad „Concord“ buvo pilną kainą kainuojantis žaidimas, o kiti šio žanro žaidimai jau perėjo prie nemokamo žaidimo modelio. Nuo pat pradžių jam teko kovoti didžiulę nelengvą kovą. Jis turėjo pervilioti žaidėjus iš šių žaidimų kažkuo unikaliu, nauju ir vertu mokėti pinigus, o to jam akivaizdžiai nepavyko padaryti. Vietoj to „Concord“ pasiūlė keistus veikėjų dizainus, kurie atrodė lyg nukopijuoti tiesiai iš kokio nors DEI (Diversity, Equity, Inclusion) vadovėlio - veikėjai neturėjo jokio išskirtinio, įsimintino identiteto, išskyrus tai, kad atkartojo visas kasdien girdimas kalbas apie įvairovę. Jie net sukūrė robotą žudiką, kuris atrodė kaip netinkama, nepatraukli geltona statinė! Nenuostabu, kad žaidėjai net nesuteikė šanso pademonstruoti žaidimo - jei herojai nesukelia noro žaisti už juos, o tai ir yra savotiška herojaus šaudyklės esmė, kodėl turėtumėte pradėti žaisti? Vėliau sekė pašaipos ir visuotinė sumaištis, kodėl taip atsitiko. Žmonės kaltino baisiuosius DEI reikalavimus, taikomus visoms šių dienų pramogoms, visiškai nevykusį žaidimo dizainą arba elementarų nesupratimą, kad žaidimai turi būti kuriami visiems, o ne tik X (buvusio Twitter) aktyvistams. Concord žaidėjų skaičius krito vis žemiau, įrodydamas, kad net gautas viešumas negalėjo padėti. Žaidėjų skaičiui nukritus iki dviženklio skaičiaus, „Sony“ atšaukė žaidimą, išbraukė „Concord“ iš parduotuvių ir grąžino pinigus už visus pirkinius. Žaidimai nuolat patiria nesėkmę - nieko naujo. Tačiau šis nesėkmingas žaidimas išsiskiria tuo, kad jį sukūrė „Sony“, o ne kokia nors nedidelė aktyvistų studija, kad jis buvo labai brangus už tai, ką gavome, ir tuo, kas jame buvo negerai. Pastaraisiais mėnesiais žmonės ėmė priešintis pramogoms „šiuolaikinei auditorijai“ - „Star Wars Acolyte“, „Rings of Power“, o dabar „Concord“. Nėra jokių protestų, jokių peticijų, tiesiog žmonės atsisako bendrauti, žiūrėti ar pirkti bet ką iš to. Dėl to jau buvo atšauktas „Acolyte“ ir uždarytas „Concord“. Niekada nesužinosime, dėl ko būtent Concord patyrė tokį didelį fiasko. Jį sužlugdė keli dalykai. Didelė klaida buvo padaryti jį pilnos kainos žaidimu, kai visi konkurentai yra nemokami. Concord buvo šviežias IP, o ne nusistovėjusios visatos dalis, todėl jis negalėjo remtis esamų gerbėjų, turinčių disponuojamų pajamų, susidomėjimu. Sony šiek tiek pavėlavo į visą herojų šaudyklių sceną, nes tokių žaidimų paklausa mažėja. Kita vertus, būsimasis „Marvel Rivals“ ir „Valve“ žaidimas „Deadlock“, kuris tik pakviestųjų beta etape be perstojo pritraukia 100 000 žaidėjų. Gerai sukurtu žaidimu galima prasimušti ir padaryti pareiškimą. Ir galiausiai, žmonės pavargsta nuo aktyvizmo ir DEI kvotų žaidimuose. Niekas nenori žiūrėti į prastai sukurtus veikėjus, kurių vienintelis tikslas - savo rase, kūno tipu ir spalvų palete nieko neįžeisti. Nėra nieko blogo savo veikėjus padaryti išties įtraukiančius - pabrėžti mažiau žinomas kultūras, tapatybes ar išvaizdą. Tačiau jei jūsų veikėjo rasė ar tapatybė yra vienintelis pastebimas jo bruožas, niekas nenorės su juo asocijuotis ar žiūrėti į jį ekrane ištisas valandas. „Concord“ ne vienintelis atkreipia į save neigiamą dėmesį. Kitas absurdiškai „woke“ žaidimas, „Dustborn“, per visas tris savaites nuo išleidimo taip ir neįveikė 100 žaidėjų iš eilės. Jo žaidime netgi yra mechanikos, kai reikia sukelti, kad nugalėtum rasistinius policininkus.Jei šis žaidimas buvo „woke“ judėjimo parodija, jis atliko pernelyg gerą darbą, nes niekas negali atskirti. Kitas būsimas „Sony“ žaidimas, „Fairgame$“, prieš kelias dienas išleido savo treilerį. Ir iš išvaizdos atrodo, kad jo likimas bus panašus kaip ir „Concord“. Tikėkimės, kad kontroversijos dėl „Concord“, „Dustborn“ ir kitų žaidimų privers žaidimų studijų vadovus susigriebti ir pakeisti savo požiūrį į tai, ką jie kuria. Juk negali išlaikyti savo verslo kurdamas žaidimus, kol nėra žaidėjų, norinčių juos pirkti, kad ir kiek DEI taškų gautum.
  10. 4 taškai
  11. 4 taškai
    Kompiuterinių žaidimų kūrėjo iš Panevėžio rajono nedidelio Sujetų kaimo Andriaus Drevinsko sėkmės istorija konservatyvesnių pažiūrų žmones verčia kraipyti galvas. Tačiau svajojantiesiems apie karjerą žaidimų industrijoje tarptautinės technologijų milžinės „Sony“ darbuotojas yra gyvas įrodymas, kad aistra ir sunkus darbas gali nuvesti labai toli. Sujetuose augęs, Smilgių vidurinę baigęs Andrius Drevinskas drąsiai gali pasakoti pasauliui savo sėkmės istoriją – jis dirba Japonijos technologijų milžinės „Sony“ padalinyje Nyderlanduose. Šįmet, vasario 1-ąją, darbe Andrius gavo didelę puokštę gėlių – sukako dešimt metų, kai jis pluša legendinės „Sony“ įmonės kompiuterinių žaidimų studijoje „Guerrilla Games“, Amsterdame. Jau tiek laiko čia dirba kompiuterinių žaidimų industrijoje kaip specialiųjų efektų specialistas. Kadaise jį į Olandiją atvedė kokybiškų studijų paieška. Baigęs tuometę Panevėžio rajono Smilgių vidurinę mokyklą, dabar jau gimnaziją, kaip ir daugelis moksleivių, pateikė stojimo prašymus į Lietuvos universitetus ir kolegijas. „Turbūt mano „nuostabūs“ vidurinės egzaminų baigimo rezultatai nulėmė, kad pakvietė studijuoti ne Vilniaus universitetas, o kolegija“, – juokiasi Andrius. Jis pasirinko informacinių sistemų studijų programą. Visgi sako, kad tuomet nelabai suprato, apie ką šį studijų sritis. Tiesa, ir dabar negalėtų tiksliai apibrėžti. „Bet stengiausi susirinkti svarbiausias žinias ir pabaigiau šias studijas. Po ketverių mokymosi metų nebuvau pasirengęs darbo rinkai, todėl nusprendžiau ieškoti kokybiškesnių studijų Europoje“, – savo emigracijos istoriją pasakoja A. Drevinskas. Jis sužinojo, kad Olandijoje viena aukštoji mokykla pradeda naują tarptautinę studijų programą – kompiuterinių žaidimų architektūrą ir dizainą (angl. International Game Architecture and Design). Andrius pristatė dokumentus, atliko stojimo testą, padarė savo pirmąjį gyvenime 3D modelį ir galiausiai sužinojo: priimtas. Dviračiu – į naują etapą Lengvos emigranto duonos A. Drevinskas nesitikėjo, tad susirado gyvenamąją vietą Olandijos Bredos mieste – vos 7 kvadratinių metrų kambariuką ir savaitgalio darbą – plauti indus restorane. Tada susikrovė lagaminus ir išvyko. „Rugsėjo pirmą dieną, kaip ir pridera Olandijoje, sėdau ant dviračio ir pliaupiant lietui myniau į savo naująjį gyvenimo etapą – naujas studijas naujoje aukštojoje mokykloje, naujoje šalyje“, – pasakoja Andrius. O prisiminimai iš Sujetų ir Smilgių iki šiol išliko labai šilti ir nostalgiški. „Kai tik turime progą, grįžtame į Smilgius ir Panevėžį aplankyti artimųjų. Praleistas kartu laikas yra neįkainojamas“, – prisipažįsta Andrius. Smilgių miestelis A. Drevinskui labai mielas dar ir dėl to, kad ten sutiko savo mylimiausią ir artimiausią žmogų – žmoną Gintarę. „Tai geriausia, kas galėjo įvykti“, – šypteli pašnekovas. Išganingoji Jonavos kompiuterinė A. Drevinskas buvo vienas tų moksleivių, labai ilgai nežinojusių, kurią sritį rinktis. O ir minčių, kad bus kompiuterinių žaidimų kūrimo specialistas, net neturėjo. Pirmieji jo „naktiniai pasimatymai“ su kompiuteriniais žaidimais buvo gana vėlyvi, palyginti su bendraamžiais kolegomis. A. Drevinskui buvo bemaž dvylika metų, tada jis gyveno Jonavoje. Su geriausiu draugu Tomu atrado vienintelę Jonavoje veikiančią kompiuterinę. Joje galėjai nusipirkti prieigą prie „Sony PlayStation“ konsolių ir mėgautis žaidimų pasauliu. Pasak A. Drevinsko, ši Jonavos kompiuterinė turėjo vieną labai patrauklią paslaugą – nors dieną galėdavai ateiti žaisti už gana didelį valandinį įkainį, bet visai nakčiai išnuomodavo kompiuterines konsoles už patrauklią kainą. „Tada jau galėdavai neštis nakčiai į namus visą kompiuterinę konsolę su vienu žaidimu, jungtis prie savo televizoriaus ir naudoti savo elektrą. Taip mes ir darydavome! Žaisdavome NBA krepšinį iki pat paryčių. Kiek pamenu, tai buvo įspūdingos kompiuterinių žaidimų naktys ir naujos patirtys dvylikamečiams“, – šypsosi Andrius. Dabar, kai pagalvoja apie tą laikotarpį, A. Drevinskas sako galintis apibendrinti du įdomius faktus: daugiau niekada gyvenime nėra praleidęs visos nakties žaisdamas kompiuterinius žaidimus ir kas galėjo pagalvoti, kad pirmoji pažintis su konsole „PlayStation 1“ ir buvo produktas įmonės, kurioje dabar dirba – milžinės „Sony“. Kur kas vėliau užsimezgė artimesnė pažintis su technologijomis ir kompiuteriais. Besimokydamas Smilgių vidurinės mokyklos 9-oje klasėje, įsigijo pirmąjį asmeninį kompiuterį. „Visoje Smilgių apylinkėje buvau koks trečias žmogus, turėjęs savo kompiuterį. Iš to antro žmogaus, klasės draugo Virginijaus, išmokau, kaip reikia kompiuteryje sutvarkyti visas programinės įrangos problemas. Taip ir prasidėjo mano pažintis su technologijomis“, – pasakoja kompiuterinių žaidimų kūrėjas. Mokėsi iš veteranų Po studijų Vilniuje A. Drevinskas studijavo kompiuterinių žaidimų kūrimo specialybės programą Olandijoje, Bredos mieste. Kadangi ši studijų programa startavo tik pirmus metus, viskas buvo nauja ne tik studentams, bet ir mokyklai. Ši įstaiga priėmė gana drastišką sprendimą – studijų programai vietoj pedagogų surinko žaidimų industrijos specialistų komandą. Kompiuterinių žaidimų industrijos veteranai buvo pasamdyti iš įvairiausių pasaulio šalių ir tapo dėstytojais. Jiems tai irgi buvo nauja patirtis. Pasak Andriaus, nuo pačių pirmųjų studijų metų paaiškėjo faktas, kad bus sunku. Visi dėstytojai reikalavo iš studentų tokios pat darbų kokybės, kokios būtų tikimasi iš jau dirbančių žaidimų industrijoje specialistų. Nenuostabu, kad pirmais studijų metais iš šimto įstojusiųjų pusės nebeliko. „Smagus faktas – iškrito dauguma tų, kurie nesuprato, kad žaidimų kūrimas ir tiesiog žaidimas – du labai skirtingi dalykai. Tie, kurie nesugebėjo atskirti šių dviejų procesų, taip ir liko tik žaisti“, – palygino Andrius. Per pirmus trejus studijų metus studentai turėjo susipažinti su visomis kompiuterinių žaidimų kūrimo disciplinomis. O jų tikrai labai daug. „Reikėtų paminėti vieną didžiausių stereotipų, kad norėdamas dirbti šioje srityje turi būti programuotojas. Tai netiesa. Specializacijų yra labai daug ir tikrai ne visi programuoja“, – tvirtina A. Drevinskas. Ketvirtaisiais studijų metais studentai turėjo rinktis vieną discipliną. Taip susiklostė, kad Andrius pasuko į specialiųjų efektų (angl. Visual Effects arba VFX) kūrimą. „Esu specialiųjų efektų grafinės srities specialistas, o ne programavimo“, – paaiškina žaidimų kūrėjas. Nelinkęs į kraštutinumus A. Drevinskui ši specialybė atrodė labai išskirtinė ir reta. „Tikrai nebuvau tas išprotėjęs žaidimų fanatikas, dabar man jau aišku, kad tai nėra privalumas ar būtinybė. Kartais besaikis žaidimas gali netgi pakišti koją siekiant karjeros būtent šioje srityje. Kaip ir visur, viskas turi būti su saiku“, – įsitikinęs Andrius. Nors dažnai manoma, kad būsimus kompiuterinių žaidimų kūrėjus tėvai vaikystėje turėjo vidurnaktį vyti nuo kompiuterio, A. Drevinskas sako, jog jo atvejis buvo kitoks. Visgi pripažįsta: sėkme apdovanoti žmonės šioje industrijoje kartais neatsispiria kraštutinumams – pasineria į savo veiklą ignoruodami paros ritmą, fizinę būklę. „Gimiau Lietuvoje, kuri tuomet dar buvo Sovietų Sąjungos dalis, ir mano ankstyvasis pasaulio pažinimas vyko aplinkoje, kurioje nebuvo prieigos prie tokių dalykų. Mano pažintis su kompiuteriais, technologijomis ir žaidimais įvyko gana vėlai, bet tai nesutrukdė siekti savo tikslų“, – šypsosi Andrius. Ritmą diktuoja dukrelė Per naktis prie žaidimų A. Drevinskas nesėdėdavo, išskyrus tuos kelis momentus Jonavoje. O sėdėti prie kompiuterio jam visada buvo ir yra malonu. „Dažnai girdžiu iš žmonių, kad jie negali sėdėti prie kompiuterio ilgiau nei valandą, nes pradeda skaudėti akis, nugarą ir panašiai. Suprantama, kad aš šio simptomo nejaučiu, – šypteli A. Drevinskas. – Bet turiu pripažinti, kad tai nėra pats sveikiausias ir ergonomiškiausias darbas. Todėl reguliarios pertraukėlės, mankštos, masažai ir sportas yra būtini dirbant tokį darbą.“ Anot Andriaus, jeigu pradėsi ignoruoti paros ritmą ir fizinę būklę, gana greitai perdegsi ir nesusitvarkysi su atsakomybe. „Pastebiu tendenciją, kad šioje srityje dirbantys žmonės sportuoja galbūt netgi daugiau nei kiti. Tikriausiai todėl, kad darbas yra sėdimas ir gana daug valandų praleidžiama prie kompiuterio. Aš taip pat atradau savo naują hobį – bėgti ilgas distancijas. Dar turiu dėkoti savo dvejų metų dukrytei, kuri prižiūri mano fizinę būklę. Ji atsakinga ne tik už mano, bet ir už visos šeimos paros ritmą. Gyvenimas vyksta jos ritmu“, – juokiasi žaidimų kūrėjas. Neįtikėtinos techninės galimybės Paklaustas, ar žaidimų kūrėjas – daugiau programuotojas, kurio pirštai dirba automatiškai, ar genialus menininkas, kurio galvoje nuolat kirba įvairiausios idėjos, A. Drevinskas sako, kad ir viena, ir kita yra privaloma, norint sukurti kokybišką kompiuterinį žaidimą. Anot jo, prieš trisdešimtmetį, kai žaidimų industrija tik kūrėsi, viskas buvo kitaip. Tuomet žaidimus kurdavo tik užkietėję programuotojai dažniausiai savo tėvų garaže. Todėl tie pirmųjų žaidimų grafika tikrai nebuvo įspūdinga. Šiandien kompiuterinių žaidimų konsolės yra neįtikėtinų techninių galimybių, greičio ir preciziškumo įrenginiai. Žaisdamas kompiuterinį žaidimą eilinis žaidėjas turbūt net nenutuokia, kiek bilijonų įvairiausių apskaičiavimų vyksta tame kompiuteryje realiu laiku. „Visi dinamiški procesai ir apskaičiavimai yra apdorojami milijoninės sekundės greičiu. O jeigu prakalbome apie milijonus dinamiškų algoritmų, kurie priklauso ir keičiasi nuo kiekvieno žaidėjo priimto sprendimo, šie procesai yra apskaičiuojami ir apdorojami vienos tūkstantosios sekundės dalies greičiu, tuomet jau prakalbome ir apie esminį kompiuterinių žaidimų ir filmų skirtumą“, – šypteli Andrius. Pasak jo, jau įrašytas į diską filmas yra statiškas, stacionarus, fiksuotas ir nustatytas procesas. O kompiuterinis žaidimas, įrašytas į diską, – tai didžiulė schema dinamiškų ir gyvų instrukcijų, kurios skirtos kompiuterinei konsolei arba kompiuteriui. Ir jos visos priklauso nuo žaidėjo veiksmų, taigi gali kisti. Samdo ir kompozitorius Pasak A. Drevinsko, dirbti šioje srityje – tarsi dalyvauti nesibaigiančiose „žiurkių lenktynėse“. Technologijos, žaidimų tendencijos nuolat kinta, tobulėja. Andrius svarsto, kad tai turbūt yra vienas iš didžiausių privalumų – nėra monotonijos. „Visos specializuotos programos ir mūsų darbo įrankiai nuolatos atnaujinami, procesai keičiasi, tobulėja. Man tas labai patinka, nesijauti sėdintis vietoje“, – paaiškina A. Drevinskas. O kartais ir patys žaidimų kūrėjai nulemia pokyčius. Anot jo, kompiuterinio žaidimo kūrimas – gana sudėtingas, ilgas ir labai dinamiškas procesas. Reikalinga įvairiapusiška specialistų komanda, pradedant istorijos rašytojais, idėjų, vizualizacijų kūrėjais, 2D ir 3D grafikos specialistais, modeliuotojais, išmanančiais veikėjų ir žmonių anatomiją, bei modeliuotojais, išmanančiais aplinką ir architektūrą. Reikia pat garso ir muzikos specialistų. Beje, kartais netgi yra samdomi kompozitoriai. Taip pat reikalingi dizaineriai, apšvietimo, efektų ir tekstūrų piešimo specialistai. Be profesionalios žaidimo testuotojų komandos bei daugybės įvairiausių prodiuserių, atsakingų už visą projekto planavimą, laiką, darbų paskirstymą ir biudžeto planavimą – nė iš vietos. „Ir tai turbūt tik 20 proc. visų specializacijų, reikalingų sukurti žaidimą nuo A iki Z. Didelio biudžeto žaidimai, tokie kaip mūsų studijos kuriamas „Horizon Zero Dawn“, užtrunka apie trejus ketverius metus, dirbant 250 žmonių, komandoje. Šio konkretaus mūsų žaidimo biudžetas buvo 47 milijonai dolerių! Tiek žmonių, laiko ir pinigų prireikė sukurti šiam žaidimui“, – pasakoja Andrius. Reikia suvaldyti talentus Turbūt daugeliui kyla klausimas, ar verta investuoti tiek pinigų, laiko ir pastangų? Pasak A. Drevinsko, studijos kurtas „Horizon Zero Dawn“ žaidimas susilaukė didžiulės sėkmės – visame pasaulyje jo buvo parduota per 10 milijonų. Be to, laimėjo geriausio siužeto, geriausio žaidimo, skirto „PlayStation“ apdovanojimams, o žaidimo pagrindinė žvaigždė Ashley Burch laimėjo geriausio pasirodymo žaidime ir metų proveržio apdovanojimus. Paklaustas, kokius pagrindinius kriterijus turi atitikti šiandieninis kompiuterinis žaidimas, kad taptų sėkmingas, A. Drevinskas sako, kad vienos sėkmės formulės nėra. „Mano manymu, pirmoj vietoj turbūt yra kompetentinga kompiuterinių žaidimų kūrėjų specialistų komanda. Jeigu ir turi auksinę idėja, bet komanda neturi patirties jai įgyvendinti, tada rezultatas nebus pats geriausias. Taip pat labai svarbu turėti inovatyvius įmonės ir komandos lyderius, vadovus“, – pažymi Andrius. Pasak jo, net ir turint pačią talentingiausią komandą reikia mokėti šiuos talentus suvaldyti, sukurti darnią ir kūrybingą darbo aplinką. Be galo svarbi yra rinkodara, nes žaidimas – tai naujas produktas rinkoje. Reikia išsiaiškinti, ar šis produktas yra norimas ir reikalingas, kokia bus jo auditorija. „Investuojami dideli pinigai visai žaidimo reklaminei kampanijai. Tad tų kriterijų yra begalės ir netgi, kai manai, kad tavo žaidimas juos visus atitinka, sėkmė dar nėra garantuota. Studijai „Guerrilla Games“ kurioje dirbu, prireikė dvylika metų atrasti tarptautinę šlovę ir sėkmę“, – pabrėžia Andrius. Artėjama prie tikroviškumo Andriui, kaip specialistui, įdomiausi ir svarbiausi pokyčiai, susiję su kompiuterinių žaidimų grafika, kaip ji greitai keičiasi ir tobulėja. „Kalbant apie vaizdus ir grafiką, visa vizualinė įvairovė, turtingumas ir detalumas jau artėja prie hyperrealistiškumo. Taigi netolimoje ateityje žaidimai savo tikroviškumu gali nebesiskirti nuo filmų“, – prognozuoja žaidimų kūrėjas. Anot jo, visi žaidimų modeliai, tekstūros ir apšvietimas bus tokie detalūs ir realistiški, kad bus išties sunku atskirti virtualią žaidimo erdvę nuo filmavimo aikštelės tikrovės. „Ir būtent ši dalis mane labai džiugina, kai pagalvoju apie ateitį“, – šypteli A. Drevinskas. O ar virtuali realybė kažkada bus kasdienybė? „Atsakysiu į šį klausimą Alberto Einšteino fraze: „Tikrovė – tik iliuzija, bet labai įtikinama“, – cituoja Andrius. A. Drevinskas apgailestauja, kad jam nebelieka laiko sekti Lietuvos kompiuterinių žaidimų rinką. Tačiau neseniai išgirdo puikią naujieną, kad Kauno technologijos universitetas pradeda naują studijų programą, skirtą būtent kompiuterinių žaidimų kūrėjams. „Kiek žinau, Lietuvoje tai bus pirmoji tokia studijų programa. Būtent tokia, kokios aš ieškojau prieš keturiolika metų ir ją radau tik svetur. Tai didžiulis pliusas visai Lietuvos kompiuterinių žaidimų rinkai“, – neabejoja žaidimų grafikos specialistas. Kokiam gyvenimo tempui ir būdui verta nusiteikti, nutarus gyvenimą susieti su žaidimų kūrimu? Pasak A. Drevinsko, šiandien žaidimų industrija jau gana subrendusi, dažnai ji lyginama su filmų industrija. Kai kuriose srityse žaidimų populiarumas lenkia ir filmus. Auditorija labai skirtinga Kompiuterinių žaidimų auditorijos stereotipas gana apibrėžtas: tai – dažniausiai vaikinai, kurie nemėgsta socializuotis ir sėdi namuose. Šalia jų – traškučių pakuotė, gazuotas gėrimas ir naktys, praleistos prie kompiuterio. Tačiau, anot A. Drevinsko, auditorija labai priklauso nuo žaidimo tipo. Pavyzdžiui, „Facebook“ platformoje išpopuliarėjęs žaidimas „FarmVille“ buvo labai pamėgtas moteriškosios lyties atstovių. Andrius sako, jog vienam kompiuteriniai žaidimai gali būti puikus laisvalaikio praleidimo būdas, kitam – atsipalaidavimas po darbų, dar kitam – tai darbas ir pagrindinis pajamų šaltinis. „Labai dažnai jaunimas kritikuojamas dėl to, kad daug valandų praleidžia žaisdamas kompiuterinius žaidimus. Aš dažnai susimąstau, kodėl didžioji dalis suaugusiųjų nėra kritikuojami dėl dar daugiau laiko, praleisto prie televizoriaus? Kodėl televizoriaus žiūrėjimas yra nusistovėjusi visuomenės norma?“ – retoriškai klausia žaidimų kūrėjas. Jo manymu, žiūrėti televizorių – pats pasyviausias laiko leidimas būdas, jis labai menkai sužadina žmogaus pilkąsias smegenų ląsteles. Ne veltui bežiūrėdami dažnai televizorių tiesiog užmiegame. „O žaisdamas kompiuterinį žaidimą žmogus aktyviai dalyvauja procese, turi priimti tam tikrus sprendimus. Žaidžiant lavinama ir vizualinė vaizduotė, ir logika“, – aiškina Andrius. Pelnas – iš kompiuterinių žaidimų Lietuvoje vis dar manoma, kad žaidimų kūrimas – linksma pramoga ar smagi veikla, o ne perspektyvi verslo niša. Visgi, anot A. Drevinsko, tiems, kurie rimtai tuo užsiima – tai tikrai nėra pramoga. „Daugybė šiandieninių pavyzdžių rodo, kad kompiuterinių žaidimų industrija yra gana pelningas verslas. Viena didžiausių pasaulyje korporacijų „Sony“ turi kelis padalinius skirtingose rinkose: elektronikos, muzikos, filmų, žaidimų ir finansų. Kaip manote, kuris iš šių padalinių įmonei yra pelningiausias? Ogi „Sony Computer Entertainment“ padalinys, atsakingas už „PlayStation“ konsolių ir kompiuterinių žaidimų kūrimą“, – pabrėžia pašnekovas.
  12. 4 taškai
  13. 4 taškai
    If-Gta-5-had-only-the-Gta-4-physics.mp4
  14. 4 taškai
    Found-in-an-old-folder.mp4
  15. 4 taškai
    Sinoptikai žada šaltesnį nei dabar įprasta liepos mėnesį, tad kelis vėsesnius vasaros vakarus galima paskirti legendiniams žaidimams prisiminti. Tą padaryti dabar nesunkiai leidžia išmaniosios technologijos – daugelį žinomiausių senųjų žaidimų nesunkiai galima rasti internete. Bet ar tikrai pažįstate ir prisimenate visus juos? Pasitikrinti padės šis trumpas testas. „Dabar žaidimų kompiuteriams ir telefonams galime rasti begales. Be to jų grafika, mechanika, veikėjai, istorija ir intensyvumas gerokai skiriasi nuo jų pirmtakų. O štai anksčiau žaidėjai tenkindavosi tik keletu geriausių žaidimų, kuriuos pažindavo ir išnaršydavo nuo pradžios iki pabaigos. Prisiminti smagias vaikystes dienas ar susipažinti su žaidimų istorija padės šis trumpas testas – ar atpažinsite žaidimus tik iš jų pristatymo? Kviečiame pabandyti atspėti, kurie legendiniai žaidimai slepiasi po jais. Viskas, ką turite padaryti – perskaityti žaidimo aprašymą ir pabandyti atspėti, apie ką čia kalbama. Teisingus atsakymus ir nuorodas į žaidimus rasite teksto apačioje, testui pasibaigus. 1. Legendinis šoklusis italas Šiame žaidime valdome turbūt žinomiausią italų kilmės veikėją žaidimų pasaulyje. Jo tikslas – sėkmingai keliauti per žaidimo pasaulį ir pasiekti trasos pabaigoje esančią vėliavą, o sudėtingesniuose lygiuose ir išgelbėti pilyje esančią princesę. Ją pasiekti nebus lengva, nes kelią pastos piktieji grybukai „Goombas“ ir augalai „Piranhas“. Garsūs ne tik žaidimo veikėjai, bet ir muzika – čia nuolat girdima paprasta, bet itin įsimintina polifoninė melodija. 2. Viską ryjantis rutulys 2015 m. Holivude išleistas fantastinis filmas, kuriame Žemę užpuola šio žaidimo pagrindinis veikėjas – geltonas rutulys, ryjantis viską, kas pasitaiko jo kelyje. Legendiniame žaidime geltonąjį rutuliuką gali išgąsdinti tik po labirintą lakstantys vaiduokliai. Įdomu, kad suvedę šio žaidimo pavadinimą „Google“ paieškos laukelyje, turėsite galimybę čia pat jį ir sužaisti. Koks tai žaidimas? 3. Garsiausia pasaulio dėlionė Šiame žaidime iš ekrano viršaus krentančius spalvotus blokelius reikia suguldyti ekrano apačioje taip, kad tarp jų būtų kuo mažiau tuščios erdvės. Sudėjus tuščių ertmių neturinčią eilę, ji išnyksta ir dėlionę galima dėlioti toliau. Jei elgsimės neatsargiai, visos iš dangaus krentančios figūros greit užpildys ekraną ir žaidimą pralaimėsime. Esme tikri, kad žaidimo pavadinimą atspėti visiškai nesudėtinga, nes jis – puikiai pažįstamas ir itin populiarus – per visą laiką parduota virš 170 milijonų jo kopijų. 4. Saugiausias kelias namo Čia aprašomo žaidimo tikslas – padėti veikėjui saugiai pereiti judrią, automobilių pilną gatvę ir pavojų kupiną sraunią upę, kurios kitame krante laukia saugus žolėtas krantas. Nedidelis pasufleravimas – žaidimo veikėjas yra ne žmogus, o gyvūnas, kurio modifikuotu vardu ir pavadintas šis žaidimas. 5. Sparčiausias pasaulio ežys Šiame žaidime su turbūt žinomiausiu pasaulio ežiuku skubate į trasos finišą, pakeliui rinkdami auksinius žiedus ir įveikdami įvairiausias kliūtis – motovabalus, aštrių spyglių pilnas duobes ir bedugnes. Žaidimo franšizė itin populiari – dar šių metų kovo mėnesį kinuose pasirodė pagrindinio žaidimo veikėjo filmas, kuriame vieną pagrindinių vaidmenų atliko legendinis Holivudo aktorius Jim Carrey. 6. Pirmoji sporto šaka kompiuteriuose Pirmoji šio žaidimo versija laikoma ir pirmuoju kompiuteriniu žaidimu pasaulyje. Vėliau įvairios jo formos taip pat sulaukė didžiulio susidomėjimo. Jame su draugais galite susirungti vienoje iš Olimpinių sporto šakų, kuri Lietuvoje tikrai nėra tokia populiari kaip krepšinis, tačiau dažnai žaidžiama sporto klubuose, mokyklų ar universitetų koridoriuose. Tiesa, įvairios žaidimo variacijos dabar gerokai labiau pažengusios, tačiau ir senosiose versijose jau buvo galima varžytis prieš žiūrovų pilną salę, ar pastebėti trijų dimensijų vaizdo (3D) užuomazgas. 7. Žinomiausios kosmoso kovos Šiame žaidime sklendžiate kosmoso platybėmis ir kovojate su ten esančiomis būtybėmis. Žaidimo mechanika atrodo taip: ekrano apačioje valdote kosminį laivą ir šaudote jo viršuje esančius priešus. Tuo pat metu turite vengti ir priešų atakų, tad vienoje vietoje stovėti nepavyks ir teks sparčiai judėti įvairiomis kryptimis. 8. Žaidimo aparatas – kompiuteryje Šis žaidimas dažniausiai siejamas ne su kompiuterinėmis versijomis, bet fiziniu žaidimų aparatu. Įvairias jo formas dar ir šiandien galime rasti kavinėse ir baruose, tačiau žaidimo esmė nesikeičia – keliomis rankenėlėmis reikia mušinėti švininį kamuoliuką taip, kad atsitrenkdamas į reikiamas vietas jis žaidėjui rinktų kuo daugiau taškų. Gerokai atnaujinta ir modifikuota šio žaidimo versija buvo gamykliškai įrašyta ir pirmosiose „Windows“ operacinės sistemos versijose. 9. Žinomiausias karo laukas Žaidimo žemėlapyje, primenančiame labirintą, turėsite galimybę vadyti tanką ir susikauti su priešininko pajėgomis. Žaidimą galima žaisti tiek prieš kompiuterį, tiek prieš kitą žaidėją. Šis legendinis žaidimas buvo itin populiarus Lietuvoje ir dažnai mielai vadinamas „tankiukais“, nes čia vyksta kovos būtent tarp šių priemonių. 10. Kova prieš ateivių invaziją Žaidime du specialiųjų pajėgų kariai (angl. commandos) keliauja į misiją, kurioje turi kovoti prieš priešiškai nusiteikusias jėgas. Japoniškoje žaidimo versijoje istorija vyksta tolimoje ateityje Naujoje Zelandijoje ir kaunamasi prieš Žemę užpuolusius ateivius. JAV rinkai skirtoje versijoje „komandosai“ Bill Rizer ir Lance Bea kaunasi „šių laikų“ Amazonės miškuose. Teisingi atsakymai: Jei teisingai atspėjote visus 10 žaidimų, jūs – absoliutus istorinių legendinių žaidimų profesionalas. Jei teisingai atspėjote 8 – 9 žaidimus, esate užkietėjęs žaidėjas, kurio atmintį kiek sumaišyti galėjo tikrai nemažas praėjusio laiko tarpas. Jei teisingai atspėjote 6 – 8 žaidimus, tikrai drąsiai galite laikyti save žaidimų žinovu – kai kurių žaidimų galbūt tiesiog nespėjote išbandyti? Jei teisingai atspėjote 4 – 5 žaidimus, su jų rinka tikrai esate neblogai susipažinęs, o spragas užpildyti nesudėtingai galėsite ir šiais laikais. Jei teisingai atspėjote 1 – 3 žaidimus, reikėtų kiek pasitempti – verta išbandyti visus šiuos legendinius žaidimus.
  16. 4 taškai
  17. 4 taškai
    Važiuodamas traukiniu šventėmis naršiau YouTube ir man atsitiktinai pasitaikė šis video įrašas. Ilgas, 2 val. 36 min., tačiau nutariau pažiūrėti bent pradžią ir net nepajutau, kaip visą sužiūrėjau, buvo labai malonus nostalgia trip'as. Tai yra vieno žmogaus susukta serija apžvelgianti viskas Mortal Kombat dalis, pateikiama tokių faktų ir informacijos, kur ne kiekvienas gali žinoti apie šį žaidimą. Labai lengvai žiūrisi. Tikrai rekomenduoju.
  18. 4 taškai
    Pristatome mūsų draugų - Žaidimo balso gruodžio 23 d. naujienų video, kuriame esame paminėti ir mes patys.
  19. 4 taškai
    Jei kada susimąstėte, kodėl „XBOX 360“ ir „PlayStation 3“ buvo išleisti ne panašiu metu, tai dabar jau žinome, kad to priežastis buvo labai mažo komponento, kainuojančio „Sony“ tik apie 0,05 USD už vienetą, trūkumas. „XBOX 360“ buvo išleista 2005 m. lapkritį, o „PlayStation 3“ parduotuvių lentynose nepasirodė dar ištisus metus iki 2006 m. lapkričio. Daugeliui buvo įdomu, kodėl „Sony“ praleido visus metus ir davė tokį ilgą startą „Microsoft“ sukurtai konsolei. Tai, kas iš tikrųjų sulėtino įrangos gamybą buvo mažyčio komponentas, - teigė buvęs „PlayStation“ vadovas (ir dabartinis „Google“ viceprezidentas) Philas Harrisonas. Tai buvo lazerinis diodas, esantis „Blu-ray“ įrenginyje. Tai buvo vos 0,05 USD vertės komponentas. Harisonas paaiškino: „Šiuo konkrečiu atveju perėjimas nuo raudonojo lazerio prie mėlynojo lazerio iš tikrųjų buvo gana sudėtingas būdas pakeisti tai, kaip iki šiol veikė disko optinė galvutė. Tai buvo šiek tiek fizikos ir šiek tiek chemijos. Nes realiai yra gaminamas kristalas. Ir tiekėjai tiesiog nepajėgė pagaminti pakankamo jų kiekio.
  20. 3 taškai
    Pirmą sykį virtualios realybės (VR) įrenginius išmėginau pačioje jų aušroje. Tuo metu lankiausi renginyje, kur buvo demonstruojami pirmieji prototipai. Kūrėjų eksperimentams skirtas „Oculus Rift“ siūlė tik statines pramogas, tragiškai žemos kokybės ekrane, bet, nepaisant to, dauguma žurnalistų, kuriems pasisekė jį išbandyti, išeidavo apimti ekstazės. Mes liudijome žaidimų ateitį, tokią, apie kokią svajojo ne vienas mūsų. Kodėl tai svarbu šioje apžvalgoje? Na todėl, kad naujasis darbas suteikė galimybę ne tik išmėginti, bet ir po ranka turėti viską, ką galėjau apibūdinti kaip virtualios realybės progresą. Naujos kartos „Oculus“ įranga, HTC Vive su judesio davikliais ir (dėmesio!) dedikuota patalpa žaismui, su kabliu lubose, kad laidas nesimaišytų po kojomis. O taip pat ir vizitai į kitus pasaulio renginius, kur galėjai pamatyti ateities įrangos prototipus. Kažkur tuo metu pasirodė ir pirmoji „PlayStation VR“ versija, kuri mane tiek pat džiugino, kiek ir nuliūdino. „Sony“ tarsi pavyko įrodyti, kad kokybiški virtualios realybės pojūčiai, bent jau teoriškai yra įmanomi namų sąlygomis, visos įrangos įsigijimui išleidžiant iki 1000 eurų. Tačiau tik teoriškai. Pirmoji kokybiškų VR potyrių namams versija buvo nepatogi naudoti, nepatogi saugoti, jai trūko galios, bet svarbiausia — kūrėjai neskubėjo kurti naujų patirčių, arba jos buvo kuriamos konkurentų platformoms. Nepaisant to pirmoji PSVR versija sulaukė kritikų ir žaidėjų liaupsių dėl santykinai aukšto kainos ir kokybės santykio. Tačiau revoliucija, kurios tikėjausi, neįvyko. Pramogos virtualioje realybėje netapo kasdieniu reiškiniu, o joms skirta įranga nedominavo svetainėse. Nutariau, kad virtuali realybė galimai dar ne vieneriems metams užšals būsenoje, kurioje „paprastas žmogus“ galės rinktis tarp pigių ir nelabai įspūdingų nuotykių namuose, arba tikrų VR potyrių renginiuose, festivaliuose ar specialiai įrengtuose arkadų salonuose. Nes tikrieji VR potyriai vis dar reikalauja solidžių investicijų, kur kompiuteriui ir įrangai turėsite pakloti bent jau 2-3 tūkstančius eurų. Nuo tada prabėgo vos penkmetis ir „Sony“ nusprendė pabandyti dar kartą. Pristatydami „PlayStation VR2“ arba PSVR2 bendrovės atstovai teigė, kad tai bus kažkas visiškai nauja ir todėl naujoji įranga neveiks su senais žaidimais. Kai į vieną sakinį sudedamos šios dvi žinutės, nė nežinai, ar nori pradėti juo tikėti. Geriau jau imti ir viską išbandyti pačiam. PSVR2 patiko, nes: Lengva prijungti ir paruošti darbui. Puikus kainos ir kokybės santykis. Puikūs pulteliai. Stipri starto žaidimų kolekcija. Galėjau glostyti savo kūną čiuptuvais. PSVR2 nepatiko, nes: Yra laidas. Pulteliai išsikrauna per greitai. Brangu, jei dar neturite „PlayStation 5“ konsolės. Po ilgesnių sesijų sunku atsikratyti minties, kad gyvename simuliacijoje. Pakuojam pakuotę Įrenginys atvyksta dėžėje, kurios sudėtį galima drąsiai vadinti asketiška. Na, bent jau mūsų testui atsiųstoje įrenginio versijoje buvo tik tai, kas būtina. PSVR2 šalmas, dveji naujieji „Sense“ pulteliai, specialios ausinės ir... viskas. Tiesą sakant buvau nustebintas, kad komplekte nebuvo nė skudurėlio lęšiams valyti. Viena vertus, tai suprantama – siekiant taupyti ir siūlyti naujos kartos įrangą už vos 599,99 EUR. Antra vertus, kai įrenginiui išleidi net 599,99 EUR, tarsi tikiesi, kad viduje bus ir priemonės būtinajai priežiūrai. Išmetus iš pakuotės viską ko nereikia, joje liks tvirtas kartono dėklas, tad dėžę galėsite naudoti ir įrangos saugojimui. Esminiai faktai: PSVR2 gali būti naudojamas tik su PlayStation 5 konsole. Įrenginio kaina: 599,99EUR. Prekybos pradžia: 2023 02 22 Aukštos raiškos ekranas ir PS5 konsolės galia užtikrina „premium“ kategorijos VR patirtis. Techninės savybės ir prijungimas PSVR2, kaip namų apyvokos daiktas, turi vieną trūkumą – 4,5 metro laidą. Ir aš tyčia dabar šį stebuklą pavadinau namų apyvokos daiktu, nes jis pagaliau būtent tokiu ir tapo. Taip, tai yra portalas į iš fantastinių filmų nužengusį žaismą. Taip, dėvėdami šią įrangą į žaidimus pasinersime labiau nei bet kada iki šiol, bet tuo pat metu jis naudojamas kaip eilinis ne pirmos būtinybės namų prietaisas. Išpakuojate, prijungiate vieną vienintelį laidą prie konsolės ir žaidžiate. Tai vienas didesnių, kiekvienam suprantamų skirtumų tarp senos ir naujosios įrenginio versijų. Kaip pavyko to pasiekti? Visų pirma sumontuojant žaidėją stebinčias kameras į patį įrenginį. Šių kamerų yra keturios ir jos atlieka kelias svarbias funkcijas. Visų pirma jos stebi erdvę aplink žaidėją, bei žaidėjo poziciją erdvės atžvilgiu, tai suteikia galimybę vaikščioti, tūpčioti ir šokinėti žaidžiant. Šios kameros taip pat stebi pultelių poziciją erdvėje, bei užtikrina „passthrough“ funkcionalumą, kas leis stebėti aplinką juodai baltu vaizdo formatu nenusiimant šalmo. Leiskite iškart pasakyti, kodėl tai nuostabu. Visų pirma, PSVR2 dabar jau yra suderinamas su trimis žaidimo režimais. Pirmasis leidžia žaisti sėdint, antrasis stovint vietoje, o trečiasis leidžia žaisti laisvai vaikštant po 2x2 metrų ar didesnę erdvę, kurią patys sau ir sukuriate. Įrenginys nuskenuos patalpą, kurioje žaisite, ir pažymės žaismui saugią zoną, o tuomet, naudodami „passthrough“ funkcionalumą, šią erdvę galėsite padidinti ar sumažinti. Tokiu būdu galite sukurti draudžiamas zonas greta ekranų, šviestuvų ar kitų kontaktui neatsparių daiktų. Kadangi dalis žaidimų bus suderinami su visomis padėtimis, kartais žaisdami nuspręsite, kad norite sėdėti užuot stovėję, ar atvirkščiai. Tokiomis akimirkomis gebėjimas matyti savo aplinką yra nepamainomas, nes suteikia galimybę atsistumti kėdę, ar patraukti sėdmaišį, išvaikyti namiškius ir augintinius, nė akimirkai nenusiimant šalmo. Tai yra svarbu ir dėl pačios žaismo kokybės. Naujasis VR šalmas yra patogus, jį lengva užsidėti ir susiveržti, bet jį nuolatos kilnojant ar judinant, jis gali šiek tiek atsipalaiduoti, dėl ko kaip mat ima lietis vaizdas ar iškyla kiti mini trikdžiai kuriuos teks spręsti prieš tęsiant žaidimą. PSVR2 Šalmas Kur kas geresnę vaizdo kokybę dabar garantuoja 4K raiškos ekranas užtikrinantis 90Hz/120Hz kadrų kaitą. Kiekvienai akiai skirtuose ekranuose vaizdas bus atkuriamas 2,000 x 2,040 taškų raiška. Manęs jau daugybė žmonių klausė „tai ar matosi tas taškas (pikselis)?“, o aš atsakau – priklauso nuo žaidimo ir jo detalumo. Realiai pats taškas yra nematomas, tačiau žaidžiant ypač aukštos raiškos žaidimus mes regime ir jaučiame jų būtį. Lengviausia tašką pastebėti žaidime, kur yra daug toli esančių objektų, tarkim, spoksant į horizonte dangų remiančius kalnus. Tokią akimirką suvoksite, kad tarp jūsų ir tų kalnų, ore tarsi raibuliuoja vos įžiūrima plastikinė plėvelė. Ekrano taškeliai tik taip ir pastebimi. Žvelgiant į objektus ar tiesiog iš labai arti apžiūrinėjant savo rankas taško pastebėti praktiškai neįmanoma. Tad sutarkime, su vaizdo kokybės iššūkiu PSVR2 tikrai susitvarkė. Šalme taip pat sumontuotos infraraudonų spindulių kameros, bet jos nukreiptos į vidų ir stebi žaidėjo akis. Šios kameros padės kūrėjams taupyti konsolės resursus, aukojant vaizdo atkūrimo kokybę dalykams kurie yra ekrane, bet į kuriuos žaidėjas nežiūri. Šios kameros akių vyzdžius seka puikiai, tad jų naudojimas diegiamas ir žaidimuose – visų pirma naudojantis meniu ir nustatymų langais, užuot keliavus per pasirinkimus pulteliu, dabar užteks tik pažiūrėti į norimą pasirinkimą ir spausti X. Žaidžiant žvilgsnis taip pat bus išnaudojamas, kai kur taikantis, kai kur pasirenkant pašnekovą, ar dialogo opcijas. Išorinėje šalmo pusėje dar rasite ratuką lęšių atstumo reguliavimui. Tai gan individualus nustatymas, skirtas sureguliuoti atstumą tarp lęšių taip, kad jis atitiktų atstumą tarp žaidėjo akių. Tai paprasta procedūra, bet aš rekomenduočiau pasistengti įsiminti ratuko padėtį jau pirmo nustatymo metu, nes vėliau jį tenka vis pareguliuoti. Kartais dėl to, kad jis tiesiog netyčia pasisuka, tarkim dedant šalmą ant kokio paviršiaus, bet dažniausiai dėl to, kad visų žmonių tarpai tarp akių šiek tiek skiriasi, tad kiekvienas žaidėjas bandys susireguliuoti šį niuansą pagal save. Galiausiai, naujasis šalmas turi atgalinio ryšio funkcijų, kaip, pavyzdžiui, vibracijos. Aš buvau apie tai pamiršęs, tad pirma į galvą pataikiusi blasterio kulka vos neišvertė iš klumpių. Vėliau tai tiesiog tampa patirties dalimi. Pro šalį praskrendantys objektai dabar tikrai kedena plaukus ir toliau sėkmingai trina ribas tarp realybės ir virtualybės. Į šalmą įmontuotas mikrofonas leis bendrauti su draugais žaidžiant tinkle, tačiau jo nepamiršta ir žaidimų kūrėjai. Viename žaidime teko įpūsti vėjo į laivo burę, kitame užpūsti torto žvakę ir man visur pavyko tai padaryti. Galiausiai naujasis šalmas turi patobulintą vėdinimo sistemą kurios užduotis – kovoti su lęšių rasojimu. Ši kova taip pat laimėta, stabdyti žaidimą dėl lęšių rasojimo ar prakaito neteko nė karto. Bet palaukime vasaros. Nepaisant to, ar PSVR2 sugebės vėsinti veidą vasarą, jau išvardintų savybių arsenalas yra pakankamas, kad užtikrintų du kertinius dalykus. Visų pirma, tai lyg šiol neregėtas įrankių komplektas žaidimų kūrėjams, leisiantis perteikti dar realistiškesnį žaismą ir žaidimų pasaulius. Kalbėdamas apie vibracijos režimą minėjau kulkas ir smūgius, nes į tai atkreipiau dėmesį pirmiausia, tačiau šalmas perteikia ir smulkesnius pojūčius, kaip antai ant galvos krintantys lietaus lašai. Beveik kaip tikri, tik sausi. Taip pat tai reiškia, kad PSVR2 gali tapti prieinamas dar platesniam žaidėjų ratui, nei kita VR įranga. Kalbu apie jūrligę, pykinimą, kojų linkimą ir kitus nemalonius įspūdžius, kuriuos virtualybėje patiria daugybė žmonių. Nemalonius pojūčius gali sukelti gausybė reiškinių: dalis jų fiziologiniai, dalis labiau įpratimo dalykas. Tačiau pastebėta, kad iš principo nemalonių pojūčių patiriame gerokai mažiau, jei VR patirtis yra statinė (žaidėjas veiksmą stebi iš fiksuotos pozicijos), arba kai žaidėjai gali judėti erdvėje visu kūnu. Manoma, kad kuo natūraliau žaidėjas jaučiasi žaidimo aplinkoje, tuo lengviau įtikinti smegenis liautis ožiavusis ir nebegadinti potyrių siunčiant įvairius šiurpulius, virpulius ar pykinimą. Aš pats turėjau mažai tokio tipo iššūkių net ir su ankstyvosios kartos įranga, tad negaliu būti labai empatiškas, tačiau paliudysiu – PSVR2 šia prasme yra labai komfortiškas. Keliai linko, bet tai lėmė ne įranga, o aukščio baimė. Tiesą sakant, daugiau problemų patiriu ne žaisdamas, o po žaidimo. Naujoji įranga suteikia pakankamai komforto, kad užsimirštum ir be pertraukos pražaistum 45minutes, valandą ar net ilgiau. Po tokios sesijos paprastai jautiesi šiek tiek lengvas ir permatomas, akims reikia kelių minučių apsiprasti su realybe ir tikrojo pasaulio gyliu. Taip pat jei žaidžiu judesiu valdomus žaidimus, bandau vaikščioti mažesniais žingsneliais, kad nekliūti už laido ar nekirsti žaidimo ribų ir tas įprotis paskui persikelia į realybę, kas atrodo labai keistai. Korporacijas gelbėjantys „linksmakočiai“ Kaip „PlayStation 5“ atveju, taip ir PSVR2, nepaisant visų technologinių pranašumų, aukštos raiškos ir kitų svarbių elementų, kovai už žaidėjų protus ir širdis pasitelks „sense“ pultelius. Kiek neįprastos formos pulteliai yra ypač patogūs naudoti. Jų forma ir medžiagos, bei vibracijas sukuriantys motoriukai sukuria labai įtikinamą įspūdį. Pultelių tarsi nejauti rankose, kai žaidime delnuose nieko nėra, na o laikydamas daiktus, jauti būtent tuos daiktus. Kirviai, plaktukai, čiuptuvai, lankai ar dvirankės kuokos, blasteriai, irklai ir atsuktuvai... viskas žaidimuose perteikiama gan realistiškai. Dėl to vienodomis dalimis kalta tiek pultelių forma, tiek vibracijos, tiek dinamišką pasipriešinimo jausmą sukuriantys mygtukai. Pulteliai, be abejo, bevieliai tačiau tai nėra vien privalumas, nes tai sukuria ir trūkumą – jie santykinai greitai išsikrauna ir paprastai, jie išsikrauna kartu. Pulteliai įkraunami paprastu USB C tipo laidu ir asketiškoje pakuotėje tokių laidų, žinoma, nerasite. Čia pat verta paminėti ir tai, kad konsolė savo priekinėje dalyje teturi vieną USB jungtį, tad jei konsolės nugarinė dalis nėra lengvai pasiekiama, antram pulteliui teks skolintis telefonų pakrovėją. „Sense“ pulteliai, beje, turi galimybę ir ribotai sekti pirštų judesius bei padėtį. Nykščio, smiliaus ir didžiojo pirštų padėtis pultelis „nuspės“ beveik visada. Ši savybė leis naudoti gestų kalbą (pergalė, ok, ištiestas smilius) žaidimuose, bei suteikia šiek tiek daug realizmo pojūčių, kai „patikime“, kad žaisdami galime visiškai laisvai lankstyti virtualiuosius savo pirštus. Tiesa pažaidęs ilgėliau ir daugiau įvairių žaidimų atradau ir vieną trūkumą. PS mygtukai, kurie atidaro konsolės meniu, yra po analoginėmis svirtelėmis ir netyčia jas paliesti atrodytų yra neįmanoma, kol nepradedi žaisti žaidimų aktyviai išnaudojančius būtent svirteles. Tuomet atsitiktiniai mygtuko paspaudimai ir netikėti „skryžiai“ į meniu tampa pasikartojančių reiškiniu. Ką žaidėm ir kaip sekėsi? Kartu su įranga testui gavome ir keletą žaidimų. Žymiausias ir labiausiai lauktas jų, be abejo, buvo „Horizon: Call of The Mountain“. Tas pats garsusis „Horizon“, kurį taip mylime, tapo pasiekiamas virtualioje realybėje. Tai yra tiesiog aukščiausios prabos VR potyris, ypač gerai atskleidžiantis PSVR2 grafikos galimybes. Ką aš nuveikiau žaidime pirmiausia? Na žinoma, ėmiausi visų įmanomų vandalizmo aktų, daužiau ir niokojau aplinkas, mėčiau daiktus ir nepadoriai liečiau kitus žmones. Nes pasaulis atrodė pakankamai tikroviškas, kad pagaliau leisčiau sau „išsikrauti“ be jokio kaltės jausmo. Laimei greta šio žaidimo gavome ir pasakišką nuotykių žaidimą „Moss“, tad jau netrukus vėl buvau ramus ir švelnus ginkluoto peliuko globėjas. Testams įsibėgėjus sulaukėme ir nepriklausomų kūrėjų pasiūlymų išmėginti jų žaidimus, tame tarpe ir tokius puikius kūrinius kaip „Tentacular“, „The Last Clockwinder“, „Demeo“ ar klasikinius „The Settlers“ primenantį „Townsfolk VR“. Viso apie dešimt žaidimų, o turint galvoje, kad „Sony“ starto metams žadėjo jų apie 100, tai sakytume visai solidi imtis. Šioje apžvalgoje, dėl vietos stokos, žaidimu neaptarinėsiu (laukite kito teksto), bet pabandysiu apibūdinti jų visumą. Jei patys galvojate apie VR įrangos įsigijimą, tai PSVR2 atveju tai yra vienintelis kritinis nežinomasis. Na, pažvelkite: kokybiškas 4K raiškos ekranas, milžiniška „PlayStation 5“ konsolės galia, vibracijų motoriukai, jokių išorinių sekimo įrenginių ar kamerų, kurias reiktų sumontuoti patalpoje, tris žaismo tipai ir visos kitos šio įrenginio savybės užtikrina puikų kainos ir kokybės santykį. Įrenginio kokybės, kuri, kalbant apie nuolatinį naudojimą reiškia ne tiek jau ir daug. Na ir kas, kad įsigysite naujos kartos įrangą, jei rinkoje esantys žaidimai išnaudos tik dalį jos savybių? Testo metu tapo labiau nei akivaizdu, kad PSVR2 realybė yra kuriama iš daugybės komponentų ir tik harmoningas jų ansamblis užtikrina tą žaismo lygį, kuris galėtų būti lygintinas su tūkstančius kainuojančia profesionalia VR įranga entuziastams. Jei šį efektą sukuriančių žaidimų nebus, ar bus nedaug — PSVR2 negalės pasiūlyti beveik nieko daugiau, nei tai, ką siūlo „Meta Quest 2“ (kainuoja šimtu euru pigiau ir jo naudojimui nebūtina turėti kompiuterį ar konsolę). Taigi, ištikus žaidimų badui, išloš tik tie PSVR2 savininkai, kurie jau iš seniau turėjo „PlayStation 5“. Ir sakydamas žaidimų badas, aš turiu galvoje, tobulai PSVR2 funkcionalumui pritaikytų žaidimų stoką, o ne žaidimų stoką bendrąja prasme. Vertinant pirmąją dešimtį žaidimų, kuriuos žaidžiau, drįsčiau teigti, kad bent jau pirmomis dienomis badas negresia. Net ir žaidimai, atkeliavę į PSVR visatą iš kitų sistemų, yra pritaikyti naujiesiems pulteliams ir bent jau kažkuriai daliai unikalių įrenginio savybių. Žanrų prasme, radau visko, nuo dinamiškų veiksmo ir nuotykių žaidimų, kuriems pasijutau gerokai per senas, iki labai keistų, bet ypač įtraukiančių galvosūkių ar stalo žaidimų ekvivalentų. Vienos patirtys siūlo pasinėrimą visų kūnu, kai tuo tarpu kitos sukuria statines dioramas, kurias galime stebėti ir jomis manipuliuoti. Smagiausia, žinoma, kad viską dabar darome rankomis, atlikdami logiškus ir realistiškus judesius. Tad įvairovės prasme viskas jau net ir dabar atrodo neblogai, net jei įrenginį įsigijo didesnė šeimyna, startinėje žaidimų bibliotekoje tikrai rasite kažką kas žavės paauglius, jų tėvus ar net senelius. Verdiktas Bet ar taip tęsis amžinai? Ar pasirodžius pirmiems 30-čiai žaidimų, jie toliau bus kuriami tokiais pat tempais, kiek ilgai pati „Sony“ bus linkusi investuoti į savo įrenginio sėkmę? Norint pateisinti 599.99 EUR kainą, „Sony“ privalėjo sukurti įrenginį, kurį mes išsitraukiame dažniau nei kartą per mėnesį. Už tokia kainą norėtųsi kasdienių ir neįpareigojančių potyrių. Technine prasme, šie tikslai pasiekti. Įrenginį lengva prijungti, parengti darbui, atjungti ir padėti saugojimui. Tą per minutę ar dvi sugebės padaryti net ir gyvenime jokios VR įrangos nemačiusi močiutė ar senelis. Kita priežastis naudoti įrangą kasdien yra turinys, o jo ateitis nenuspėjama. Tiesą sakant, esu tikras, kad žaidimų gausa arba badas bus tiesiogiai susiję su PSVR2 pardavimais. Jei „Sony“ pavyks greitai pasiekti bent jau kelių milijonų parduotų įrenginių ribą ateitis bus šviesi. Jei, ne... Tada ne. Tad jei svarstote ar jums apsimoka įsigyti VR įrangą, ar būtent šią VR įrangą, aš rekomenduočiau laikytis klasikinių tokiam atvejui taisyklių. Pirma, jei tik galite, išmėginkite įrangą pardavimo vietoje ar svečiuose, vien tam, kad suprastumėte, kiek tolerancijos šiai patirčiai turi jūsų organizmas. Na, o jei galvoje ir skrandyje viskas gerai, tuomet tiesiog palaukite Kalėdų. Virtualioji realybė jau yra čia ir niekur ji nebepabėgs, tačiau per Kalėdas matysime kiek iš to žadėto 100 žaidimų jau išleista, kaip jiems sekasi, kiek paskelbta naujų žaidimų ir keli iš jų išties verti to, kad pasirinktumėte būtent uždarą „Sony“ VR platformą vietoje kad ir brangesnių, bet atvirų alternatyvų, skirtų asmeniniam kompiuteriui. Kaip ten bebūtų — PSVR2 gal ir netaps įrenginiu užkariavusiu visas pasaulio svetaines, bet bent jau sugrąžins tikėjimą tuo, kad ypač kokybiškos VR patirtys yra įmanomos ir įperkamos vidutiniam namų ūkiui.
  21. 3 taškai
    „Grand Theft Auto“ šiandien galima pavadinti viena iš sėkmingiausių visų laikų vaizdo žaidimų franšizių. Per pastaruosius 20 metų, tiksliau, po jos perėjimo iš „2D“ į „3D“, „GTA“ projektai nuolatos sukelia milžinišką ažiotažą ir nesvarbu ar teigiamą, ar neigiamą, tačiau jų sėkme abejoti yra sunku. Dabar jau klasikiniai, „PlayStation 2“ eroje išleisti „Vice City“, „San Andreas“ ir „GTA 3“ iškėlė „Rockstar Games“ į naujas aukštumas, tačiau viskas galėjo būti ir šiek tiek kitaip, nes jie galėjo pasirodyti kaip „Xbox“ ekskliuzyvai. Nesenai pasirodžiusioje dokumentikos serijoje „Power On: The Story of Xbox“ yra pasakojama, kad prieš pasirodant pirmajai „Microsoft“ konsolei „Rockstar Games“ kreipėsi į jos kūrėjus su labai įdomiu pasiūlymu – „Grand Theft Auto 3“ išleisti kaip „Xbox“ žaidimą. Dabar jau galima suprasti kokią įtaką tai būtų padarę šių konsolių pardavimams, tačiau tada buvo neaišku kaip atrodys pirmasis studijos bandymas išleisti „3D“ projektą. Būtent dėl šių nuogąstavimų ir buvo atsisakyta šios idėjos. Savaime suprantama, kad dar prieš pasirodant pirmajai konsolei, „Microsoft“ aktyviai ieškojo kitų studijų kuriamų žaidimų visame pasaulyje, kurie galėtų papildyti ją išleidimo dieną. Kevin Bachus, kuris tarp 1999-ųjų ir 2001-ųjų būtent ir dirbo su šiomis paieškomis teigia, kad nedidelė studija, kuri nori perkelti savo žaidimus į „3D“ platformą kreipėsi į juos ir „Xbox“ net ir buvo pasiryžę skirti laiko ir piniginių resursų tam, tačiau galų gale pripažino, kad jie paprasčiausiai netikėjo tuometinės „Rockstar Games“ galimybėmis. Taip jau gavosi, kad „Grand Theft Auto 3“ buvo laikinas „PlayStation 2“ ekskliuzuvas ir 2001-aisiais buvo parduota daugiau nei 14 milijonų žaidimo kopijų. Panašiai būtų buvę ir ateinančiais metais, tačiau geriausiai parduodamo titulą iš jo pasiglemžė „Vice City“, tai yra sekantis dabar jau populiarios „Rockstar Games“ franšizės žaidimas, kuris taip pat „Xbox“ konsoles pasiekė ženkliai vėliau nei „PlayStation 2“.
  22. 3 taškai
    Nors „PlayStation 5“, nepaisant nuolatinio konsolių trūkumo gan lėtai žengia į rinką, tačiau žaidimai kuriami ir 2022 metais sulauksime tikrai įdomių leidimų - nuo naujos „God of War“ dalies iki „Elden Ring“ ar „Hogwarts Legacy“. Gerų žinių yra ir „PlayStation 4“ konsolių savininkams - daug „PlayStation 5“ platformos žaidimų turės ir atskiras versijas senesnei konsolei. „STRAY“ (žaidimo diskusijų tema forume) Pirmasis žaidimas mūsų sąraše yra išties išskirtinis. Šiuo metu turime šimtus tūkstančių sukurtų žaidimų ir kartais atrodo, kad nauji žaidimai tėra senųjų perleidimai – tik su geresniais grafiniais ar optimizacijos sprendimais. O štai „Stray“ įrodo, kad originalios idėjos nėra išnykusios it dinozaurai. „Stray“ atrodo tikrai įdomiai. Pagrindinis žaidimo veikėjas yra benamis katinas, kuris keliauja per naktinį „cyber-punk“ tipo miestą. Niekur nei su žiburiu nerasite žmonių, tik robotus. Gyvūnėlis turi įveikti įvairiausius išsūkius ir rasti kelią iš šio miesto – o kur, žaidimo kūrėjai dar nepasakė. Puiki atmosfera, nuostabiai atrinkta muzika ir katinas, kuris atrodo it gyvas. Man tai atrodo kaip pats įdomiausias ir originaliausias 2022 metų projektas. „GOD OF WAR: RAGNAROK“ (žaidimo diskusijų tema forume) Kai Kratosas baigė savo kruviną žygį prieš Olimpo dievus, daugeliui atrodė natūralu, kad herojui anksčiau ar vėliau teks stoti į kovą prieš naują dievų panteoną. Žaidimo kūrėjau tikrai nesuklydo pasirinkę skandinavų mitologiją ir pačių laiku įšoko į visko, kas susiję su vikingais ir jų kultūra traukinį. „God of War“ susilaukė puikių atsiliepimų dėl puikios istorijos, intuityvios valdymo mechanikos, tad jei naujoji dalis išlaikys kartelę, galime tikėtis puikaus žaidimo, kuris patiks ne tik tiems, kurie mėgsta „pakapoti“ priešus, bet ir nori mėgautis gerai išdirbta istorija. „ELDEN RING“ (žaidimo diskusijų tema forume) Mane labiausiai nustebinęs ir dėmesį patraukęs dalykas yra tai, jog prie šio projekto prisidėjo ir George R. R. Martin, kuris geriausiai žinomas kaip „Game of Thrones“ knygų serijos rašytojas. Žvelgiant iš istorijos pusės, mano lūkesčiai yra tikrai aukšti, nes žinau, jog George R. R. Martin geba sukurti puikius, įtraukiančius scenarijus. Iš pirmo žvilgsnio „Elden Ring“ primena „Dark Souls“ seriją, tačiau ką jau padarysi – tikriausiai kuriam laikui esame „pasmerkti“ sulaukti panašaus tipo žaidimų. Rinka yra linkusi kartoti kitų projektų sėkmę. Kitavertus, „Elden Ring“ neatrodo, kaip pigus „Dark Souls“ perdirbinys, o kaip žaidimas su savo „cinkeliu“. Puiki atmofera, nuostabiai atrodantis pasaulis, kūrybingai „sulipdyti“ priešai. „Elden Ring“ yra tikrai laukiamas ir jei bent dalinai patenkins sukeltus lūkesčius, tikrai bus verta jūsų laisvalaiko. „GHOSTWIRE: TOKYO“ (žaidimo diskusijų tema forume) Naktis Tokijuje, kai visi žmonės kažkur dingsta, per didžiulius ekranus savo velniškus planus pristato keistas vyrukas su japoniško demono kauke ir tu – vienas prieš miestą, pilną keisčiausių, šiurpą keliančių pabaisų. Skamba neblogai, ar ne? Kaip ir „Stray“, „Ghostwire: Tokyo“ siūlo kai ką naujo ir šviežio. Žaidime susipina Tokijo futurizmas, šaltas miesto naktinis grožis, Japonijos mitologija bei niekad nesibaigianti gėrio ir blogio kova. O kur dar pagrindio veikėjo galimybės: telekinezė, įvairūs burtai, šokinėjimas ant stogų – sąrašą galima tęsti ir tęsti. Nuostabus estetinis „priėjimas“ padaro ir taip jau gerą atmosferą nuostabia. Neabejotinai vienas iš „must have“ 2022 metais.
  23. 3 taškai
    Vaizdo žaidimai jau tapo beveik penktadalio gyventojų pramoga. Kaip rodo „Kantar“ tyrimas, juos žaidžia toli gražu ne vien jaunimas: kone pusė žaidėjų yra vyresni nei 40 metų, o kas trečias – peržengęs penkiasdešimtmetį. Pritraukia didelę moterų auditoriją Moterų vaizdo žaidimuose ne ką mažiau nei vyrų – nors pastarieji yra labiau įsitraukę. „Žvelgiant į statistiką, vaizdo žaidimai toli gražu nėra tik vyriškas reikalas. 4 iš 10 žaidėjų yra moterys. Bet tiesa ir ta, kad vyrai į žaidimus įnikę labiau – tam skiria dvigubai daugiau laiko nei moterys. Laikas taip pat labai susijęs ir su žaidėjų amžiumi: kuo jis jaunyn, tuo laikas ilgyn“, – sakė „Kantar“ media tyrimų vadovė Justina Dundulytė. Pasak jos, paaugliai ir jaunimas vidutiniškai žaidžia po pusantros valandos, tai yra triskart ilgiau, nei bendras šalies gyventojų vidurkis. Nuo trisdešimties metų šis rodiklis kelis kartus sutrumpėja ir siekia apie pusvalandį. Vyresni nei 60 metų žaidėjai žaidžia dar trumpiau – vidutiniškai keliolika minučių per dieną. Iš nišos į populiarumą Pasauliniais grupės duomenimis, vaizdo žaidimų entuziastų grupė paprastai sudaro apie dešimtadalį žaidėjų. Šie sunkiasvoriai kompiuteriniams ir vaizdo žaidimams skiria apie 5 val. per dieną. „Iš pasaulinių savo grupės duomenų matome, kad 4 iš 10 apklaustųjų žaidimo įpročiai per pandemiją pasikeitė. Karantino apribojimai lėmė stiprius laisvalaikio formų pokyčius ir šie buvo juntamesni tose šalyse, kuriose ribojimai ir izoliacija buvo griežtesni. Kartu su plačia išmaniųjų telefonu baze tai stumtelėjo kompiuterinius žaidimus iš nišinės į populiarią laisvalaikio formą, nepriklausančią nuo amžiaus, išsilavinimo ar pajamų“, – sakė ekspertė. Žaidžia ne vien vaikai Paplitęs įsivaizdavimas, kad žaidimus žaidžia daugiausia vaikai, gali būti nulemtas to, kad šioje grupėje išties yra mažiausiai nežaidžiančiųjų. „Žiūrint į keliolikmečių grupę, kone kas antras iš jų (apie 43 proc.) žaidžia vaizdo žaidimus, be to, skiria jiems daugiausia laiko. Tačiau žvelgiant į visą šalies žaidžiančiųjų auditoriją – kone pusę jos sudaro vyresni nei 40 metų žaidėjai, o trečdaliui yra sukakę 50 metų ir daugiau, tad tarp žaidėjų dominuoja vyresni“, – sakė J. Dundulytė. Vyrauja žaidimai per mobiliuosius Pusė laiko žaidžiant vaizdo žaidimus atitenka mobiliesiems įrenginiams – išmaniesiems telefonams ir planšetėms (50,1 proc.). Trečdalis skiriama žaidimams kompiuteryje, konsolėms tenka 15 proc. viso žaidimų laiko. Dažniausiai namuose turima žaidimų konsolė Lietuvoje šiuo metu yra „Playstation“ – ją nurodė turintys 12,8 proc. gyventojų, ją vejasi „Xbox“ – 11,4 proc., „Nintendo“ kol kas turi porą procentų. Beje, daugiau konsolių turėtojų yra tarp moterų nei tarp vyrų (52 prieš 48 proc.) – greičiausiai jų kiekį padidina moterys auginančios vaikus. Patraukli grupė reklamdaviams Pasauliniais „Kantar“ grupės duomenimis, vaizdo žaidimų entuziastai, palygintus su kitomis grupėmis, labiau įsitraukę į įvairias medijas – pavyzdžiui, dažniau tikrina „LinkedIn“, ilgiau žiūri mokamas video transliacijas, dažniau tampa muzikos įrašų platformų prenumeratoriais, dažniau naudojasi internetinių pažinčių ar lažybų programomis, labiau linkę pirkti spaudos leidinius. „Šios tendencijos aktualios ir reklamdaviams – kadangi vaizdo žaidimų vartotojai įprastai turi didesnę perkamąją galią, be to, pastebima, kad pandemijos metais daugelyje šalių reklama vaizdo žaidimuose buvo vertinama kaip labiausiai atitinkanti ir mažiausiai erzinanti vartotojus. Iš savo pasaulinių duomenų matome ir tai, kad šis segmentas labiau linkęs išleisti didesnes sumas technologijoms“, – apibendrino tyrimų vadovė.
  24. 3 taškai
    Žinia, kad tuoj galėsite įsigyti „Grand Theft Auto: Vice City“, GTA III ir „Grand Theft Auto: San Andreas“, neatrodo kaip naujiena. Bet yra. Nostalgija yra keista žmogiška savybė, bet ji iš tikrųjų motyvuoja žmonių sprendimus. Tikėtina, kad vien žodžiai „Vice City“ jums sukelia šiltus prisiminimus. Bet juk dabar tai - kampuotas žaidimas, išleistas 2002 metais. Tačiau yra naujiena - pranešama, kad „Rockstar“ ketina išleisti atnaujintas populiarios GTA serijos žaidimų versijas. Gražesni „Grand Theft Auto: Vice City“, GTA III ir „Grand Theft Auto: San Andreas“ žaidimai turėtų pasirodyti dar šį spalį ar lapkritį. Juos bus galima pasiekti pačiose įvairiausiose platformose - „Stadia“, PS4, PS5, „Xbox One“, „Xbox Series X“, „Nintendo Switch“. Žaidimų atnaujinimui bus naudojama „Unreal Engine“ sistema. Žaidėjai galės džiaugtis nauja grafika, naudotojo prieiga, sklandesnėmis animacijomis. Siužetas, žinoma, išliks toks pat, tik juo džiaugtis bus lengviau, nes žaidimai atrodys gražiau. Tai - labai geros naujienos senesnių kompiuterinių žaidimų mėgėjams. GTA VI greičiausiai pasirodys tik 2025 metais. Iki to laiko tikrai spėsite pasidžiaugti jau matytais „San Andreas“ ar „Vice City“ vaizdais. Be to, pranešama, kad panašiai bus atnaujintas ir originalus „Red Dead Redemption“. Visi šie atnaujinti žaidimai neatrodys kaip naujos kartos kūriniai. Jie bus gražesni ir sklandesni nei buvo, bet savo grafika neprilygs visiškai naujiems žaidimams. Bet niekas to ir neprašo. Taip atnaujinti jau keli žaidimai. „Crysis“, „Mafia“ ir „Mass Effect“ yra neblogi tokio atnaujinimo pavyzdžiai. Atnaujinimas geriau išnaudoja modernių kompiuterių galimybes, ištaiso kai kurias animacijos klaidas, pagerina žaidimų išvaizdą, bet išsaugo originalią dvasią ir siužetą. Žaidėjai šias naujienas priima labai teigiamai, nors daug kas norėtų tiesiog naujo GTA.
  25. 3 taškai
    Įsigijote arba planuojate nusipirkti „Xbox Series X“ ar „PlayStation 5“ žaidimų konsolę ir norite išnaudoti maksimalų savo pirkinio potencialą? Tokiu atveju reikėtų atnaujinti ir televizorių – kadangi naujosios konsolės ne tik yra galingesnės, bet ir palaiko naujas technologijas, kurių senieji televizoriai dažnai neturi, tai gali būti puiki proga atsinaujinti. „Topo centras“ išrinko kelis naujos kartos konsolėms labiausiai tinkančius TV. „LG OLED65C11“ – visapusiškai aukščiausios klasės TV Naujasis „LG OLED65C11“ yra 2021 metų „LG“ flagmanas, kuris yra sukurtas kiekvienam kokybiško vaizdo fanui, kuris nori visų šiuolaikinių TV privalumų, bet nesiruošia smarkiai permokėti už ateities technologijas, tokias kaip 8K raiška. Šis TV turi vos 1 ms reakcijos laiką, dėl ko vaizdas atrodys ypač sklandžiai. Be to, „OLED65C11“ palaiko ir naujausią HDMI 2.1 standartą, dėl ko galėsite išnaudoti visą televizoriaus raišką kartu su 100 Hz atnaujinimo dažniu. Be abejo, filmų ir „Netflix“ fanai galės mėgautis HDR10 bei Dolby Vision technologijomis. „SONY XR65X93J“ – išskirtinis TV su pažintiniu intelektu „Sony XR65X93J“ yra pirmasis televizorius su išmaniu „Cognitive Processor XR“ procesoriumi, todėl šis televizorius supranta, kaip žmonės mato ir girdi, todėl suteikia išskirtinę galimybę patirti neregėtą įsitraukimą į sceną. Žinoma, šis TV taip pat palaiko ir 120 Hz atnaujinimo dažnį, kuris leidžia mėgautis idealiai sklandžiu vaizdu naudojantis naujausios kartos žaidimų konsolėmis. Na, o išmanusis „Sony“ procesorius leidžia mėgautis tobulu vaizdu: plati spalvų paletė, gili juoda, didžiulis ryškumas ir detalumas lydės jus kiekvieną momentą. Norintys kiek mažesnio, pigesnio, tačiau techniški praktiškai neatsiliekančio varianto, gali drąsiai rinktis „Sony XR50X93J“ televizorių. „LG 55BX3LB“ – pigiausias OLED televizorius Nors „LG 55BX3LB“ yra bene pigiausias rinkos OLED televizorius, technologiškai jis patenkinti turėtų net ir labiau įmantrių pirkėjų poreikius. Savaime aišku, šis TV turi visus įprastus OLED privalumus – didžiuliai kontrastai, tobula juoda ir balta spalvos ir t.t. Tačiau apart to šis televizorius turi ir itin galinga 3 kartos 4K procesorių, kuris optimizuoja iš bet kokio šaltinio gautą turinį. Be abejo, naujų konsolių turėtojams daug aktualiau yra tai, kad „55BX3LB“ palaiko „Dolby Vision IQ“ ir „Atmos“ technologijas, kurios leidžia mėgautis profesionalų lygio vaizdu ir garsu. Be abejo, yra palaikomas ir HDMI 2.1 standartas, dėl kurio dinamiškas turinys atvaizduojamas aukštesne raiška, o vaizdai yra tolygūs ir sinchronizuoti. Tai yra tobulas televizorius žaidimų mėgėjams, kurie nenori investuoti per daug. Norintiems ko nors nediduko – variantai iš „Sony“ ir „LG“ Kai kuriais atvejais dėl kambario dydžio, 55 colių ar didesnis TV tiesiog nėra tinkamas. Nors dažnai maži televizoriai atsilieka ne tik savo dydžiu, bet ir technologiškai, rinkoje yra ir kelios išimtys, pavyzdžiui, „Sony KE48A9“ ir „LG 48C11LB“. Abu šie įrenginiai naudoja OLED technologiją, tiesa, žaidimų mylėtojams ir naujųjų konsolių turėtojams „LG“ TV gali patikti labiau dėl 120 HZ atnaujinimo dažnio palaikymo. Tiesa, „Sony KE48A9 yra kiek universalesnis ir pasižymi bene geriausia vaizdo kokybe rinkoje dėl savo išmanaus procesoriaus. Be to, daug kam labiau patinka ir „Google TV“, kuri „Sony“ televizoriuose yra vietoje „LG“ naudojamos „webOS“. Tad galutinis pasirinkimas turėtų priklausyti nuo to, kiek jums svarbi patirtis žaidžiant žaidimus.
  26. 3 taškai
    What-could-go-wrong-playing-horror-games-in-class.mp4
  27. 3 taškai
    The-worst-is-when-you-dont-see-it-coming.mp4
  28. 3 taškai
    „PlayStation 4“ pristatymo metu tiesiog nušlavė technologijų pasaulį. Apie šią konsolę kalbėjo ne tik kiekvienas naujienų kanalas ar pultelio nutrintas nuospaudas delnuose turintys žaidimų entuziastai, bet ir žmonės, kurie su žaidimais iki tol neturėjo nieko bendra. Per visus jos gyvavimo metus „Sony“ nepasišiukšlino ir pateikė gausybę puikių žaidimų, kurie puikiai išnaudojo šio kompiuterio galimybes: „God of War“, „Uncharted“, „Bloodborne“ - tik keletas iš puikių projektų, kurie tapo neatskiriami nuo PS4. Žinoma, buvo ir ne tokių gerų, kaip legendinis „Knack“ (tikriausiai apie jį žino tik patys ištikimiausi „Sony“ fanai ir tikrai ne be reikalo), kurį žaidžiant apimdavo jausmas, kas per... Bet jei rimtai, dauguma iš jų tikrai nusipelno šedevro statuso ir vietos žaidimų istorijos muziejuje. Tačiau vaizdo žaidimai ir jų grafinės galimybės tobulėja taip sparčiai, kad konsolės nebespėja paskui juos ir gėdingai nusileidžia kasmet atnaujinamiems asmeniniams kompiuteriams. „Sony” puikiai supranta, kad „PlayStation 4” ant mūsų televizoriaus staliukų dulka jau septintus metus, todėl šią savaitę parduotuvių lentynose pasirodys išsvajotieji „PlayStation 5“, o kartu su jais debiutuos ir nauja vaizdo žaidimų karta. Toliau apžvelgsime naująją konsolę, kokius pokyčius ji atneš į vaizdo žaidimų pasaulį ir atsakysime į klausimą, ar verta dėl PS5 išsižadėti senu geru draugu tapusio ketvirtuko. Konsolės dizainas „PlayStation 5“ yra ženkliai galingesnė nei jo pirmtakė, kas lėmė, kad gamintojas privalėjo surasti daugiau vietos procesoriui, grafikos plokštei, o svarbiausia - aušinimui. Dėl šios priežasties, vertikaliai pastatyta, ji labiau primena kažkokį dangoraižį Dubajuje, o ne žaidimų kompiuterį. Nežinau, kodėl buvo pasirinktas būtent toks dizaino sprendimas, bet jau nuo pat pirmų sekundžių supratau, kad man jis tikrai nėra gražus. Labiausiai erzina tai, kad be papildomo laikiklio konsolę horizontaliai pastatyti yra tikrai sunku arba netgi neįmanoma. Visa laimė, kad jis yra pridedamas kartu su kompiuteriu (laikiklio nereikia pirkti atskirai, kaip buvo su „PlayStation 4“), tačiau esu tikras, jog teks ilgokai pamiklinti rankas, kol išmoksite juo naudotis. Žinoma, konsolę galima laikyti ir gulsčioje padėtyje, bet manau, „Sony“ planavo, kad vartotojai ją statys vertikaliai kaip kokio stacionaraus kompiuterio dėžutę. Be abejonės, akį labiausiai traukia kontraversiškosios baltos apsaugos šonuose, gaubiančios blizgų juodą centrą. Tačiau ne visada iš gerosios pusės. Dėl jų prietaisas sunkiai pritampa prie kambario interjero ir todėl žaisdamas neretai pasigauni žiūrėdamas į pačią konsolę, o ne televizoriaus ekraną. Visgi esu tikras, kad tai labiau inžinerinis, o ne dizaino sprendimas, nes būtent po baltaisiais sparnais ir yra aušinimui skirtos oro paėmimo angos, kurių, ne paslaptis, PS5 reikia tikrai daug. Iš jų vidaus prietaisas yra apšviečiamas lemputėmis, kurios yra išvestos išilgai jo. Priklausomai nuo režimo, jos gali degti geltonai, baltai ir mėlynai. Skaitmeninėms paslaugoms vis labiau populiarėjant, „Sony” šiemet pateikė staigmeną ir pasiūlė dvi „PlayStation 5” versijas - pigesnę be fizinių diskų skaitytuvo ir tradicinę su diskasukiu. Viskas lyg ir logiška - kam mokėti už kažkokią geležį, jei visus žaidimus jau seniai siunčiatės iš elektroninės parduotuvės? Tačiau atminkite, kad pasirinkę pigesnę versiją prarasite galimybę peržaistus žaidimų diskus paskolinti ar jais keistis su draugais. Priekinėje korpuso dalyje matote „USB 3.0“ ir „TYPE -C“ jungtis, kurios leidžia pasijungti „USB“ atmintinę arba žaidimų pulto laidą baterijos įkrovimui. Visi kiti lizdai, tokie kaip „HDMI“, maitinimo ar interneto, bei papildomi „USB“ kištukai yra iš kitos, akiai nematomos konsolės pusės. Nemeluosiu, palyginus su „PlayStation 4“, naujoji konsolė atrodo tikrai gremėzdiškai. Manau, kad be tų baltų apsaugų turėtume kažką panašaus į senesnės kartos „PRO“ versiją (bent jau pagal dydį), o dabar dėl to tenka patirti visokių keistų nepatogumų. Patikėkit, jeigu kažkur kamputyje šiaip ne taip buvote įspraudę „PS4 Slim“, tai su „Playstation 5“ jau galite planuoti, kaip keisite savo kambario išplanavimą šiam milžinui įkurdinti. Naujoji vartotojo sąsaja ir veikimas Nors PS5 yra tiesiog milžiniška konsolė, ji valdoma išties patogiai. Iš karto patekus į pagrindinį ekraną apima naujumo, tačiau ir toks nemažas, kažkur tai esu jau matęs, jausmas. Visas meniu iš dalies primena tai, ką turėjo ir senoji konsolė, tačiau atnaujinimų tiesiog neįmanoma nepastebėti. Pirmiausia, yra dvi bibliotekos - „games“ ir „media“. Visi įrašyti žaidimai (iki 9) yra matomi pagrindiniame lange, o likusieji yra patalpinti į žaidimų biblioteką, kurioje galima pamatyti visą sąrašą. Visą jį galima susireguliuoti taip, kad norima programėlė ar tas pats žaidimas būtų prieinami tik kelių mygtukų paspaudimu. Jame taip pat yra ir „Remote Play“ funkcija, kuri leidžia prisijungti prie kitos „PlayStation 5“ ar net „PlayStation 4“ konsolės ir joje žaisti nuotoliniu būdu žaisirti žaidimus bei, kaip ir pirmtake galima lengvai prieiti ir prie „PS Now“ ir „PS Plus“ platformų. Kita biblioteka yra skirta daugiau kasdieninėms funkcijoms, tai yra muzikos klausymui ar filmų žiūrėjimui. Joje galima parsisiųsti tokias populiarias transliavimo platformas kaip „YouTube“, „Netflix“ ar „Disney+“ bei daugybę kitų. Naujasis meniu yra žymiai greitesnis ir leidžia padarius pauzę net įsijungti atskirą programą, tokią kaip „Spotify“ ir iš karto grįžti į žaidimą (na, jeigu norite pasiekti tą „Battleroyale“ pergalę klausydami „ACDC“ ar Travis‘o Scott‘o). Taip pat yra ženkliai patogiau naršyti ir pačioje „Netflix“ platformoje ir nemeluosiu, dabar mąstau, kad greičiausiai rinkčiausi filmus žiūrėti per PS5, o ne išmanųjį televizorių. Labai daug lemia ir naujoje konsolės kartoje panaudotas už SSD greitesnis NVMe, o ne kietasis diskas, kuris pagerina ne tik vaizdo žaidimų įkrovimo greičius, bet ir pačių programėlių veikimą. Viskas čia veikia nė kiek ne lėčiau nei naujausiame išmaniajame telefone ar kompiuteryje. Ar PS5 gali atstoti išmaniąją televiziją? Panašu, kad taip, nes jau ankščiau paminėjau, kad joje bus gausu įvairių transliavimo platformų, kurių, kaip teigia kūrėjai, tik daugės. Nuo populiariųjų „Netflix“ ar „Disney+“ iki mažiau žinomų ir labiau vietinei rinkai pritaikytų programų. Visas jas skiria tik vienas mygtuko paspaudimas ir jos perjungiamos labai greitai, o jeigu interneto greitis yra pakankamas, PS5 gali visiškai nukonkuruoti visokias Android išmaniosios TV dėžutės. „Media“ skiltyje netgi galima pasižiūrėti, kas šiuo metu yra populiaru įvairiose platformos ir net nėra būtina turėti jų prenumeratą. Kad ir kaip tai skambėtų maloniai, abejoju, ar kada nors bus galimybė ten išvysti tokias lietuviškas transliavimo platformas, kaip „Go3“. Žodžiu, jeigu jums nėra svarbu, ar turinys yra užsienio kalba, tai prašom, naudokitės PS5 kaip išmaniuoju televizoriumi. Patikėkite visos platformos naujajame „PlayStation 5“ veikia sklandžiau ir patikimiau nei jo pirmtake ir tikriausiai netgi geriau, nei daugelyje išmaniųjų televizorių. Naujasis „DualSense” pultas Turbūt daugelis prisimena pirmuosius žaidimus, pritaikytus šiuo metu jau įprastu tapusiam PS4 „DualShock 4“ pultui. Jie labiau stengėsi pademonstruoti naujas pultelio galimybes, o siekė jas panaudoti dar geresniam vartotojo įtraukimą į žaidimą. Atsimenu iki šiandien tą kvailą „Horizon: Zero Dawn“ bandymą išnaudoti tiesiog „puikų“ pulte esanti garsiakalbiuką, per kurį buvo girdima tikrai „maloni“ simfonija. Pagalvojus apie jį, net iki šiandien per kūną nueina šiurpuliukai. Laimė, viskas su PS5 „DualSense“ yra truputį kitaip. Naujasis konsolės valdymo įrankis iš pirmo žvilgsnio primena labiau „Xbox“, o ne „PlayStation“ pultelį, tačiau čia panašumai ir baigiasi. Turbūt daugelis, kaip ir aš, esate pripratę prie tradicinio „DualShock“, todėl manau, kad šiokios tokios pirštų raumenų adaptacijos reikės. Pagrindinį naujojo pulto pranašumą pajutau žaisdamas „Spider-Man: Miles Morales“, kuriame naujosios funkcijos pritaikytos su protu. Aišku, kad sensorinė, liečiama dalis veikia panašiai kaip ir pirmtake, bet pagrindinis skirtumas yra vibracijos dažniai. Pultelis vibruoja pagal tai, kokio svarbumo įvykis yra aplinkui. Pavyzdžiui, jeigu priešo iššauta raketa yra arčiau tavęs, jis vibruoja stipriau ir pan., o jei esate toliau - visiškai kitaip. Kitas smagus aspektas yra „Astro Playroom“ žaidimias, kuris yra nemokamas visiems naujiems „PlayStation 5“ savininkams. Jis leidžia smagiu būdu suprasti, kaip galima išnaudoti įvairias naujojo „DualSense“ galimybes ir supažindina su pačia konsole. Pavyzdžiui, sprogimai žaidime yra jaučiami akivaizdžiai, tačiau šlepsėjimas per stiklinį paviršių yra nežymus ir susidaro įspūdis, kad veikėjas tiesiogine prasme yra mūsų delnuose. Kita naujovė - pultelio krovimo lizdas buvo pakeistas iš pasenusio „Micro USB“ į naująjį „Type-C“, kas turėtų ne tik pagerinti įkrovimo kokybę bei greitį, bet ir leisti tam naudoti laidą, kuriuo daugelis įkrauna ir savąjį išmanų telefoną. Manau, ne aš vienas esu išlaužęs „DualShock 4“ kroviklio lizdą ir po to, nuolatos bandydamas įkrauti pultelio bateriją, laidą laikau tiesiog užlaužęs kažkokioje kvailoje pozicijoje. Žodžiu, tokių nepatogumų su naująja konsole nepatirsite. Kaip ir galima tikėtis, iš „DualSense“ niekur nedingos ausinių lizdas bei nedidelis garsiakalbis, tačiau būtent naujame pulte yra atskiras mygtukas, skirtas mikrofono išjungimui ar įjungimui, kuris, manau, bus aktualiausias internetinių grupinių žaidimų mėgėjams. Apskritai, laikant „DualSense“ atrodo, kad jis ne tik geriau žiūrisi, bet ir yra patvaresnis ir atsparesnis smūgiams, o tai ir leidžia suprasti, kad jo kaina parduotuvėse bus žymiai didesnė nei „DualShock 4“. Įdomu, kaip jo funkcijas išnaudos „Horizon: Forbiden West“ - vienas iš daugiausiai žadančių naujos kartos „PlayStation“ žaidimų. Na, reikia tikėtis, kad šio pulto privalumai bus demonstruojami su protu, o ne iki maksimumo, kol galų gale reikės išjungti visą šį nepageidaujamą gėrį. Kaip ten bebūtų, jeigu reikėtų rinktis tarp senojo „DualShock 4“ ir naujojo „DualSense“, mano balsas tikrai atitektų pastarajam. Kaip „PlayStation 5“ susitvarko su žaidimais? Sunku ką nors pasakyti, kai naujos kartos konsolėje tenka testuoti dar neatnaujintas PS4 žaidimų versijas, tačiau vienas skirtumas yra aiškus iškart - žaidimai iš kompaktinių diskų į „PlayStation 5” dėl greitesnės atmintinės įrašomi ženkliai greičiau. Nežinau kaip jūs, bet aš esu šiek tiek senamadiškas, todėl mano kambario lentynos lūžta nuo įvairių PS4 šedevrų fizinių kopijų. Pamenu „Red Dead Redemption 2“ išleidimo dieną, kai visą dieną glosčiau naujojo vesterno disko dėžutę, grįžus vakare namo dėl žudančiai lėto įrašymo greičio jį išbandyti galėjau tik ryte. Taigi, ketvirtuko savininkus galiu nudžiuginti, kad su PS5 šios problemos niekada nereikės patirti. Apskritai, teorijos ir spėjimai, ar fiziniai „PlayStation 4“ žaidimai veiks su naująja konsole, buvo teisingi. Sistema iškarto atpažįsta, „PS4“ žaidimų diskus ir leidžia juos įrašyti. Vienintelis pastebėtas minusas buvo susijęs su senuoju „Uncharted 4: Thief‘s End“, kuris neretai parodydavo susiliejusius vaizdus, kurie šiek tiek rėžė akį. Tačiau visos šios bėdos buvo išspręstos su pačiu pirmu atnaujinimu. Skaitmeninės PS4 žaidimų versijos veikia sklandžiai, kas man asmeniškai buvo puiki proga prisiminti šios vasaros hitą „Ghost of Tsushima“, kuris su naująja konsole veikė be priekaištų. Net ir pati grafika atrodė ženkliai geriau, pavyzdžiui, aiškiau matomos smulkios detalės, o svarbiausia - dėl to visiškai nenukenčia kadrų per sekundę greitis. Samurajaus nuotykiai tikrai neatrodė taip gerai „PlayStation 4“, o sklandumo pojūtis nė iš tolo neprilygsta PS5. Taigi, pagaliau galima laimėti tas „Standoff“ kovas ir nebijoti, kad nespėsi sureaguoti. Trumpai tariant, penktos kartos kompiuterį verta pirkti ir todėl, kad jame senieji žaidimai ne tik veiks, bet ir tai darys daug geriau. Kaip ten bebūtų, konsolės pažiba yra vienas iš kelių būtent jai kurtų žaidimų - „Spider-Man: Miles Morales“. Nuo pirmų sekundžių, ypač žaidžiant per 4K raiškos televizorių, norisi tiesiog išsižioti. Kinematografiški Niujorko dangoraižiai, krintančios snaigės, veikėjų rūbai ir judesiai atrodo taip tobulai, kad nejučia pasijauti lyg sėdėdamas kino salėje ir žiūrėdamas gerą filmą. Dar smagesnė dalis yra bet kokios kovos ar įtemptos judėjimo scenos - protagonistas valdomas komandas vykdo akimirksniu ir taip sklandžiai, kad ima priminti tūkstančius eurų kainuojančius stalinius kompiuterius su tomis pasiutusiai galingomis vaizdo plokštėmis. Beje, turėkite omenyje, jog kalbame tik apie pirmuosius konsolės žaidimus - ateityje kokybės kartelė kils dar aukščiau. Prisipažinsiu, jog žaisdamas su PS5 patyriau visiškai kitas emocijas, nei tam pačiam veiksmui pasitelkęs PS4. Užuot, kaip senojoje konsolėje, bandęs kuo greičiau ir tiksliau pereiti įvairias žaidimo misijas, šiuo atveju dažnai save pagaudavau tiesiog gėrėdamasis vaizdais ir mėgaudamasis kiekviena žaismo sekunde. Mano manymu, būtent tai ir įrodo, kad gamintojo pastangos pasiteisino, o naujoji žaidimų karta nėra tik skambi frazė ar reklaminis terminas. Patikėkite, šie PS5 šedevrai galės privilioti net ir savęs žaidimų fanais nelaikančius asmenis. Techninės charakteristikos Jau užsiminiau, kad „PlayStation 5“ savo pajėgumu tiesiog trypia PS4 - „Sony” naujiena geba žaidimus paleisti 4K raiška ir garantuoti net 60 kadrų per sekundę dažnį, o kai kuriais atvejais - visus 120. Žemiau pabandysiu apžvelgti pagrindinius jos parametrus ir atskleisti, kas padeda pasiekti tokią didelę žaidimų kompiuterio galią. Pirmiausia, jame yra įdiegta „RDNA 2 GPU“ vaizdo plokštė ir „AMD Zen 2“ procesorius, kurio taktinis dažnis yra 3,5GHz. Būtent tai ir leidžia išspausti tuos išsvajotus 120 kadrų per sekundę. Žinoma, prie to nemenkai prisideda ir 16 gigabaitų „GDDR6“ operatyviosios atminties ir naujos kartos NVMe diskas. Sutikime, tai tikrai yra neblogas kompiuteris, žiūrint ir iš techninės pusės. Deja, dar neturėjome galimybės „PlayStation 5“ išbandyti „Call of Duty: Black Ops“, „Devil May Cry: Special Edition“, „Dirt 5“, kurie iš konsolės išspaus maksimumą. Beje, anksčiau apžvelgtame „Spider-Man: Miles Morales“ buvo du grafikos režimai - „Fidelity“ ir „Performance“, o tai reiškia, kad ir nemažai kitų konsolei skirtų žaidimų turės galimybę paaukoti grafiką dėl didesnio kadrų per sekundę skaičiaus, tad vartotojas visada turės laivę rinktis, kurį žaidimo aspektą maksimalizuoti. Didžiausia problema, mano manymu, yra standžiojo disko dydis, kurio deklaruojama talpa siekia 825 gigabaitus. Lyg ir nemažai, tačiau atmetus operacinę sistemą ir kitas reikalingas funkcionavimui programas, savo sąskaitoje turime vos 667,2 gigabaito laisvos vietos. Į tiek mums pavyko sutalpinto 10 žaidimų, įskaitant visus ankščiau paminėtus bei „God of War“, „Red Dead Redemption 2“ ir dar keletą kitų. Savaime suprantama, kad tai yra labai abstraktus skaičius, nes tikrai ne visų jų dydžiai yra vienodi, bet faktas lieka vienas - atminties mažoka. Aišku, kad „Sony” galėjo įmontuoti vieno ar net dviejų terabaitų diską, tačiau konsolės kaina dėl brangios „NVMe” technologijos siektų ne 399 eurus, o maždaug pora šimtų daugiau. Gerai bent jau tai, kad ši problema yra išsprendžiama su išoriniais kietaisiais diskais, naudojant „USB“ jungtį. Ar verta atsinaujinti iš PS4 į PS5? Vienareikšmiškai taip, nebent Jums nėra svarbi žaidimo kokybė ar jo greitis. Šiek tiek rimčiau apie šią opciją galėtų pasvarstyti nebent „PlayStation 4 Pro“ savininkai, turintys šiek tiek didesnius, nei standartinio PS4, galios resursus, o visi „Slim“ ar net originaliosios „PlayStation“ versijos turėtojai gali net negalvoti apie tai, kad senojoje konsolėje pavyks išgauti yra kažką panašaus į „PlayStation 5“. Nors „PlayStation 4“ yra tikrai puiki konsolė, tačiau skirtumas tarp jos ir „PS5“ yra kaip diena ir naktis. 4K raiškos ir daug geresnės kokybės žaidimai skamba tikrai patraukliai, tačiau, savaime suprantama, kad naujasis „PlayStation 5“ tuo neapsiriboja. „DualSense“ pultas tikrai leidžia kur kas geriau įsijausti į žaidimą ir manau, kad tuo turėtų labiausiai pasinaudoti lenktynių ir šaudyklių žanrų fanai. Jeigu Jums svarbu ne tik vaizdo žaidimai, bet ir kitos konsolės siūlomos funkcijos, taip pat yra verta pamąstyti apie atsinaujinimą. Visokios vaizdo įrašų ar muzikos transliavimo platformos joje veikia tiesiog nepriekaištingai, o jų krovimo greičiai kartais net atima žadą, o viską dar labiau pasaldina faktas, kad ateityje galime sulaukti ir kokių nors papildomų nuolaidų joms su „PS Now“ ar „PS Plus“ prenumeratomis. Žinoma, konsolė turi ir keletą akivaizdžių minusų. Tai yra jos dydis, kuris yra lygus beveik trims „PlayStation 4 Slim“, ji taip pat yra akivaizdžiai didesnė net ir už jau tada storuliuku laikytą „PlayStation 4 Pro“, tad jeigu jūsų būste nėra vietos, į galutinį sprendimą reikia įtraukti ir tai. Tačiau pasvėręs viską, galiu teigti, kad atsinaujinimas yra tikrai reikalingas ir skirtumas žaidžiant yra akivaizdus. Galutinis verdiktas Naujoji „PlayStation 5“ konsolė yra gigantė ne tik savo sukeltu ažiotažu rinkoje, bet ir išvaizda, kuri, kaip čia pasakius, yra savotiška. Nemeluosiu, kai vos man ji buvo pristatyta į namus, pagalvojau, kad dėžėje tikrai turiu stacionarų kompiuterį, o balti konsolės šonai iki šiol sapnuojasi naktimis. Visgi kai kuriems vartotojams ta savotiška išvaizda galbūt netgi gali patikti ar tapti išskirtine interjero dalimi, žodžiu, neteisiu jeigu turite kitokią nuomonę, o ir galiu garantuoti, kad ateityje taip pat išvysime mažesnę „Slim“ versiją. Techniniais parametrais „PlayStation 5“ šviesmečiais lenkia savo pirmtaką, kuris, deja, bet po poros metų tiks nebent paramstyti stalo kojai. Didžiausias pokytis yra jaučiamas dėl „NVMe“ standžiojo disko, kuris ne sekundėmis, o kartais net dešimtimis minučių sutrumpina laiką nuo ikonos meniu juostoje paspaudimo iki žaidimo pradžios. Jis ne tik pagerina žaidimų kokybę, bet ir leidžia „PlayStation 5“ esančioms programėlėms veikti be priekaištų. Tačiau, kad ir kokia gera ši atmintinė bebūtų, reikia sutikti, kad jos talpa šiek tiek per maža ir ateityje reikės ieškoti būdų, kaip būtų galima ją išplėsti. Niekada negalvojau, kad žaidimų konsolė už 500 eurų gali puikiai atvaizduoti žaidimus 4K raiška, tačiau „Sony“ įrodė, kad jai jokių ribų nėra. Juk kiekvienas konsolių naudotojas paslapčiomis svajojo apie tai, kaip galės neprisidaryti gėdos, o gal netgi kandžiai pašiepti tuos, kurie turi ženkliai brangesnius asmeninius kompiuterius. Na manau, kad ta diena pagaliau išaušo. Parodykite man kompiuterį, kuris kainuoja tiek pat kaip „PlayStation 5“ ir gali pasigirti tokiais rezultatais. O kur dar visą patirtį pagerinanantis naujasis „DualSense“ valdiklis, kuris leidžia dar labiau įsijausti į žaidimą. Na ir svarbiausia priežastis yra žaidimai, kurie nuteikia tikrai optimistiškai. Asmeniškai jau teko išbandyti „Spider-Man: Miles Morales“, tačiau netrukus jų bus dar daugiau - „Horizon: Forbiden West“, „God of War“ tęsinys, kažkas, ką „Naughty Dog“ jau kurį laiką įtemptai kuria, ir jau greitai pasirodysiantysis „Godfall“. Ir nebijokite, kad išleidimo dieną neturėsite, ką žaisti - galiu patvirtinti, kad visi „PlayStation 4“ žaidimai, kuriuos teko išbandyti, veikia be priekaištų. Konsolė daugelyje regionų prekyboje pasirodo jau rytoj, tačiau mums, gyvenantiems Lietuvoje, ji bus prieinama tik nuo kitos savaitės ketvirtadienio, tai yra lapkričio 19-tos dienos. Savaime suprantama, dėl didžiulio susidomėjimo ir mažų prekių atsargų ne visi galės nusipirkti ją išleidimo dieną, tačiau iki didžiųjų metų švenčių ji jau turėtų būti kone kiekvieno tikro „PlayStation“ fano namuose.
  29. 3 taškai
  30. 3 taškai
  31. 3 taškai
  32. 3 taškai
    „Sony“ pagaliau nutraukė ilgai trukusią tylą – patvirtinta, jog „PlayStation 5“ ir „Digital Edition“ konsolės pasirodys lapkričio mėnesį. Pirmiausia, lapkričio 12 d., „PlayStation 5“ pasirodys JAV, Japonijoje, Kanadoje, Meksikoje, Australijoje, Naujojoje Zelandijoje ir Pietų Korėjoje. Likusi pasaulio dalis konsoles gaus lygiai po savaitės. Rugsėjo 16 d. pristatyme kompanija atskleidė, jog PS5 ir „Digital Edition“ atitinkamai kainuos 499 bei 399 dolerius. Lygiai tokia pati kaina nustatyta ir pagrindiniam PS5 konkurentui „Xbox Series X“. Išankstinius užsakymus naujosioms konsolėms „Sony“ pradėjo priiminėti jau šiandien, rugsėjo 17 d. Išankstiniai užsakymai itin traukė PS fanus, kai žiniasklaidoje pasirodė pranešimai, jog „Sony“ ketina sumažinti gamybą net keturiais milijonais vienetų. Visgi netrukus kompanija šiuos gandus paneigė ir atskleidė, jog iki 2021 kovo ketina pagaminti 15 milijonų PS5 vienetų. Kartu su „PlayStation 5“ „Sony“ atskleidė ir papildomos konsolės įrangos, įskaitant bevielio pultelio „Dualsense“ ir bevielių ausinių „Pulse 3D“ kainas: „DualSense“ pultelis – 69.99 USD „Pulse 3D“ – 99.99 USD HD kamera – 59.99 USD „DualSense“ įkrovimo stotelė – 29.99 USD Naujos kartos žaidimams teks ir geriau pakrapštyti kišenes. Skelbiama, kad standartinių žaidimų kainos prasidės nuo 69,99 JAV dolerių. Nors bus žaidimų ir už 50 ar 60 dolerių, populiariausių kainos turėtų prasidėti nuo 70-ies. Kartu su PS5 pasirodysiantys žaidimai: „Astro’s Playroom“ – bus jau instaliuotas „Demon’s Souls“ – 69.99 USD „Destruction All Stars“ – 69.99 USD „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales“ – 49.99 USD „Marvel’s Spider-Man: Miles Morales Ultimate Edition“ – 69.99 USD „Sackboy A Big Adventure“ – 59.99 USD
  33. 3 taškai
  34. 3 taškai
  35. 3 taškai
    1-ticket-on-the-feel-train-please.mp4
  36. 3 taškai
  37. 3 taškai
    Diena be juoko - išvaistyta diena, kad taip nebūtų kviečiame pasijuokti ? Dont-watch-for-too-long.mp4
  38. 3 taškai
    PlayManija.lt pradedame žaidimų humoro rubriką pavadinimų tiesiog "Žaidimų memai" Rubrikoje periodiškai bus dedami juokingi video bei juokingos nuotraukos susijusios su žaidimais, konsolėmis ir panašiai Sing-with-me-231.mp4
  39. 3 taškai
    Jau šį savaitgalį, lapkričio 16-17 dienomis, „Litexpo“ parodų rūmuose penktąjį kartą vyks didžiausias žaidimams skirtas renginys Lietuvoje ir Baltijos šalyse – GameOn. Žaidimų kultūra yra labai plati ir apima ne vieną sritį, tad ir organizatoriai pristato ne vieną, o net septynis renginius. GameOn konvento „širdis“, be abejonės, yra patys žaidimai ir galimybė kuo daugiau jų išbandyti. Trys didžiulės Litexpo salės šiemet skirtos įvairių žaidimų demonstravimui. Bus galima sužaisti tokius naujausius ir laukiamiausius hitus kaip paslaptingąjį legendinio kūrėjo Hideo Kojima darbą „Death Stranding“, didžiulį ažiotažą sukėlusį ir vėl pardavimo rekordus sumušusį „Call of Duty: Modern Warfare“, į PlayStation 4 sugrįžtantį klasikinį smagų nuotykį „MediEvil“, sulošti už naujausias klubų rinktines NBA 2K20 ar FIFA 20 varžybose. Be didžiųjų darbų laukia pažintis ir su nepriklausomų kūrėjų žaidimais, tarp jų bus galima pažaisti net 10 naujausių Lietuvoje sukurtų žaidimų. Į pramogų zoną visai šeimai šiemet pakvies „Robotikos akademija“. Be užsiėmimų su robotais, organizacija šiemet pristatys naujovę – ugdymo programą naudojant kompiuterinius žaidimus. Akademija atrinko kelių tipų žaidimus, kurie šiuo metu itin populiarūs jaunųjų žaidėjų tarpe, ir pagal juos sudarė mokymų programą. GameOn metu bus galima sužinoti kokių realių įgūdžių galima išmokti žaidžiant „Minecraft“, „Roblox“, „Fortnite“ ir kitus žaidimus. Šioje erdvėje taip pat su savo programomis kvies susipažinti ir įvairius interaktyvius sprendimus išbandyti kelios aukštosios mokyklos, o nostalgiškai praleisti laiką (ar pamatyti kažką seno, bet negirdėto) bus galima „Danske Bank“ įrengtoje retro žaidimų zonoje. Šeimos zoną papildys ir įvairias su žaidimų kultūra susijusias prekes siūlančių pardavėjų stendai. Kaip ir praėjusiais metais, pagrindinė renginio scena bus skirta esporto turnyrams. Šiemet ant įspūdingos scenos vyks „Baltic Masters“ „Counter-Strike: Global Offensive“ finalas, „Red Bull Mobile Esports Open“ „Hearthstone“ ir „Clash Royale“ pusfinaliai bei finalai, debiutuos „Tekken 7“ varžybos dėl vietos į geriausių Lietuvoje aštuntuką ir taškų pasauliniame turnyre. Niekur nedingo ir daug dėmesio sulaukiančios žvaigždžių rungtynės, kuriose žymūs Lietuvos žmonės susirungia su kiokio nors žaidimo profesionaliais žaidėjais. Šiemet šiam turnyrui parinktas neįprastas, bet, tikėtina, daug smagių akimirkų suteiksiantis žaidimas – „Minecraft“. Kaip ir kasmet GameOn sukvies visus, neabejingus cosplay kultūros judėjimui, pasinerti į įspūdingą kostiumų kūrybos ir pasirodymų pasaulį bei sudalyvauti viename didžiausių cosplay konkursų Baltijos šalyse. Diskusijose su garsių konkursų nugalėtojais ir kostiumų meistrais bus galima sužinoti apie šio fenomeno užkulisius. Dvi „Litexpo“ konferencijų salės šiemet vėl bus skirtos pranešimams bei diskusijoms apie žaidimų kultūrą ir kūrybą. Programa parengta galvojant ne tik apie žaidėjus, bet ir tėvus, edukacijos ir kūrybinių industrijų profesionalus, todėl šiemet išsiskirs itin didele temų įvairove. Savo sričių ekspertai kalbės apie esportą, kūrybą virtualioje realybėje, muziką, žaidimų suvokimą visuomenėje ar net paties kasdienio gyvenimo įsivaizdavimą kaip žaidimą. Na o profesionalius kūrėjus ar ketinančius tokiais tapti turėtų sudominti pirmą kartą renginyje dalyvaujančių kompanijų „Unreal“ ir „Oculus“ atstovų bei kitų specialistų pranešimai. Taip pat visi laukiami net trijuose šiemet vyksiančiuose apdovanojimuose, kuriuose bus pagerbti ne tik Lietuvos, bet ir kitų Baltijos regiono šalių kūrėjai. Galiausiai, į parodų rūmus trečiąjį kartą sugrįš grandiozinis koncertas „GameOn Live“, šiemet pateiksiantis dvi naujoves. Pirmoji – VDU Kamerinis orkestras, KTU Akademinis choras „Jaunystė“, estradinio dainavimo grupė „Dangi&D4“, būrys kviestinių virtuozų ir solistų bei dirigentas Martynas Staškus atliks garsius kūrinius ne tik iš žaidimų, bet ir iš kino filmų. Antroji – „GameOn Live“ koncertas šįkart ne užbaigs, o atvers žaidimų kultūros savaitgalį jau penktadienį, lapkričio 15 dieną.
  40. 3 taškai
    Anot leidėjų ir kūrėjų, programuoti būsimai „PlayStation 5“ konsolei yra lengviausia iš visų šiuo metu esančių konsolių. Taip sako Jim Ryanas, „Sony Interactive Entertainment“ generalinis direktorius, kalbėdamas tą dieną, kai paskyrė „Guerrilla Games“ bosą Hermaną Hulstą vadovauti „Sony Worldwide Studios“ padaliniui. „Vienas dalykas, kuris mane nuteikia optimistiškai, kad tai, ką girdime iš kūrėjų ir leidėjų, yra tai, kad jie lengvai naudojasi kodu, veikiančiu „PlayStation 5“ konsolėje. Skaitykite daugiau
  41. 2 taškai
    "Grand Theft Auto" serijos žaidimas nukels mus į 2025 metų Vice City. Žaidimo anonse patvirtinama daug smulkių detalių, kurios per pastaruosius dvejus metus pamažu ėmė aiškėti apie GTA VI, įskaitant "Vice City" aplinką ir tai, kad žaidime bus pirmoji serijos veikėja moteris su Bonnie ir Clyde'o įkvėptais istorijos elementais. Anone nurodoma, kad GTA VI bus išleistas 2025 m., o vėliau pirmadienį paskelbtame pranešime spaudai "Rockstar" patikslino, kad tais metais žaidimas pasirodys PS5 ir X / S serijos "Xbox" konsolėms. Anonse rodomi visi GTA serijai būdingi elementai - greiti automobiliai, beatodairiškas šaudymas, pilnos rankinės neteisėtai įgytų pinigų ir bendras amerikietiškas hedonizmas - Vice City, išgalvotos Majamio versijos, fone. Video daugiausia dėmesio buvo skiriama vienai pagrindinei veikėjai, moteriai, vardu Liucija. Akivaizdu, kad ji, pradžioje vaizduojama su kalėjimo kombinezonu, po tariamo paleidimo iš kalėjimo. Panašu, kad ji kartu su savo vaikinu darys nusikaltimus. "Rockstar" teigia, kad GTA VI bus "didžiausia ir labiausiai įtraukianti šios žaidimų serijos evoliucija". Kviečiame pažiūrėti video ir diskutuoti forumo žaidimo temoje.
  42. 2 taškai
    „Sony“ atskleidė savo finansinę ataskaitą, bet joje buvo įdomiausia buvo ne pinigų skaičiai, bet „PlayStation 5“ konsolių tiekimo prognozė 2022 metams. „Sony“ praneša, kad 2021 metais iš viso į rinką tiekė 17,3 milijonus PS5 konsolių. Jei lygintume su PS4 konsolių išleidimo laikotarpiu, tai tada tiekimas buvo beveik trimis milijonais didesnis. Tad nenuostabu, kad konsolių trūksta ir jų kainos antrinėje rinkoje yra labai didelės. Kas dar blogiau, kad „Sony“ teko pabloginti 2022 metų prognozę. Seniau buvo planuojama 2022 metais pagaminti 14,8 milijonus PS5 konsolių, bet dabar šis skaičius sumažintas iki 11,5 mln. Pagrindinė priežastis dėl ko gamyba mažės yra lustų trūkumas. „Sony“ nedetalizuoja kurių lustų tiksliai trūksta, bet tai gali būti tiek AMD sukurtas procesorius su grafiką, tiek, tarkim, maitinimo grandinės komponentai. Gal tai ir keista, bet „Sony“ norėdami žaidėjams pasiūlyti bent ką nors padidino PS4 gamybos apimtys. Tie, kurie visai nusivils negavę PS5, galės įsigyti bent PS4.
  43. 2 taškai
    Kompiuterinių žaidimų rinka viršija 138 milijardų dolerių. Ji yra didžiausia ir sparčiausiai auganti pramogų pramonės dalis. Trys pagrindiniai įrenginiai, kuriuose žaidžia žmonės, yra kompiuteriai, konsolės ir mobilieji telefonai. Konsolių ir mobiliųjų žaidimų platformose dominuoja tokie žaidėjai kaip „Xbox“, „Sony PlayStation“, „Nintendo“, „Google“ ir „Apple“, o kompiuterių įrangos lankstumas ir atvirumas lėmė gana suskaidytą žaidimų ekosistemą. Nors per pastarus porą dešimtmečių daugybė įmonių bandė išleisti kompiuterinių žaidimų platformas, „Valve“ projektas „Steam“ tapo sėkmingiausia ir mėgstamiausia naudotojų platforma, turinti daugiau nei 125 milijonus prisiregistravusių vartotojų. „Steam“ yra skaitmeninių žaidimų platinimo platforma, suteikianti vartotojams centralizuotą multiplayer (liet. kelių žaidėjų) žaidimų bei socialinių tinklų patirtį. „Steam“ taip pat žaidimų kūrėjams užtikrina skaitmeninių teisių valdymo bei sklandžias savo produkto išleidimo ir platinimo galimybes. Nuo 2016 m. netgi penktadalis pasaulinių kompiuterinių žaidimų operacijų vyko per „Steam“. Šios įmonės konkurentų tarpe tvyro „Activision Blizzard“, „BattleNet“ ir „Electronic Art‘s Origin“. Yra keletas priežasčių, kodėl „Steam“ pavyko tapti tokiai sėkmingai įmonei. Pirma, „Valve“ turėjo itin patrauklų savo autorinių žaidimų katalogą, leidusį sugeneruoti didelę pradinę vartotojų bazę. „Steam“ buvo išleistas 2003 m., siekiant paremti milžinišką „Counter-Strike“ (CS), visų laikų populiariausios pirmojo asmens šaudyklės, augimą. Nors tuo metu CS jau tapo vienu žinomiausių žaidimu, jį sukrėtė nuožmus sukčiavimo ir piratavimo iššūkis, o patys žaidėjai buvo išsiskirstę po skirtingas CS versijas. „Valve“ sugebėjo nukreipti didžiąją dalį CS žaidėjų per „Steam“ platformą ir taip pradėjo kovoti su šiomis problemas. Antra, nors „Steam“ iš pradžių parduodavo tik „Valve“ žaidimus, „Valve“ pripažino žaidimų kūrėjų fragmentacijos dydį, ypač dideles žaidimų fizinio išleidimo ir platinimo išlaidas bei didėjantį skaitmeninių teisių valdymo iššūkį. Kitaip tariant, „Valve“ tinkamu metu nusprendė pasipelnyti iš skaitmeninio turinio platinimo – šis sumanymas išsprendė tuometines rinkos ydas. 2005 m. „Valve“ suteikė „Steam“ platformai galimybę parduoti ne vien jų pačių autorinius žaidimus. Su šiuo žingsniu „Steam“ tapo pirma dvišalė žaidimo kūrėjų ir pačių žaidėjų rinkos tinklaveika. „Steam“ tapo toks sėkmingas, kad net jų pagrindiniai konkurentai, tokie kaip „Microsoft“, per jų platformą parduoda savo žaidimus. Tuo tarpu „Steam“ platformos konkurentai ir toliau pasitiki savo sukurtais autoriniais žaidimais ir lieka uždari svetimiems kūrėjams. Trečia, „Steam“ buvo sukurtas siekiant skatinti vartotojų išliekamąją vertę bei jų „lipšnumą“. „Steam“ platformos programą buvo (ir vis dar galima) atsisiųsti nemokamai, o didžioji dalis jų siūlomų žaidimų yra nemokami arba nebrangūs. „Steam“ taip pat yra žinomas už savo reguliariai siūlomas nuolaidas ar žaidimų išpardavimus. Didžiąją dalį savo pajamų ši įmonė gauna iš žaidimų „mikrotransakcijų“. Pavyzdžiui, „Steam“ užsidirbo virš 2 milijardų dolerių vien iš „CS:GO“ „skin“ dėžių raktų pardavimų. Tiesa, tai tik mikroskopinė mikrotransakcijų sugeneruojamo pelno dalis – pačiame CS:GO „Steam“ dar pelnosi iš lipdukų kapsulių, operacijos pasų, netgi jų platformos „skin“ parduotuvės, kurioje nuo kiekvieno pardavimo jie gauna 12% pelno. Ketvirta, 2012 m. pasirodžiusi „Steam Greenlight“ funkcija padėjo ne tik mobilizuoti didesnį kiekį žaidimo kūrėjų jų platformoje, bet tuo pat metu suteikė daugiau paskatų patiems vartotojams įsitraukti į jos veiklą. Ši funkcija leido žmonėms nubalsuoti, kokį naują žaidimą jie nori matyti platformoje. Tai padėjo sukurti tampresnį ryšį tarp „Steam“ ir jo vartotojų – jie galėjo jaustis tiesiogiai atsakingi už platformos produkuojamą turinį. „Greenlight“ funkciją pakeitė „Direct“, o tai suteikė galimybę bet kokiam žmogui pateikti žaidimą į parduotuvę. Abi šios prieigos masiškai praplėtė „Steam“ žaidimų katalogą. Šių faktorių derinys bei faktas, kad „Valve“ pirmoji žengė į kompiuterinių žaidimų platformos rinką tapo „Steam“ sėkmės pagrindu. Netolimoje ateityje mums pavyks pamatyti, ar tokia sėkmė lydės šią įmonę jos virtualios realybės ir „Steamdeck“ įrangos plėtroje.
  44. 2 taškai
    Kinijos valdžia mano, kad šalyje siaučia rimta epidemija - priklausomybė nuo vadinamojo dvasinio opiumo. Taip apibūdinama tai, kas pas mus vadinama tik populiariu hobiu - kompiuteriniai žaidimai. Kinijoje jaunesni nei 18 metų amžiaus vaikai per savaitę dabar galės žaisti tik 3 valandas. Net nesvarbu, kokie tai žaidimai - draudimas galioja visiems elektronikos prietaisams, kurie gali būti naudojami vaizdo žaidimams. Tai reiškia, kad ir mobilieji žaidimai yra stipriai apriboti. Vaikai galės žaisti tik po 1 valandą per dieną ir tik penktadieniais, šeštadieniais ir sekmadieniais. Kitaip tariant, tie, kurie penktadienį neturės laiko, žais valanda trumpiau. Kiniją valdanti komunistų partija šį ėjimą apibūdino kaip bandymą apsaugoti šalies jaunimą nuo žalingo kompiuterinių žaidimų poveikio. Teigiama, kad ribojimai saugos fizinę ir psichinę vaikų sveikatą. Tai nėra pirmi tokie ribojimai - 2019 metais paskelbta, kad jaunesni nei 18 metų amžiaus asmenys galės žaisti tik po 1,5 valandas per dieną ir po 3 valandas švenčių dienomis. Vaikai galėjo žaisti kasdien. Dabar žais tik savaitgaliais ir tik po valandą per dieną. Reakcijos į šiuos draudimus buvo labai įvairios. Vieni juokėsi, kad dabar žaidėjais taps tėvai - vaikai naudos jų informaciją, kad galėtų prisijungti ir žaisti ilgiau. Tiesą sakant, kai kurie tėvai gali būti tuo suinteresuoti, nes kompiuteriai ir telefonai jau seniai atstoja aukles. Kiti mano, kad tai - geras pokytis, nes priklausomybė nuo kompiuterinių žaidimų gali būti rimta visuomenės sveikatos problema. Tačiau daugelis sutiko, kad nors riboti žaidimų laiką yra gera mintis, tai turėtų daryti tėvai, o ne komunistinė šalies valdžia. Bet yra ir kita šio sprendimo pusė - prieš ką tie draudimai iš tikrųjų nukreipti? Gali būti, kad Kinija siekia didinti įtaką IT sektoriuje. Kai viena politinė organizacija gali kontroliuoti milijardų žmonių darbą ir laisvalaikį, su ja teks diskutuoti. Žaidimų ribojimai Kinijoje stipriai apkarpo visą žaidimų rinką - kris ir žaidimų, ir konsolių, ir kompiuterių komponentų pardavimai. Bet kuriuo atveju, tai yra neblogas pavyzdys, kokią socioekonominio gyvenimo kontrolę turi Kinijos komunistų partija. Žaidimų laiko ribojimas ten ne tik yra įmanomas technologiškai, bet net nėra toks stebinantis.
  45. 2 taškai
    Pagaliau „Sony“ pristatė naujausią „PS5“ žaidimų konsolę ir iškart netikėtumas – turėsime dvi jų versijas. Taip pat kompanija parodė, kaip atrodys „PS5“ skirti priedai, ir ką galėsime žaisti. „PlayStation“ ir „Grand Theft Auto“ draugystė tęsiasi. Didžiausias siurprizas yra tas, kad „Sony“ pristatė dvi „PS5“ versijas. Skirtumas tarp jų yra toks, kad viena „PS5“ konsolė palaikys „Ultra HD Blu-Ray“ diskus, o kita – ne. Tad įsigijus pastarąją „PS5“ versiją – visus žaidimus reikės atsisiųsti iš „PlayStation Store“ parduotuvės. Taip pat pastaroji „PS5“ versija atrodo šiek tiek plonesnė ir galima tikėtis, kad bus truputi pigesnė. Kaip ir galima tikėtis, „PS5“ bus tikras „žvėris“ ir techniniai parametrai daugiau nei įspūdingi: 8-nių branduolių „AMD Zen 2“ procesorius bei „AMD RDNA 2“ vaizdo plokštė, dėl ko bus užtikrinama 10,28 teraflopų (1 teraflopas atitinka maždaug trilijoną operacijų per sekundę). „Sony” siekia, kad visi „PS5“ įdiegti žaidimai sugebėtų išnaudoti šį pajėgumą. Tai jau puikiai pademonstravo „Epic Games” su įspūdingu „Unreal 5” grafikos variklio anonsu. „PS5“ taip palaikys 8K arba 4K grafiką su 120Hz atnaujinimo dažniu, 3D garsą bei „Sony“ patentuotą SSD disko sprendimą. Teigiama, kad gausime 825GB atminties ir 5,5GB/s duomenų apdorojimo greitį. Drauge su „PS5“ žaidimų konsolėmis, „Sony“ pristatė ir joms skirtus priedus: „DualSense“ valdymo pultelį (apie jį plačiau skaitykite čia), „DualSense“ pultelių įkrovimo stotelę, „Pulse 3D“ belaides ausines, nuotolinio valdymo pultelį ir HD kamerą. Deja, bet kol kas niekur neminima kiek iš tikrųjų kainuos „PS5“ konsolės (manoma, kad JAV ji galėtų kainuoti 499 dolerius aut. past.) ir kada gi jos pasirodys. Anksčiau buvo spėliojama, kad tai galėtų nutikti šių metų spalio mėnesį. Tad labai tikėtina, kad šioms Kalėdoms jau žinosime ko norime po šventiškai papuošta eglute. Deja, bet kol kas niekur neminima kiek iš tikrųjų kainuos „PS5“ konsolės (manoma, kad JAV ji galėtų kainuoti 499 dolerius aut. past.) ir kada gi jos pasirodys. Anksčiau buvo spėliojama, kad tai galėtų nutikti šių metų spalio mėnesį. Tad labai tikėtina, kad šioms Kalėdoms jau žinosime ko norime po šventiškai papuošta eglute. „PS5“ ir galybė įvairių žaidimų Kompanija atskleidė ir tai, kad jau yra numatyta, jog „PS5“ palaikys vienus populiariausius „PS4“ žaidimus ir taip pat dar tik pasirodysiančius: „GTA V“, „Gran Turismo 7“, „Hitman 3“, „NBA 2K21“, „Assassin’s Creed Valhalla“, „Spider-Man: Miles Morales“ ir kt. „Džiaugiamės galėdami patvirtinti, kad suderinamumo funkcijos veikia tinkamai. Neseniai peržvelgėme 100 geriausių PS4 žaidimų ir tikimės, kad beveik visi jie bus paleidžiami ir ant PS5. Ant PS4 esame išleidę 4000 žaidimų ir toliau tęsime testavimus bei bėgant laikui išplėsime su PS5 suderinamų žaidimų kiekį“, - tvirtina „Sony“. Čia galite pasižiūrėti oficialų „PS5“ pristatymą, kuris yra kiek neįprastas, tačiau labai patraukus žiūrėti: Pažiūrėkite ką rasime PlayStation 5 konsolės viduje Sužinoti daugiau naujienų galite mūsų forume, pastoviai pildomoje PS5 naujienų temoje:
  46. 2 taškai
  47. 2 taškai
  48. 2 taškai
    Jei iki šiol atrodė, kad dabartiniai žaidimai mažai kuo skiriasi nuo realybės – tai „Unreal Engine 5“ tiesiog „nuneša stogą“. Dabar egzistuojantis ketvirtos kartos žaidimų variklis – „Unreal Engine 4“ – yra atsakingas už daugybės rinkoje esančių žaidimų grafiką, fiziką, apšvietimą, garsą, animaciją, dirbtinį intelektą ir t.t. Žaidimų variklio kūrėjai leidžia savo kūriniu naudotis visiems žaidimų kūrėjams. Žinoma, už tai jie gauna 5 proc. pajamų, kurias sugeneruoja ant jų variklio sukurtas žaidimas. Visi nori geriausio ir užtenka vien pasakyti, kad ant „Unreal Engine 4“ yra pastatyti tokie žaidimai, kaip „Fortnite“, „PlayerUnknown's Battlegrounds“, „Star Wars Jedi: Fallen Order“, „Batman: Arkham“ ir daugelis kitų „Windows“, „PlayStation 4“, „Xbox One“, „Nintendo Switch“ ir mobiliosiose platformose esančių žaidimų. Taip, supratote teisingai. „Unreal Engine 4“ yra būtent tai, dėl ko galime mėgautis nuostabios kokybės žaidimais. Ir jei iki šiol atrodė, kad dabartiniai žaidimai mažai kuo skiriasi nuo realybės. Ypač grafikos atžvilgiu. Tai „Unreal Engine 5“ tiesiog „nuneša stogą“. „Unreal Engine 5“ sukūrė „Epic Games“ kompanija ir išleido labai įdomų vaizdo įrašą, kuriame pademonstruoja ką naujasis žaidimų variklis sugeba. „Lumen in the Land of Nanite“ demo versija išbandoma su dar tik pasirodysiančia naujausia „PlayStation 5“ žaidimų konsole. Kompanija tvirtina, kad 5-os kartos žaidimų variklis leidžia pasiekti tokį detalumą, kad žaidimas praktiškai prilygsta realybei. Ir tokiais nuostabiais žaidimais galėsime mėgautis ant naujausių „PlayStation“ bei „Xbox“ žaidimų konsolių ir ne tik. „Epic Games“ kompanija išvardija daugybę naujovių, tačiau itin pabrėžia dvi esmines: „Nanite virtualizuota mikropoligono geometrija“ leidžia žaidimų kūrėjams sukurti tokį vaizdą, „kurį sudaro šimtai milijonų ar milijardai daugiakampių“ ir jį tiesiogiai importuoti į „Unreal Engine“; „Lumen“ kūrėjams siūlo „visiškai dinamišką apšvietimo sprendimą, kuris iškart reaguoja į scenos ir šviesos pokyčius“. Tai reiškia, kad atskiri šviesos spinduliai gali daug kartų atšokti nuo paviršių, sukurdami „netiesioginius atspindžius didžiulėje, detalioje aplinkoje. Skalėje nuo milimetrų iki kilometrų.“ „Epic Games“ kompanija tvirtina, kad ant naujojo žaidimo variklio kurtus žaidimus palaikys tiek dabartinės, tiek ir naujos kartos žaidimų konsolės bei asmeniniai kompiuteriai, „Mac“ taip pat, bei „iOS“ ir „Android“ įrenginiai. O dabar visus darbus padėkite į šalį, pasileiskite šį vaizdo įrašą – būtinai per visą įrenginio ekraną ir geriausia kuo didesnį – ir tiesiog mėgaukitės:
  49. 2 taškai
    Šiandien „Bandai Namco“ išleido visiškai naują artėjančio veiksmo „JRPG Dragon Ball Z Kakarot anonsą. Jame demonstruojama žaidimo apžvalga, apžvelgiama daug pažįstamų serijos veikėjų - tiek herojų, tiek piktadarių.
  50. 2 taškai
    Du žaidėjai. Du valdymo pultai. Ekrane judantis kamuoliukas. Ir jį atmušti turinčios juostelės, kurias pultais galima judinti aukštyn arba žemyn. Išties, nieko įspūdingo – bet būtent tokia buvo komercinių kompiuterinių žaidimų pradžia. 47-ąjį gimtadienį švenčiantis stalo teniso simuliatorius „Pong“ laikomas kompiuterinių žaidimų rinkos ledlaužiu. Šiandien kompiuterinius žaidimus kuria didžiulės komandos žmonių kompanijose, kurios vertinamos milijardais dolerių. Tačiau pirmąjį sėkmingą komercinį žaidimą sukūrė vienas žmogus, pirmus veiklos metus skaičiavusios žaidimų studijos „Atari“ naujokas Allanas Alcornas. Ši užduotis jam buvo skirta tam, kad įgautų įgūdžių. Pirmasis šio žaidimo automatas buvo pastatytas bare, su kurio savininkais gerai sutarė „Atari“ vadovai. Netrukus žmonės į barą ėmė plūsti vien tam, kad pažaistų „Pong“. Po dvejų metų „Atari“ buvo pardavę daugiau nei 8 tūkst. žaidimo kopijų, „Pong“ tapo pirmuoju komerciškai sėkmingu kompiuteriniu žaidimu. Ir visa tai nepaisant to, kad kompanija neapsaugojo žaidimo patentais, tad jį vienas po kito kopijavo konkurentai, vėliau tapę rimtais rinkos dalyviais. Svarbi žaidimų netektis „Pong“ buvo ne tik įtraukiantis, bet ir turėjo socialinę naudą: norint pradėti žaisti reikėjo dviejų žmonių, tad vaikinai ar merginos siūlydavo kitiems prisijungti ir pažaisti kartu. Taip prasidėjo daugybė dialogų tarp nepažįstamų žmonių. „Žaidimų industrija tobulėjo daugelyje sričių: žaidimai įgavo istorinius naratyvus, atsirado galimybė žaisti su žmonėmis iš viso pasaulio, plečiasi ir monetizacijos galimybės. Visgi vieno dalyko, kurį turėjo „Pong“, daugelis naujų žaidimų neturi – tai gyvas bendravimas. Taip, kalbėti ar susirašinėti žaidžiant galima internetu, bet tai nėra tas pat, kas žaisti kartu“. Ateivių invazija sukūrė naują žanrą „Pong“ sėkmė įkvėpė ieškoti naujų žaidimų formų ir galimybių. Visą pluoštą naujovių pažėrė dar 1978-aisiais išleistas „Space Invaders“, kurio tikslas buvo apginti žemę nuo ateivių. Jis turėjo geriausių rezultatų lentelę, šiame žaidime debiutavo ir papildomos gyvybės, atsišaudantys, o ne statiški, priešai, taip pat nenutrūkstamas žaidimo garso takelis. Šis žaidimas kai kuriose šalyse buvo itin populiarus – sklido legendos apie tai, kad dėl „Space Invaders“ Japonijoje buvo jaučiamas 100 jenų monetos trūkumas. Juokaujama, kad tikros ateivių invazijos atveju reikėtų ieškoti ne geriausio kariuomenės vado, bet žaidėjo, kuris surinko daugiausiai taškų šiame būtent žaidime. Ir jei „Pong“ sėkmės įkvėpti žaidimai simuliuodavo realaus gyvenimo situacijas ar žaidimus, tai „Space Invaders“ pastūmėjo žaidimų industriją į fantastikos sritį. Raktai į laisvą pasaulį Pradedant naująjį tūkstantmetį, 2001 metais „DMA Design“ ir „Rockstar Games“ žaidėjams įteikė raktus nuo Laisvės miesto. Veiksmo ir nuotykių žaidimas „Grand Theft Auto 3“ leido beveik nevaržomai judėti po virtualų miestą, sukurtą Niujorko pagrindu. Didesnę laisvę pajusti leido ir pirmą kartą šios serijos žaidime panaudota trečiojo asmens perspektyva. Kūrėjai ypač daug dėmesio skyrė detalėms – garso takeliui, įrašytiems dialogams, realistiškoms automobilių tekstūroms ir t. t. Kritikai teigia, kad šis žaidimas sukėlė revoliuciją visoje industrijoje ir iškėlė naujus standartus. Tiesa, dėl kontraversiško turinio – smurto, kriminalinių ir sekso scenų – „GTA 3“ sulaukė ir daug kritikos. 100 milijonų žaidėjų armija Be tradicinių šaudyklių, pasaulyje vis daugiau dėmesio sutraukė daugelio žaidėjų internetiniai žaidimai vaidmenimis (angl. MMORPG). Sėkmingiausias šio žanro žaidimas yra „World of Warcraft“. Šis 2004 metais išleistas ketvirtasis serijos tęsinys leido žaidėjams susikurti savo personažą ir tobulinti jo įgūdžius, vykdyti misijas bei kautis vieniems su kitais. Virtualus pasaulis žaidime buvo toks platus, kad žaidėjai jame net pasiklysdavo. 2014 metais „World of Warcraft“ pateko į Gineso rekordų knygą kaip daugiausiai prenumeratorių turintis MMOPRG žanro žaidimas (10 mln. vartotojų). Per visą žaidimo gyvavimo periodą buvo sukurta daugiau nei 100 milijonų paskyrų, kūrėjams šis žaidimas jau atnešė daugiau nei 10 milijardų dolerių pajamų. Žaidimo įtaka buvo ir yra juntama daugelyje sričių. Vartotojai pirkdavo virtualius ginklus „Ebay“ (vėliau tokie pardavimai buvo uždrausti), o Kinijoje šis žaidimas netgi kūrė darbo vietas – žmonės žaisdavo už kitus vartotojus. „League of Legends“, „Counter Strike“, „Minecraft“, „Angry Birds“, „The Sims“, „Candy Crush“, „Fortnite“ – sėkmingų, naujus vartotojų įtraukimo, monetizavimo modelius sukūrusių ir kitaip pasižymėjusių žaidimų sąrašą būtų galima tęsti ir tęsti. Kompiuterinių žaidimų industrija visame pasaulyje pernai atnešė 120 mlrd. dolerių pajamų. Ir visam tam startą davė paprasčiausias kamuoliukas ir dvi raketes atstojančios linijos.
Laiko juosta Vilnius/GMT+02:00