scalman

Homefront 2 : The Revolution

Rekomenduojami pranešimai

homefront-2-being-developed-by-crytek-cr



Kūrėjas: Crytek UK
Leidėjas:
Žaidimo variklis: Cryengine 3
Žanras: fps
Režimai:
Išleidimo data: 2014
Reitingas:
Metacritic įvertinimas:
Platformos:
Puslapis:


taigi Crytekai anglai pereme Homefront serija kazka gero ir idomaus kuria..tikesimes bent jau. bent jau vizualine puse su ju engine tai abejoti neverta.

OxsanBbJj9k10TptBo2xHIMqSlt1AYrGVYYo6qj6

BuSRNMoDXrx34qZnYJFCBTo5uHYslYxixjH1Eah3

lQgGiF4L6-l5l4IbRjTVKibxUuVqTi_B4SsmN1WG



Development on upcoming military shooter Homefront 2 is progressing positively, Crytek general manager Nick Button-Brown said in the latest issue of Develop (via Videogamer).


"The team in Nottingham--Crytek UK--is making great progress on our reinvention of Homefront," Button-Brown said.

He added that Crytek UK "has a number of projects we haven't talked about yet," though no further details were provided.

Redagavo scalman

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Na ka galiu pasakyt,einama gera kryptimi.Pirmame homefronte vieno žaidėjo kampanija buvo gana atmestiai sukalta.Taciau kas buvo gerai padaryta,tai zaidimo istorjos kontekstas,kuris is tikro buvo itikinamas.Ne taip,kaip kituose zaidimuose kur is "oro" numetama istorija.Be to,galiu pasakyta dar tai ,kad buvo labai geras multiplayer balansas.Negalejai i savo komanda pririnkt 20 tanku ir visus dauzyt be gailescio.Tai tas man patiko.Manau,kad CRYTEK istaisys pirmos dalies klaidas ir pateiks visaverti projekta :nunchuks:

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Pirma dalis man labai patiko. Geras, emocingas SP ir įdomus MP. Jei padarys dar geresnį, nei buvo pirmoji dalis, tai bus labai awesome game.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

jo pirma dalis buvo epine. bent jau story prasme . tokiu realistisku ziaurumu pasirode ..ypac pradzios intro ten ka rode..su grafika aisku buvo nekas bet ne joje esme. o cia dabar ir grozi gaus. viskas blizges jau .. :megusta: visai pamirses buvau kad be cod if bf kuriama ir dar kazkas vis del to. :thumbsup4: crytekai ilips ir i ta darza..o jei netiketai padarytu kieta gera shooteri tai turetu dar viena serija savo kisenej. galetu test toliau.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

siandia turejo parodyt pirma treileri ..kol kas pirmi screenai

 

homefront-1.jpg


homefront-2.jpg

 

homefront-3.jpg


na del grozio manau abejoniu nera ..vis del to cryengine

 

homefront-4.jpg

 

homefront-5.jpg

 

homefront-6.jpg


homefront-7.jpg

Redagavo narkata
pataisyk linkus nesimato foto

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

treileris ledas. zinant crytekus turetu but in-game viskas ..vizualiai nublizgintas, damage geras..svarbiausia kad butu susitelkta i story  :)

jokio grafikos dowgreido nes tik naujom konsolem  :sir: ..Mac ir Linux ...  :trl:

newspic_press_HFTR_Release.jpg 

 

 

 

Wage guerrilla warfare and reclaim the streets of Philadelphia in "Homefront: The Revolution" – a captivating new free roam FPS to be co-published by Crytek and Deep Silver.

 

Coming to Xbox One, the all-in-one games and entertainment system from Microsoft, PlayStation®4, PC, Mac and Linux in 2015, Homefront: The Revolution throws players into a near future dystopia where catastrophic events have brought the USA to its knees and enabled North Korean forces to impose a brutal military occupation. Trapped in this American nightmare, Philadelphia – Birthplace of Independence – has become a police state, where surveillance drones and armored patrols keep her once-proud citizens at heel, crushing any dissent with savage force.

To overcome their oppressors, players will have to engage in guerrilla warfare and use ambush, infiltration and hit and run tactics in thrilling un-scripted firefights. At every turn they'll find a sprawling city, in which recruiting fellow revolutionaries and building improvised homebrew weapons are just two of the keys to creating a powerful resistance force.

Hasit Zala, Game Director at Crytek, said: "Homefront: The Revolution stands out from the crowd by immersing players in a world where they'll feel emotionally compelled to fight for their freedom. We're very excited to work with Deep Silver and deliver an experience that underlines Crytek's commitment to quality whilst tapping into the huge potential we saw when we first acquired the Homefront IP."

Homefront: The Revolution represents the first time Crytek and Deep Silver have worked together, with the two partners collaborating to release the game as part of a co-publishing arrangement.

"Crytek has an outstanding track record of creating AAA action games. Homefront is a fascinating IP with huge global potential. With Crytek’s technical pedigree and Deep Silver’s publishing expertise we will take the IP to new heights." says Dr. Klemens Kundratitz, CEO of Deep Silver’s mother company Koch Media.

Developed by Crytek's Nottingham studio, Homefront: The Revolution harnesses the latest features of Crytek's CRYENGINE technology. On the ground, players will encounter an environment that looks and feels truly alive as day turns to night and storm clouds come and go – an authenticity that extends to the strikingly lifelike expressions, skin and clothing of everyone they encounter.

 


dezute

homefront-the-revolution-ps4-box-art.jpg

Redagavo scalman

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

biški primena tuos patikrinimo postus iš infamous second son

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

idomiai skamba. tu civilis ne joks ex kietas bicas ar pan. ateitis , filadelfija . bus idomu i visa tai paziuret. bus solo arba 4 co-op. taigi ne vien online nors. ginklu customas ir pan dalykai zada but ...


negana to zaidimas zada but open world, turet full day/night cycle, dynamic weather system.  kaip far cry pasidarys toks gal. butu kietai. atrodo pamatysim cryengine naujam lygi . pagaliau open world ir open visom prasmem. 


Crytek boasts that Homefront: The Revolution features "true open-world gameplay," brought to life with a "dynamic" weather system and a full day/night cycle. Like you'd expect, it runs on Crytek's own CryEngine. What you do and how you play will also affect the game world in a meaningful way, Crytek says.

"Everything you do, from throwing a brick at a KPA camera to assassinating a high-ranking KPA official, impacts the revolutionary state of the world," designer Fasahat Salim told GameSpot. "How you go about doing these things will also have an impact on the way people respond to you and your idea of a revolution, but either way the KPA will come down hard and try to oppress you as much as they can. Everything that happens in this world is part of a lot of powerful stuff we have going on under the hood."

 


skamba kaip far cry 3 dalis buvo... :grt:

Redagavo scalman

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

interviu kuriam daugiau info apie zaidima:

 

We try to make an effort to ask interesting questions in our interviews but the first and most important one we had for Crytek, on the unveiling of their sequel to Homefront, was simply ‘Why?’ Given the original was an unremarkable first person shooter with the fairly ludicrous premise of the US being invaded and occupied by North Korea we never expected to see another one. But Crytek clearly see something in it and their new game does at least promise to be one of the most graphically advanced first person shooters of the new generation.

 

GC: I’m sorry about this, but I do have to start with the obvious question.

FS: [resigned sigh]

GC: If you were a biscuit which biscuit would you be?

FS: Ah… err… Rich Tea.

GC: Good choice. Good dunker.

FS: [laughs]

GC: But seriously, I know everyone must be asking this but… why? Why buy the Homefront franchise when the basic gist of the story seems easy enough to recreate without the licence? I mean, the idea of America under occupation is interesting but the whole North Korean angle is rather silly and you could’ve easily just swapped in aliens or another country and made pretty much the same game.

FS: In response to the first part of that questions, we had already started work on it when THQ were still around. They came to us to work on the next Homefront, and we spent about a year working on that with THQ. And then obviously the whole THQ thing happened, and at that point we didn’t know what was going to happen. So we were very concerned we were going to lose all that work we did for that one year, which was a substantial amount.

So we were delighted when Crytek went in and got the IP for themselves, because that allowed us to save all of that work but it also gave us the flexibility to break out of what we were doing initially – which was still a one-level-at-a-time first person shooter.

So we decided to break out of that and go into a free-roaming, much larger Philadelphia. And that gave us a whole lot more potential to explore the idea and the gameplay related to guerilla warfare. So that was one of the main reasons why. As far as keeping the Homefront IP and the name…

GC: But the other thing is the game wasn’t that successful. It didn’t review that well and it wasn’t a particularly big hit. So it’d be easy to imagine that the name will actually work against you, rather than being an advantage.

FS: Sure, but despite the bad reviews it was still a successful game. And it seemed to be a game that resonated with a lot of players, not only in the US but around the world – and we wanted to still respect that and we understand all of the issues that were there in the first one. We took a lot of the feedback that was out there, from the players, and we wanted to take all of the best things from Homefront and push that as far as we could with our own tech and our own experience of making first person shooters.

 

Homefront: The Revolution – an unexpected sequel

GC: I know you’re purposefully not talking about multiplayer at the moment, but even so the game does seem quite story-focused. But I think most people would consider that Crytek’s major weak point is its storytelling. Have you changed your approach to that aspect with this game? Have you got new people in to work on it?

FS: One of the things that appealed to us the most with the first game is the premise and the focus on guerilla warfare. For us we wanted to take that idea of guerilla warfare and build a game around it, so that it was actually representative of what guerilla warfare is. That gave us a platform to step away from what we’ve usually been doing, as well as what is usually found in the first person shooter genre.

All of a sudden we get to focus on a completely different style of gameplay. You aren’t a super soldier, and you don’t have these special powers at your disposal, and you don’t have the best weapons and equipment and tech. It’s very stripped down guerilla fighting, where you have to create everything on your own. You have to scavenge the world and you have to try and take the fight to an enemy that’s far bigger than you are.

And you have to do this on your own terms, because you cannot play on their terms. And this is very exciting as developers, as this gives you a completely different angle to a first person shooter, that I don’t think has been done before.

GC: But what does that mean in terms of specific mechanics? In terms of minute-to-minute gameplay how does fighting a guerilla war differ from the first person shooter norm? Is it just a case of not having perks and high tech equipment?

FS: There are definitely unlocks in the game and they generally come in the form of apps and things that you can use on your smartphone. Other things that you can use are things like weapon customisations, but those weapon customisations are dependant on the type of scavenged material that you find in the world.

So there’s plenty in the world for the players to find and develop, what we wanted to do is put the focus on the player. So even if we set up a scenario and a mission there is no right or wrong way of doing that mission. It’s up to the player to choose how to do it. That’s why the same mission can be very different from one player to the other, because there’s so many different ways of approaching a situation and there’s so many different systems at play under the hood – that the world you’re living in is an actual living, breathing world.

We as developers haven’t really got control over what’s happening second-to-second in the street that you’re walking down. We don’t know what’s happening in the world, all those things are happening dynamically.

 

Homefront: The Revolution – the North Koreans have some very sci-fi technology

GC: So if you can’t be a standard Doom Guy style action hero are you working in teams? Do you control other characters?

FS: In co-op, which we showed a little bit of, you’re in the world together and you can do your own thing or you can come together to do a mission. But in the single-player campaign you are basically driving the way forward yourself and you’re also dependent on a lot of the characters that we’re not speaking of right now.

GC: What proportion of the game is not spent in combat? A large part of the appeal of open world games is exploring and interacting with people, so I assume that must also be an element in this?

FS: We’ve got all sorts of different types of gameplay, we’ve got drone towers, which you can control various drones through; we’ve got all sorts of exploration drivers which encourage the player to explore the massive Philadelphia world that we have. We’ve got all sorts of things, but a lot of them I can’t really talk about right now.

GC: If the game used to be a linear shooter is that still obvious in the mission design? Do you take a section of the game world and sort of use it as a traditional map?

FS: The idea is that we have all these different angles but they all focus back on the guerilla warfare. So every mission that you come across will be based around those fundamental things that make up guerilla warfare, like assassination, sabotage, and anything that allows you to hit the enemy when they don’t expect it and get out of there before they respond. So things like ambushes. These are all things that we’re trying to build the game around and we’re trying to encourage through the missions.

At the end of the day all of these missions and all of these different things that you can do, we’re not forcing the player to do them. These are things they can choose to do when they want to do it. There isn’t a right or wrong way, there’s only the player’s way. And that’s one of things we were trying to push because the original Homefront was seen as quite a linear experience.

 

Homefront: The Revolution – the original used Half-Life 2 as inspiration for its storytelling

GC: There was some talk in your intro about the game world radically changing over the course of the story. What exactly are you getting at there? Does that imply a lot of destructible terrain?

FS: So, that’s on a couple of different levels. The main level that we’re going for is the environment changes based on everything that you do in the game. So not only the environment but the inhabitants of the city respond to you differently, depending on what you’ve been doing in the game. Because you’re trying to begin the uprising and start a revolution. You’re trying to get people out on the streets and revolt against the KPA.

Anything that you do in the world will have an impact on this, whether it’s just smashing a camera or whether it’s assassinating a higher KPA official – all of these things add up. So the bigger the things that you do the more of an impact they’ll have on the population and they’ll come out. And once they’re out on the streets you’ll visually see the difference.

And apart from the physical change these people respond to you, so when they come out on the streets they’re actually impacting the KPA as well. Because that’s just another thing for the KPA to worry about. This in turn affects how you approach missions, as now the KPA are distracted, and so you can access a lot more options.

GC: How important was it to you that this game be next gen only. The take up seems unusually slow for this generation, I think there are only three next gen only multiformat games out this Christmas…

FS: We’re still early in the life cycle but how I see it is for us we wanted to try and put it on the platforms that we felt could deliver the best experience. And the amount of stuff going on in this game, the scale at which it’s happening with all of the different systems running behind the scenes, all of these things, and to get a steady 30 frames per second as well… it would have been possible on previous consoles but the thing is it would’ve meant a lot more work and a lot more difficulty. And it would’ve potentially slowed us down from working on the next gen.

GC: Do you feel it’s the responsibility of developers, particularly one known for their technical ability, to support these machines as early as possible? It is very odd to see so many last gen-only games still being announced by other companies.

FS: Absolutely. Although I don’t think we ever really approached it with that frame of mind. At Crytek we’ve always tried to get the best out of every platform, but Crysis 2 was our first project on consoles and for us that was a massive learning experience. And now with the new consoles we’ve reached a level where our CryEngine is capable of easily translating whatever we’ve built onto all of the platforms that it’s ready for and to get the best out of each of them.

GC: OK, that’s great. Thanks a lot.

FS: Cheers, thank you.

 

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

pirmas gameplay ..tikrai panasu i open world su marketais ir kitu stuff.. ir viskas graziai pilka ir nyku ..tikrai atmosfera kaip reikiant sudaro..

 


kol kas geriau uz cod ir BF naujus.

 

dar gameplay

Redagavo scalman

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

 

kol kas geriau uz cod ir BF naujus.

Tavo palyginimai tai joo... Cia kaip - GTA V tai geresnis negu mario kart 8. Logikos reikia zmogau  :npoker:

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

far cry , crysis approach ...nice  :grt:  su plyta nukali kameras..viskas atrodo cool kol kas kiek rodo..


Tavo palyginimai tai joo... Cia kaip - GTA V tai geresnis negu mario kart 8. Logikos reikia zmogau  :npoker:

 

lyginu naujus rodytus fps ..cia fps ten fps ..begi saudai..pries kazka komentuodamas geriau pagalvok..paskui pagalvok dar karta , ir tik paskui rasyk. nes sunkiai sekasi tau kazkaip.

Redagavo scalman

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

far cry , crysis approach ...nice  :grt:

 

lyginu naujus rodytus fps ..cia fps ten fps ..begi saudai..pries kazka komentuodamas geriau pagalvok..paskui pagalvok dar karta , ir tik paskui rasyk. nes sunkiai sekasi tau kazkaip.

Vistiek kitokia tema zaidimo , tau labiau galvoti sekasi tai nevarginsiu taves.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Prisijunkite prie pokalbio

Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.

Svečias
Parašykite atsakymą...

×   Įdėta kaip raiškusis tekstas.   Įdėti kaip grynąjį tekstą

  Only 75 emoji are allowed.

×   Nuorodos turinys įdėtas automatiškai.   Rodyti kaip įprastą nuorodą

×   Jūsų anksčiau įrašytas turinys buvo atkurtas.   Išvalyti redaktorių

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Naujausios temos

  • Naujausi pranešimai

    • Apie žaidimą: „BLACKFROST: The Long Dark 2“ yra populiaraus išlikimo žaidimo THE LONG DARK tęsinys, pasirodęs ankstyvojoje prieigoje ir tobulintas daugiau nei 10 metų. Tai išgyvenimo smėlio dėžės evoliucija, kurioje patobulintas kiekvienas originalo aspektas ir į formulę įtrauktas bendradarbiavimas. Jį sugalvojo ir sukūrė „Hinterland“, ta pati kūrybinė komanda, kuri sukūrė originalųjį žaidimą. Drąsus naujas pasaulis   Patirkite tyliąją apokalipsę kaip išgyvenusieji šiauriniame pramoniniame Harmonto mieste ir didžiulėse jo apylinkėse. Praėjo metai nuo tada, kai danguje pirmą kartą pasirodė Aurora, dėl kurios visos technologijos tapo neveiksmingos, o išgyvenusieji tik pradeda kilti ir susidurti su nauja realybe po jos. Didingos, atšiaurios dykumos apsuptyje susidurkite su izoliuotos visuomenės likučiais, kurie vis dar bando susitaikyti su tuo, kad pasaulis ką tik visiems laikams pasikeitė. Kaip nuspręsite išgyventi? Gyvenkite kartu. Mirkite vieni   Išgyvenkite kaip vienišas klajoklis šioje užšalusioje miesto, miestelio, miško ir fermos dykvietėje arba susiburkite į išgyvenusiųjų būrį, kad ir kokią pastogę sau pasistatytumėte. Kaip solo žaidėjai, nuspręskite, kiek mokėsite gyventi kartu su NPC išgyvenusiųjų bendruomenėmis, kurios stengiasi rasti savo kelią šiame atšiauriame pasaulyje. Kaip kooperatyviniai žaidėjai, remkitės vieni kitais ir bendromis jėgomis bei įgūdžiais bandykite išgyventi dar vieną dieną priešiškoje aplinkoje. Vieni ar kartu pasirinkite savo išlikimo kelią. Naujos kartos išgyvenimo RPG Sukurtas ant THE LONG DARK per daugiau nei 10 metų kurto ir tobulinto išlikimo žaidimo pagrindo, BLACKFROST plėtoja kiekvieną išlikimo žaidimo formulės aspektą iki 2.0 iteracijos, sukurdamas naujos kartos išlikimo žaidimų pagrindą. Sukurkite savo išgyvenusįjį, pritaikykite savybes ir įgūdžius, rinkite randus ir istorijas ir patirkite išgyvenusiojo gyvenimą šiame gražiame, bet pavojingame pasaulyje. Daugelis žaidimų bandė pritaikyti išlikimo mechaniką atviro pasaulio RPG žaidimuose, tačiau BLACKFROST yra pirmasis išlikimo žaidimas, sukurtas kaip išlikimo RPG. Išgyvenimas mieste   Patirkite fantaziją apie išgyvenimą laukinėje gamtoje XIX a. technologijų lygiu dėl auroros poveikio pasauliui ir jo gyventojams ir mėgaukitės tuo pačiu giliu išgyvenimo gamtoje modeliavimu iš „THE LONG DARK“, tačiau su nauju posūkiu. Miestai ir miesteliai suteikia naujų galimybių ir naujų pavojų jūsų išgyvenimui, įvesdami naują požiūrį į nusistovėjusią išgyvenimo formulę. Laukinė gamta yra pavojinga, tačiau kartais tikrosios grėsmės slypi mieste. Noras gyventi Išgyvenimas priklauso ne tik nuo to, kas yra jūsų galvoje, bet ir nuo to, kas yra jūsų kuprinėje. Su BLACKFROST jūsų sėkmė nebepriklauso tik nuo jūsų fizinės būklės. Naujoji BLACKFROST „Will to Live“ sistema į žaidimą įtraukia psichologinio išgyvenimo elementų, o į nusistovėjusią mechaniką įtraukia atsparumą ir jo substatus. Jei norite išgyventi, valdykite savo abejones ir baimes, ieškokite paguodos smulkmenose. Nauji pavojai   Rizika miestuose. Intensyvios šiaurinės žiemos gilus įšalas. Ekstremalūs orų reiškiniai. Auroros audros. Ir horizonte tvyrantis bauginantis radioaktyvusis juodasis šaltis, kurį skleidžia reaktorių kompleksas. Sluoksniuojamas su laukinių gyvūnų ir kitų pakeliui sutiktų išgyvenusiųjų keliamais pavojais, BLACKFROST į išgyvenimo smėlio dėžę įveda daugybę naujų pavojų. Amžinas gyvenimas Naujoviška „Permalife“ sistema kiekvieną mirtį paverčia nauju nuotykiu. Keliaudami per pasaulį ir pasiduodami įvairiems pavojams, kaupkite naujus pavojus ir baimes savo išgyvenusiajam. Susidurkite su savo baimėmis, įveikite jų minusus ir sustiprinkite savo išgyvenusiojo istoriją pasaulyje. Palikite savo pėdsaką. (Klasikinė Permadeath vis dar yra galimybė!) Ankstyvoji prieiga BLACKFROST kuriamas naudojant ankstyvąją prieigą, kad kuo labiau padidėtų žaidėjų grįžtamojo ryšio ciklas ir komandos gebėjimas nuolat tobulėti. Tai remiasi ilgamete „Hinterland“, kaip ankstyvosios prieigos modelio pradininkės, reputacija, nes THE LONG DARK buvo pirmasis žaidimas, vienu metu egzistavęs keliose ankstyvosios prieigos platformose, taip pat asmeniniame kompiuteryje ir konsolėje (Xbox Game Preview startinis žaidimas 2015 m.). Panašiai ir BLACKFROST bus kuriamas po gabalėlį, o startuos dar neturėdamas viso suplanuoto žaidimo pasaulio ar funkcijų rinkinio. Manome, kad tai yra idealus požiūris, leidžiantis siekti stiprybės bendruomenės informuotoje iteracijoje ir kūrime, tačiau jis tinka ne visiems, todėl prieš įsitraukdami į žaidimą įsitikinkite, kad jums toks požiūris yra patogus! Daugiau informacijos apie tai, kaip komanda planuoja tvarkyti veiksmų planus, terminus ir žaidėjų atsiliepimus, bus paskelbta arčiau 2026 m. starto.        
    • Apie žaidimą: Iš „Solasta“ kūrėjų: Išleido dar vieną intriguojantį taktinį RPG žaidimą, ištikimą populiariausio pasaulyje TTRPG taisyklių rinkiniui.   Sukurkite ir vadovaukite 4 nuotykių ieškotojų partijai, kuri keliauja į tolimąjį Neokos žemyną ir vykdo šeimos palikimo nulemtą užduotį. Kokius sprendimus priimsite senovės ir paslaptingojo Šadvino grėsmės akivaizdoje, kad sustabdytumėte artėjančią korupcijos bangą? „Solasta II“ yra didingas ‚Solasta‘ tęsinys: Tai buvo labai mėgstamas taktinis RPG, garsėjantis ištikimybe stalo žaidimo patirčiai. Praėjus dešimtmečiams po to, kai buvo nugalėta Sorakų grėsmė, nauja flegdlingų didvyrių partija keliauja į tolimus kraštus ieškoti atpirkimo.   „Solasta II“ išlieka ištikimas savo pažadui pristatyti populiariausiu pasaulyje TTRPG paremtą žaidimą. Paruoškite burtus, surenkite slaptą ataką, užmuškite šią pabaisą - maudykitės pažįstamoje „Tabletop“ patirtyje. Tačiau tai dar ne viskas, ką pasiūlys „Solasta II“. Šis naujasis opusas taip pat leis jums laisvai klajoti po Neokos žemes, tyrinėti ir atskleisti žemėlapį taip, kaip jums patinka. Nesvarbu, ar laikysitės gerai pažįstamų kelių, ar leisitės į dykumą... Pasirinkimas priklauso nuo jūsų. Tik būkite atsargūs, nes, kaip visada sakydavome... Jūs renkatės, kauliukai lemia jūsų likimą.      
    • Apie žaidimą: Warren Spector (studijos direktorius - „Deus Ex®“ ir „Thief®: Deadly Shadows“), Paul Neurath (vykdomasis prodiuseris - „Thief®: The Dark Project“ ir „Thief®: The Metal Age“), Greg Lopiccolo (žaidimų dizaineris - „Thief®: Deadly Shadows“) Thick As Thieves, tai kiekvienas vagis už save!   Blizgančiame, niūriame 1910-ųjų metropolyje, kuriame susipina pramonė, magija ir intrigos, tapkite vagies meistru. Jūsų pasirinkimai atveria unikalius žaidimo stilius ir strategijas, kurios formuoja jūsų vagies charakterį. Papasakokite savo istoriją, naudodami iškylančio daugelio žaidėjų žaidimo ir dinamiško pasakojimo sintezę. Pasinerkite į gyvą pasaulį, kuriame nėra dviejų vienodų naktų, o tai užtikrina nesibaigiančius iššūkius ir atradimus. Keliaukite po karalystę, kurioje kiekvienas šešėlis ir kampas gali slėpti naują iššūkį - nuo budrių sargybinių, klastingų varžovų iki nuolat kintančio ir klastingo miesto. Apsiginkluokite aštria nuovoka ir gudriais įgūdžiais, kad klestėtumėte šiame nenuspėjamame pasaulyje. BŪK VAGIS, KOKIU NORI BŪTI Kiekviena misija - tai galimybė, o į kiekvieną galimybę galima pažvelgti kūrybiškai. Stebėjimas, sumanus planavimas ir kruopštus vykdymas yra būtini, tačiau su kitais vagimis aplink niekada nebus taip paprasta. Improvizacija ir išradingumas bus svarbiausi, jei norite išgyventi ir klestėti. MIESTAS IR JO BEGALINĖS PASLAPTYS Pasinerkite į miestą - pasaulį, kuriame gausu personažų, istorijų ir paslapčių. Sužinokite apie galinguosius, nusikaltėlius ir niekšus, kai įsilaužsite į jų tvirtoves ir pavogsite jų auksą bei paslaptis. Tyrinėkite savo asmeninį siužetą, misija po misijos formuodami savo likimą ir kelionę nuo niekieno iki nusikaltėlių legendos. VAGIŲ ĮRANKIŲ RINKINYS Jūsų kilimas karjeros laiptais atvers duris - tiesiogine prasme. Išlaužkite spynas, užgrobkite signalizaciją, apgaukite sargybinius, nutildykite civilius, nuslėpkite savo buvimą ir pabėgkite su pilnu maišu grobio. Nesvarbu, ar norite žaisti lėtai ir tyliai, ar greitai ir garsiai, visi įrankiai yra jūsų dispozicijoje. Jų įvaldymas taps jūsų iššūkiu, nes teks kovoti su įvairiais pavojais ir priešininkais. GYVOJO PASAULIO ALTERNATYVIOSIOS ISTORIJOS APLINKA Patekite į gyvybingą alternatyvios istorijos metropolį XX a. pradžioje, kur kelią nušviečia dujinių lempų, neono ir magijos spindesys. Stebėti jo gyventojus ir jų kasdienius įpročius jums gali padėti....galbūt namų tarnaitė kalbėjosi su vyru, kuris po kelių gėrimų kalbėjosi su barmene.... Suprasti pasaulį ir jo paslaptis yra gyvybiškai svarbu. Išmintingas vagis yra pranašesnis vagis.        
    • Oi laukiu W4, datos nėra, bet gan daug parodė, tai matomai daug pasistūmėjo ir tikiuosi 2026 išleidimo Įdomu ką greičiau gausime, ar W4 ar W1 Remake?
    • Apie žaidimą: „Shadow Labyrinth“ - tai 2D veiksmo platforminis žaidimas ir žanro požiūriu alternatyvus kultinio Pac-Man žaidimo variantas. Būdamas kalavijuočiu Nr. 8, kurį paslaptingoje planetoje, kurioje išlikę praeities karų reliktai, pažadino plūduriuojantis geltonas rutulys PUCK'u, tu esi išrinktas tapti jo valios įrankiu. Kad išgyventum, turėsi atrasti daugybę paslapčių, pradėti medžioti savo priešus ir tapti aukščiausio lygio plėšrūnu, nes aprėpsi savo tikrąją paskirtį. Atraskite paslapčių pasaulį Ieškokite seno tarpgalaktinio konflikto, prasidėjusio gerokai prieš jums atvykstant, liekanų ir atraskite naujų galių bei gebėjimų. Naudokitės jomis keliaudami po svetimą pasaulį ir kovodami su pavojingomis būtybėmis bei išsivysčiusiomis pabaisomis. Tapkite Apex plėšrūnu Įvaldykite sklandžią kovą ir derinkite galingus įgūdžius, kad sukurtumėte savo žaidimo stilių. Naudokitės skirtingais žaidimo stiliais, kad paverstumėte priešus savo maistu, kai juos suvalgysite iš aukos tapsite plėšrūnu. Priimkite savo tikrąją paskirtį Suburkite komandą su PUCK'u ir pasinerkite į paslaptingo ateivių pasaulio labirintą. Sužinokite tiesą apie savo buvimą šiame pasaulyje, ko nori PUCK'as ir kodėl pasirinko būtent jus.      
  • 32 Dizainas

    1. 1. Ar patinka naujasis PlayManija.lt dizainas?


      • Taip
      • Ne
    2. 2. Kurį dizainą nuo šiol naudosite?


      • PlayManija.lt 4.0
      • PlayManija.lt 3.5 Reboot
      • RetroManija
      • Laukiu PlayManija.lt 4.0 „dark mode“

  • Naujausios viktorinos