Rekomenduojami pranešimai

"Some of the Watch_Dogs Characters," Leduc tweeted from his account.

Nuotrauka

 

isleidimo datos:

Watch Dogs releases first on the PlayStation 4 when it launches on November 15. It will then launch the following Tuesday on all current gen consoles, PC, and Wii U. Xbox One will not see the game until it releases on November 22.

taigi jau soon .dar menesiukas geras ir ...zaidimu krusa pasipils :spiderp:

Redagavo scalman

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

na ka laukia naujas stealth geimas. :spiderp: 95% stealth :thumbsup4:

 

Watch Dogs – 95% of missions can be completed using stealth instead of weapons

 

This sounds familiar to us, but it’s worth noting again in case anyone forgot.

 

Speaking with Polygon, Guay said missions can be solved by either using a weapon or being sneaky.

 

“About 95% of missions you can completely stealth through, or flee or chase without having to shoot,” he said. “So it’s really player choice-driven. There are a very few, very limited amount of missions that will force you to kill people.

 

Players can try various stealth and information tactics as well through multiplayer mode, which Guay said the team still hasn’t revealed in its entirety.

 

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Watch Dogs Release Date Delayed From November 2013 to Spring 2014

 

Our ambition from the start with Watch Dogs has been to deliver something that embodies what we wanted to see in the next-generation of gaming. It is with this in mind that we’ve made the tough decision to delay the release until spring 2014.

 

We know a lot of you are probably wondering: Why now? We struggled with whether we would delay the game. But from the beginning, we have adopted the attitude that we will not compromise on quality. As we got closer to release, as all the pieces of the puzzle were falling into place in our last push before completion, it became clear to us that we needed to take the extra time to polish and fine tune each detail so we can deliver a truly memorable and exceptional experience.

 

We would like to take this opportunity to thank all of you. We thoroughly enjoy and appreciate the way you respond on the web, at events, press conferences and other opportunities we have to interact. Your passion keeps us motivated.

 

We can’t wait to see you in Chicago next spring. We are confident you’ll love this game as much as we love working on it.

 

Source: http://blog.ubi.com/watch-dogs-delay/

Gana rimtas ir skaudus atkelimas, tiem kurie labai lauke sito zaidimo. Hmm.. Gal pamate GTAV quality, buvo kiek paveikti ir nusprende dar kiek zaidima paslifuoti?

Redagavo stash

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Ne į temą

GTA 5 quality ..kieno quality idomu? ir gta cia ne prie ko isvis. as buvau paveiktas gta qulaity tai net nebelosiau jo toliau ..nes jau ta quality :melvin:

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Pagaliau po tiek menesiu laukimo

Bet vistiek nepilnai trys mėnesius reiks laukti iki žaidimo pasirodimo 

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

2012 E3 versija vs dabartinė PS4 versija

 

Getting real tired of your shit, Ubisoft. Far Cry 3 prieš išleidimą taip pat buvo kur kas gražiau parodomas (nors galbūt ne toks didelis skirtumas kaip čia)

 

iboqqHgyy5tOsD.gif

 

Redagavo Dankratas

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Bet vistiek nepilnai trys mėnesius reiks laukti iki žaidimo pasirodimo 

Tuoj tie trys menesiai praeis kaip niekas

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Aš niekad nebepasitikiu kai rodo preview žaidimo ir sako, kad čia grafika. Jau n+k kartų buvo, kad nebūna tokia. Ypač Sony mėdavo su tuo žaisti, bet daug kas taip darė, crytek, ubisoft, capcom.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

@Dankratas

Youtube previews gi yra compressed footage @30fps. Realiai zaidimas graziau atrodys :)

 

Taip pat:

 

WHY WAS WATCH DOGS DELAYED?

 

The news first hit almost five months ago: On Oct. 15, 2013, we announced that Watch Dogs would be delayed. In a statement that came directly from the Ubisoft Montreal team, we let you know the game would now be coming sometime in Spring 2014, and it was being held back because the team “needed to take the extra time to polish and fine tune each detail so we can deliver a truly memorable and exceptional experience.”

 

Watch_Dogs_RUNNING_ON_LTRAIN_618x348.png

 

Fast-forward to today, and we (finally!) have a new release date: May 27, 2014. Along with the news of the release date, we have our first-everhands-on preview, and we’ll have plenty more stories to share in the coming days, weeks and months. But that still leaves the second-biggest question (after: When’s it actually coming out?) unanswered. Why was Watch Dogs really delayed? And what exactly does “polish” mean? We cornered Senior Producer Dominic Guay and hacked into his mind to extract the answers.

 

“Polish” is such a fuzzy word. Let’s look at it from two sides: What did that mean for you as a developer, and what will that mean for the gamer when the Watch Dogs is released?

 

WatchDogs_PhotoDominic_250px.jpgDominic Guay For us “polish” is that very hard-to-plan period where in theory you’re finished but you need to still adjust things a little bit. This is true for any form of content. It could be usability testing showing us that certain UI [user interface] elements aren’t seen correctly by gamers, or certain things aren’t perceived the way they should be, or certain inputs aren’t working exactly the way we want. It’s also experience testing, where we see that some of the features we built need a little tweaking so that it creates exactly the kind of experience that we want. And it’s also the content itself.

 

Give us a specific example of content polish…

We produced an insane amount of animations and behaviors for the citizens of our Chicago. But once you do a lot of playtests you realize there are certain parts of the city where players go more than others. So look at it and we say, OK, there’s all these things happening in the city that many players may never see, there’s those areas they’re going in, and maybe if we had more variety there it would be better. It’s impossible to plan that a year ahead. You need to do it, see it, make an adjustment, iterate on it. So we actually produced more content that would fit into the areas where the players went more, moved content around a little bit, looked at it again, played it again. Iterating on this huge of a game takes a while. It takes weeks for anyone to get through our game.

 

Looking in from the outside, a lot of people only saw that we announced this delay very close to the launch date. Can you share a little about the heavy discussions, the wringing of hands, everything that went into this tough decision?

I’ll move back a little. When we announced a date, it was because we thought we would be done by then, and not because someone said, That’s when you’re shipping because that’s when we need it financially, so cut the game and make it happen. It was never that. It was, This is the game you guys want to make; that’s the game we want you to make.

We looked at it together with Ubisoft HQ. We thought we’d be done for Christmas. Everyone agreed. And that’s when we announced the date. And for quite a while, it really looked like we’d make it. We had the game playable front-to-back in spring [2013], which meant we had like five, six months ahead of us to iterate and debug, which is more time than a lot of games need. But because we are a new IP, a new game experience, that wasn’t the case. We needed that time and we needed more.

When we got close to the end, we still could have shipped. That’s why it’s hard. It was not like we were failing miserably, the game didn’t work, or it couldn’t be played! We’d been playing this game from front to back for so long it really looked like this would happen. But when you iterate on a game and you make a change, look at what it impacts, make another change, it takes time. It’s really hard to predict how much time that’s going to take.

 

The good news is when HQ and the studio management here looked at the game, they understood what we’re trying to do with Watch Dogs and they agreed. They said: We understand, we see the same thing as you, you guys need more time. They agreed to it. I don’t know if I’m going to get that luxury every time I ship a game, but in this case it really was beneficial. It was really what we needed to ship the game we wanted to ship.

 

Watch_Dogs_BEING_HACKED_618x348.png

 

But with that extra time, how do you stop yourself from saying: I’ve got five more big ideas I want toss in…

No, you’re right there. That’s a really good point. What we did add was not new, random ideas. It was often stuff we planned a long time ago. Sometimes we had ideas and put them aside. And then we played game and were like: You know that idea? We actually needed it. It created exactly the context we wanted for the game. And so we brought back some ideas we put on the side, because we saw that there was a need for them.

 

Again, can you share some specific examples?

Here’s a quick example. We’ve always had the ability for the player – for Aiden – to hack into an NPC’s communication device – basically, their headset, to block them from calling in reinforcements. We actually used a variation of that in the first demo we showed at E3, where Aiden hacked in the communications system and disrupts a bouncer from talking with someone on the phone. We had discussions about that, but we never implemented other ways of hacking into that system. But we also wanted the hacking of the headset to be useful in combat. Someone had an idea a while ago: What if we had high-pitch, high-volume sound push into those headset? How would someone react to that?

You can imagine how someone would react to that while he’s shooting a gun or is in cover or while he’s preparing to throw a grenade! So we added that in, it created a lot of new emergent moments, a lot of new ways for the player to be smart with hacking.

 

But there’s a difference between that – which is a variation on something we’d already done and had been discussing for a while – and starting to add all sorts of new, weird ideas. We didn’t go there. We didn’t think that was needed. The game has so many new features, it was really about making those features work well, work smartly and adapt to the kind of players who play the game.

 

Speaking of hacking, was this extra time an opportunity to make sure hacking is truly a centerpiece of the action so that it plays a role in all aspects of the gameplay, including heavy combat and driving?

Hacking has always been our core focus. We always made sure that most of our missions could be done through hacking and stealth. Obviously you can always take a violent approach if that’s the way you want to do it. There are a lot of gamers who want to play with a very aggressive approach, who want to rush in guns-blazing. And when they did that hacking, became less useful. Especially if you were on the ground. If you weren’t in cars, for example, or traveling through the city. We had a lot of ideas for that. Some were there and sometimes we just needed little hooks to connect certain systems together. We did that in a couple of weeks and all of a sudden we saw the best players were now the ones who could mix combat with hacking.

 

Watch_Dogs_MOTORCYCLE_STEAMPIPE_618x348.

 

So hacking is always present…

Hacking is present if you’re in combat, if you’re driving, if you’re on foot, if you’re doing stealth, or even if you’re just hiding in a corner and doing everything remotely through cameras. Hacking is central to the way you can approach problems.

 

You gave us a few specific examples of what you mean by “polish.” Care to share one more? Something very specific that you’re particularly proud of and that you hope players enjoy when Watch Dogs is released this May?

Yes! There is one that that I’m really happy with. We’ve talked a lot about how you can go in other players’ games and interact with each other. How multiplayer is involved in your single-player adventure. And we saw in playtesting gamers who loved it and spent a lot of time doing that. We wanted to give rewards to those players – skills that could be unlocked and used as Aiden in your single-player game.

 

That’s something we had, but it was very obscure. It was hidden somewhere and we were seeing that players weren’t enticed by those skills. Sometimes they didn’t even realize when they unlocked new ones. They still liked going into other players’ games and playing with others, but the actual reward was not presented correctly to the gamer. The UI wasn’t clear, it was hidden in a stat page somewhere, it just didn’t work.

 

Now we made it very apparent. We brought it into the flow you follow in single-player to see your skills and buy new skills, so it’s always going to be there, you’re always going to be seeing how you can gain rewards. And when we show you a player you can hack, we already tease you with how much closer you can get to that next skill. It’s subtle incentives. It’s the same core gameplay, but now it’s more rewarding because you’ve got your clear objective and reward in your game.

 

Source: http://blog.ubi.com/why-was-watch-dogs-delayed/

Redagavo Tii

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

@Tii Bet juk 2012 E3 footage irgi iš Youtube paimtas, pats juk gali abu video įsijungt ir pažiūrėt :). Žaidimas dabar atrodo net gi prasčiau, nei 2013 rodytas PS4 gameplay

 

 

Reikia tikėtis, kad čia galbūt su senosios kartos konsolėm susuko video, bet Danų PlayStation Twittery lyg ir patys sakė, kad PS4.

Redagavo Dankratas

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Kazkaip tas zaidimas labai jau toks painus atrodo. Stebeti visus zmones komunikacijas.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Prisijunkite prie pokalbio

Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.

Svečias
Parašykite atsakymą...

×   Įdėta kaip raiškusis tekstas.   Įdėti kaip grynąjį tekstą

  Only 75 emoji are allowed.

×   Nuorodos turinys įdėtas automatiškai.   Rodyti kaip įprastą nuorodą

×   Jūsų anksčiau įrašytas turinys buvo atkurtas.   Išvalyti redaktorių

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Naujausios temos

  • Naujausi pranešimai

    • Apie žaidimą: „BLACKFROST: The Long Dark 2“ yra populiaraus išlikimo žaidimo THE LONG DARK tęsinys, pasirodęs ankstyvojoje prieigoje ir tobulintas daugiau nei 10 metų. Tai išgyvenimo smėlio dėžės evoliucija, kurioje patobulintas kiekvienas originalo aspektas ir į formulę įtrauktas bendradarbiavimas. Jį sugalvojo ir sukūrė „Hinterland“, ta pati kūrybinė komanda, kuri sukūrė originalųjį žaidimą. Drąsus naujas pasaulis   Patirkite tyliąją apokalipsę kaip išgyvenusieji šiauriniame pramoniniame Harmonto mieste ir didžiulėse jo apylinkėse. Praėjo metai nuo tada, kai danguje pirmą kartą pasirodė Aurora, dėl kurios visos technologijos tapo neveiksmingos, o išgyvenusieji tik pradeda kilti ir susidurti su nauja realybe po jos. Didingos, atšiaurios dykumos apsuptyje susidurkite su izoliuotos visuomenės likučiais, kurie vis dar bando susitaikyti su tuo, kad pasaulis ką tik visiems laikams pasikeitė. Kaip nuspręsite išgyventi? Gyvenkite kartu. Mirkite vieni   Išgyvenkite kaip vienišas klajoklis šioje užšalusioje miesto, miestelio, miško ir fermos dykvietėje arba susiburkite į išgyvenusiųjų būrį, kad ir kokią pastogę sau pasistatytumėte. Kaip solo žaidėjai, nuspręskite, kiek mokėsite gyventi kartu su NPC išgyvenusiųjų bendruomenėmis, kurios stengiasi rasti savo kelią šiame atšiauriame pasaulyje. Kaip kooperatyviniai žaidėjai, remkitės vieni kitais ir bendromis jėgomis bei įgūdžiais bandykite išgyventi dar vieną dieną priešiškoje aplinkoje. Vieni ar kartu pasirinkite savo išlikimo kelią. Naujos kartos išgyvenimo RPG Sukurtas ant THE LONG DARK per daugiau nei 10 metų kurto ir tobulinto išlikimo žaidimo pagrindo, BLACKFROST plėtoja kiekvieną išlikimo žaidimo formulės aspektą iki 2.0 iteracijos, sukurdamas naujos kartos išlikimo žaidimų pagrindą. Sukurkite savo išgyvenusįjį, pritaikykite savybes ir įgūdžius, rinkite randus ir istorijas ir patirkite išgyvenusiojo gyvenimą šiame gražiame, bet pavojingame pasaulyje. Daugelis žaidimų bandė pritaikyti išlikimo mechaniką atviro pasaulio RPG žaidimuose, tačiau BLACKFROST yra pirmasis išlikimo žaidimas, sukurtas kaip išlikimo RPG. Išgyvenimas mieste   Patirkite fantaziją apie išgyvenimą laukinėje gamtoje XIX a. technologijų lygiu dėl auroros poveikio pasauliui ir jo gyventojams ir mėgaukitės tuo pačiu giliu išgyvenimo gamtoje modeliavimu iš „THE LONG DARK“, tačiau su nauju posūkiu. Miestai ir miesteliai suteikia naujų galimybių ir naujų pavojų jūsų išgyvenimui, įvesdami naują požiūrį į nusistovėjusią išgyvenimo formulę. Laukinė gamta yra pavojinga, tačiau kartais tikrosios grėsmės slypi mieste. Noras gyventi Išgyvenimas priklauso ne tik nuo to, kas yra jūsų galvoje, bet ir nuo to, kas yra jūsų kuprinėje. Su BLACKFROST jūsų sėkmė nebepriklauso tik nuo jūsų fizinės būklės. Naujoji BLACKFROST „Will to Live“ sistema į žaidimą įtraukia psichologinio išgyvenimo elementų, o į nusistovėjusią mechaniką įtraukia atsparumą ir jo substatus. Jei norite išgyventi, valdykite savo abejones ir baimes, ieškokite paguodos smulkmenose. Nauji pavojai   Rizika miestuose. Intensyvios šiaurinės žiemos gilus įšalas. Ekstremalūs orų reiškiniai. Auroros audros. Ir horizonte tvyrantis bauginantis radioaktyvusis juodasis šaltis, kurį skleidžia reaktorių kompleksas. Sluoksniuojamas su laukinių gyvūnų ir kitų pakeliui sutiktų išgyvenusiųjų keliamais pavojais, BLACKFROST į išgyvenimo smėlio dėžę įveda daugybę naujų pavojų. Amžinas gyvenimas Naujoviška „Permalife“ sistema kiekvieną mirtį paverčia nauju nuotykiu. Keliaudami per pasaulį ir pasiduodami įvairiems pavojams, kaupkite naujus pavojus ir baimes savo išgyvenusiajam. Susidurkite su savo baimėmis, įveikite jų minusus ir sustiprinkite savo išgyvenusiojo istoriją pasaulyje. Palikite savo pėdsaką. (Klasikinė Permadeath vis dar yra galimybė!) Ankstyvoji prieiga BLACKFROST kuriamas naudojant ankstyvąją prieigą, kad kuo labiau padidėtų žaidėjų grįžtamojo ryšio ciklas ir komandos gebėjimas nuolat tobulėti. Tai remiasi ilgamete „Hinterland“, kaip ankstyvosios prieigos modelio pradininkės, reputacija, nes THE LONG DARK buvo pirmasis žaidimas, vienu metu egzistavęs keliose ankstyvosios prieigos platformose, taip pat asmeniniame kompiuteryje ir konsolėje (Xbox Game Preview startinis žaidimas 2015 m.). Panašiai ir BLACKFROST bus kuriamas po gabalėlį, o startuos dar neturėdamas viso suplanuoto žaidimo pasaulio ar funkcijų rinkinio. Manome, kad tai yra idealus požiūris, leidžiantis siekti stiprybės bendruomenės informuotoje iteracijoje ir kūrime, tačiau jis tinka ne visiems, todėl prieš įsitraukdami į žaidimą įsitikinkite, kad jums toks požiūris yra patogus! Daugiau informacijos apie tai, kaip komanda planuoja tvarkyti veiksmų planus, terminus ir žaidėjų atsiliepimus, bus paskelbta arčiau 2026 m. starto.        
    • Apie žaidimą: Iš „Solasta“ kūrėjų: Išleido dar vieną intriguojantį taktinį RPG žaidimą, ištikimą populiariausio pasaulyje TTRPG taisyklių rinkiniui.   Sukurkite ir vadovaukite 4 nuotykių ieškotojų partijai, kuri keliauja į tolimąjį Neokos žemyną ir vykdo šeimos palikimo nulemtą užduotį. Kokius sprendimus priimsite senovės ir paslaptingojo Šadvino grėsmės akivaizdoje, kad sustabdytumėte artėjančią korupcijos bangą? „Solasta II“ yra didingas ‚Solasta‘ tęsinys: Tai buvo labai mėgstamas taktinis RPG, garsėjantis ištikimybe stalo žaidimo patirčiai. Praėjus dešimtmečiams po to, kai buvo nugalėta Sorakų grėsmė, nauja flegdlingų didvyrių partija keliauja į tolimus kraštus ieškoti atpirkimo.   „Solasta II“ išlieka ištikimas savo pažadui pristatyti populiariausiu pasaulyje TTRPG paremtą žaidimą. Paruoškite burtus, surenkite slaptą ataką, užmuškite šią pabaisą - maudykitės pažįstamoje „Tabletop“ patirtyje. Tačiau tai dar ne viskas, ką pasiūlys „Solasta II“. Šis naujasis opusas taip pat leis jums laisvai klajoti po Neokos žemes, tyrinėti ir atskleisti žemėlapį taip, kaip jums patinka. Nesvarbu, ar laikysitės gerai pažįstamų kelių, ar leisitės į dykumą... Pasirinkimas priklauso nuo jūsų. Tik būkite atsargūs, nes, kaip visada sakydavome... Jūs renkatės, kauliukai lemia jūsų likimą.      
    • Apie žaidimą: Warren Spector (studijos direktorius - „Deus Ex®“ ir „Thief®: Deadly Shadows“), Paul Neurath (vykdomasis prodiuseris - „Thief®: The Dark Project“ ir „Thief®: The Metal Age“), Greg Lopiccolo (žaidimų dizaineris - „Thief®: Deadly Shadows“) Thick As Thieves, tai kiekvienas vagis už save!   Blizgančiame, niūriame 1910-ųjų metropolyje, kuriame susipina pramonė, magija ir intrigos, tapkite vagies meistru. Jūsų pasirinkimai atveria unikalius žaidimo stilius ir strategijas, kurios formuoja jūsų vagies charakterį. Papasakokite savo istoriją, naudodami iškylančio daugelio žaidėjų žaidimo ir dinamiško pasakojimo sintezę. Pasinerkite į gyvą pasaulį, kuriame nėra dviejų vienodų naktų, o tai užtikrina nesibaigiančius iššūkius ir atradimus. Keliaukite po karalystę, kurioje kiekvienas šešėlis ir kampas gali slėpti naują iššūkį - nuo budrių sargybinių, klastingų varžovų iki nuolat kintančio ir klastingo miesto. Apsiginkluokite aštria nuovoka ir gudriais įgūdžiais, kad klestėtumėte šiame nenuspėjamame pasaulyje. BŪK VAGIS, KOKIU NORI BŪTI Kiekviena misija - tai galimybė, o į kiekvieną galimybę galima pažvelgti kūrybiškai. Stebėjimas, sumanus planavimas ir kruopštus vykdymas yra būtini, tačiau su kitais vagimis aplink niekada nebus taip paprasta. Improvizacija ir išradingumas bus svarbiausi, jei norite išgyventi ir klestėti. MIESTAS IR JO BEGALINĖS PASLAPTYS Pasinerkite į miestą - pasaulį, kuriame gausu personažų, istorijų ir paslapčių. Sužinokite apie galinguosius, nusikaltėlius ir niekšus, kai įsilaužsite į jų tvirtoves ir pavogsite jų auksą bei paslaptis. Tyrinėkite savo asmeninį siužetą, misija po misijos formuodami savo likimą ir kelionę nuo niekieno iki nusikaltėlių legendos. VAGIŲ ĮRANKIŲ RINKINYS Jūsų kilimas karjeros laiptais atvers duris - tiesiogine prasme. Išlaužkite spynas, užgrobkite signalizaciją, apgaukite sargybinius, nutildykite civilius, nuslėpkite savo buvimą ir pabėgkite su pilnu maišu grobio. Nesvarbu, ar norite žaisti lėtai ir tyliai, ar greitai ir garsiai, visi įrankiai yra jūsų dispozicijoje. Jų įvaldymas taps jūsų iššūkiu, nes teks kovoti su įvairiais pavojais ir priešininkais. GYVOJO PASAULIO ALTERNATYVIOSIOS ISTORIJOS APLINKA Patekite į gyvybingą alternatyvios istorijos metropolį XX a. pradžioje, kur kelią nušviečia dujinių lempų, neono ir magijos spindesys. Stebėti jo gyventojus ir jų kasdienius įpročius jums gali padėti....galbūt namų tarnaitė kalbėjosi su vyru, kuris po kelių gėrimų kalbėjosi su barmene.... Suprasti pasaulį ir jo paslaptis yra gyvybiškai svarbu. Išmintingas vagis yra pranašesnis vagis.        
    • Oi laukiu W4, datos nėra, bet gan daug parodė, tai matomai daug pasistūmėjo ir tikiuosi 2026 išleidimo Įdomu ką greičiau gausime, ar W4 ar W1 Remake?
    • Apie žaidimą: „Shadow Labyrinth“ - tai 2D veiksmo platforminis žaidimas ir žanro požiūriu alternatyvus kultinio Pac-Man žaidimo variantas. Būdamas kalavijuočiu Nr. 8, kurį paslaptingoje planetoje, kurioje išlikę praeities karų reliktai, pažadino plūduriuojantis geltonas rutulys PUCK'u, tu esi išrinktas tapti jo valios įrankiu. Kad išgyventum, turėsi atrasti daugybę paslapčių, pradėti medžioti savo priešus ir tapti aukščiausio lygio plėšrūnu, nes aprėpsi savo tikrąją paskirtį. Atraskite paslapčių pasaulį Ieškokite seno tarpgalaktinio konflikto, prasidėjusio gerokai prieš jums atvykstant, liekanų ir atraskite naujų galių bei gebėjimų. Naudokitės jomis keliaudami po svetimą pasaulį ir kovodami su pavojingomis būtybėmis bei išsivysčiusiomis pabaisomis. Tapkite Apex plėšrūnu Įvaldykite sklandžią kovą ir derinkite galingus įgūdžius, kad sukurtumėte savo žaidimo stilių. Naudokitės skirtingais žaidimo stiliais, kad paverstumėte priešus savo maistu, kai juos suvalgysite iš aukos tapsite plėšrūnu. Priimkite savo tikrąją paskirtį Suburkite komandą su PUCK'u ir pasinerkite į paslaptingo ateivių pasaulio labirintą. Sužinokite tiesą apie savo buvimą šiame pasaulyje, ko nori PUCK'as ir kodėl pasirinko būtent jus.      
  • 32 Dizainas

    1. 1. Ar patinka naujasis PlayManija.lt dizainas?


      • Taip
      • Ne
    2. 2. Kurį dizainą nuo šiol naudosite?


      • PlayManija.lt 4.0
      • PlayManija.lt 3.5 Reboot
      • RetroManija
      • Laukiu PlayManija.lt 4.0 „dark mode“

  • Naujausios viktorinos