Skeith

Konsolės. Kokie ir kaip

Rekomenduojami pranešimai

Sveiki.

 

Gana dažnai gaunu žinutes, skype pranešimus ir panašiai su klausimais - kokia yra viena (kokia nors) konsole iš mano sarašo. Kaip seniai daugelis pastebėjo, turiu jų labai daug tai kartais sunku papasakoti kiekvienam žmogui kas buvo ta ar kita konsolė.

 

Tai sukuriu šią temą su foto (savo fotografuoti užimtų daug laiko, bet naudosiu foto butent tų modelių, kuriuos pats turiu), trumpią istoriją ir aprašymų kiekvienos konsolės (galbut neiškarto, bet pildysiu pastoviai šią temą) kad vartotojai žinotų žaidimų industrijos istoriją.

 

P.S. Savaime aišku bus čia ir visiems žinomų konsolių taigi prašau nerašyti - ai kam čia rašai juk tai visi žino. Pamatysiu tokias ir panašias žinutes - trinsiu su įspėjimų kad neterštų temos. Buvote perspėti.

 

Taigi pradedu:

 

ZX Spectrum

 

Nuotrauka

 

ZX Spectrum +

 

Asmeninis kompiuteris, išleistas 1982 metais Sinclair Research kompanijos. Iš pradžių kompiuterio kodinis pavadinimas buvo ZX 82, tačiau vėliau, siekdamas pabrėžti mašinos galimybę atvaizduoti spalvas (prieš nespalvotą ankstesnį kompiuterį Sinclair ZX81), Klaivo Sinklerio buvo pervadintas į ZX Spectrum.

 

Spectrum buvo pirmasis plačiai paplitęs namų kompiuteris Jungtinėje Karalystėje ir pagal reikšmę prilygo Commodore 64 sėkmei JAV. C64 tuo pačiu buvo pagrindinis konkurentas Spectrum kompiuteriui XX amžiaus devintojo dešimtmečio pradžioje.

 

Aparatinė dalis

 

Spectrum apartinę dalį sukonstravo Sinclair Research darbuotojas Richard Altwasser. Kompanijos pramonės gaminių dizaineris Rick Dickinson buvo atsakingas už kompiuterio išorinę išvaizdą.

 

ZX Spectrum kompiuteryje dirbo Zilog Z80A arba suderinamas mikroprocesorius, veikiantis 3.5 MHz dažniu, pirmieji Spectrum modeliai turėjo 16 kB arba 48 kB operatyviosios atminties ir 16 kB pastoviosios atminties.

 

Spectrum vaizdas buvo išvedamas per radijo dažnių moduliatorių (prie kurio buvo prijungiamas bendraašis kabelis). Tekstas galėjo būti atvaizduojamas 32 stulpelių x 24 eilučių simboliais iš ZX Spectrum ženklų rinkinio su galimybe pasirinkti aštuonias spalvas ir du ryškumo lygius, kurie suteikė 15 atspalvių (juoda buvo vienoda abiejuose ryškumo lygiuose). Paveikslėlio raiška buvo 256×192 su tais pačiais spalvų apribojimais. Spectrum turėjo įdomų spalvų valdymo metodą; siekiant sumažinti atminties naudojimą, spalvų „atributai“ buvo laikomi atskirai nuo taškinio atvaizdo 32x24 matricoje, kurie atitiko simbolio vietą ekrane. Atributas susidėjo iš priekinio plano ir fono spalvų, ryškumo lygio ir besikeičiančio ženklo, kuris, jį nustatant, tam tikru intervalu apkeisdavo tas dvi spalvas . Ši schema privedė prie taip vadinamo „spalvų konflikto“ (color clash) arba „atributų konflikto“, dėl kurio arkada stiliaus žaidimų animuotoje grafikoje atsirasdavo keistų efektų. Ši problema buvo išskirtinė Spectrum problema ir tapo anekdotu tarp Spectrum vartotojų ir pašaipos objektu tarp kitų sistemų šalininkų. Kiti to meto kompiuteriai, pavyzdžiui, Amstrad CPC, neturėjo tokios problemos. Commodore 64 taip pat naudojo spalvų atributus, bet naudotos aparatūrinės sprite ir slinkties savybės, siekiant išvengti šio atributų konflikto.

 

Garso išvedimas buvo per garsiakalbį, esantį pačiame kompiuteryje. Jis gebėjo skleisti vieno kanalo 10 oktavų su daugiau nei dešimties pustonių garsą. Kompiuteris taip pat turėjo Edge connector praplėtimo magistralę arba audio išvedimo/įvedimo jungtis kasetiniam magnetofonui prijungti.

 

Kompiuterio programinę įrangą pagal kontraktą su Nine Tiles Ltd (Sinclair BASIC kūrėjais) parašė Steve Vickers. Spectrum chiclet tipo klaviatūroje buvo sužymėti Sinclair BASIC raktažodžiai. Pavyzdžiui, programuojant paspaudus „G“ raidę, išvestų „GO TO“ komandą.

 

Mano modelis

 

ZX Spectrum+ modelio planavimas prasidėjo 1984 metų liepą ir pasirodė rinkoje tų pačių metų spalį. Šie 48 kB Spectrum (kodiniu pavadinimu TB) įdiegė naują Sinclair QL stiliaus korpusą kartu su įspaudžiamaisiais klavišais ir pakartotinės kelties (reset) mygtuku. Jo kaina buvo £179.95. Senesnių modelių savininkams taip pat buvo įmanoma įsigyti ir „pasidaryk pats“ konvertavimo rinkinį. Pradžioje šių įrenginių buvo parduota 2:1 santykiu daugiau, tačiau, kai kurie mažmenininkai pranešė apie labai didelį sugedusių įrenginių kiekį.

 

Programinė įranga

 

Spectrum kompiuteris turėjo dinamišką ir pasišventusį gerbėjų ratą. Dėl to, kad jis buvo pigus ir paprastas mokymuisi ir programavimui, Spectrum tapo pirmuoju kompiuteriu dideliam skaičiui programuotojų ir technikos mėgėjų, kurie prisimena jį su nostalgija. Aparatinės įrangos apribojimai pareikalavo ypatingo kūrybiškumo žaidimų kūrėjams ir, dėl šios priežasties, dauguma ZX Spectrum žaidimų yra kūrybiški ir malonūs žaisti netgi pagal šiandieninius standartus. Ankstyvieji Spectrum modeliai tapo populiarūs kaip žaidimų platforma, nepaisant to, kad neturėjo integruotų vairalazdės jungčių, turėjo primityvų garsą ir ribotą spalvų palaikymą, kuris buvo optimizuotas teksto atvaizdavimui.

 

Spectrum kompiuterių šeima turi labai didelę programinės įrangos biblioteką, kurioje yra daugiau kaip 14 000 vardų. Nors dauguma jų buvo žaidimai, programinės įrangos įvairovė yra labai įvairiapusė, įskaitant programinių kalbų implementacijas, duomenų bazes (pavyzdžiui, VU-File[24]), teksto procesorius (pvz., Tasword II[25]), skaičiuokles (pvz., VU-Calc), paišymo programas (pvz., OCP Art Studio) ir netgi 3D modeliavimo įrankius (pvz., VU-3D).

 

Platinimas

 

Dauguma Spectrum programinės įrangos originaliai buvo platinama audio kasetėse. Spectrum buvo pritaikytas dirbti beveik su visais kasečių grotuvais ir, nepaisant skirtumų tarp audio įrašų atgaminimo tikslumo, programų krovimo procesas buvo gana patikimas.

 

Nors ZX Microdrive saugojimo įrenginys greitai išpopuliarėjo tarp Spectrum vartotojų dėl pigios skaitytuvo kainos, tačiau pačios kasetės, skirtos šiam įrenginiui, programų leidėjams masiniam platinimui kainavo labai brangiai (10 kartų brangiau, palyginus su paprastos audio kasetės kopijavimu). Be to, pačios kasetės įgavo nepatikimumo reputaciją ir leidėjai nenoriai suteikdavo kokybės garantijas kiekvienam be išimties parduotam vienetui. Dėl šios priežasties, pagrindinė programinė įranga ir toliau buvo platinama paprastose kasetėse ir tik nišiniai ir pagalbiniai produktai, pavyzdžiui, Tasword teksto procesorius, buvo išleisti ir Microdrive kartridžuose. Nežinomas nė vienas žaidimas, išleistas tik Microdrive kasetėse.

 

Nepaisant DISCiPLE ir +D diskelių skaitymo sistemų populiarumo, dauguma joms išleistos programinės įrangos buvo nedidelės paslaugų programos (utility software). Tuo tarpu daug didesnę komercinę sėkmę pagal išleistų programų skaičių turėjo į ZX Spectrum +3 modelį integruotas 3 colių diskelių skaitymo įrenginys. Nuo 1987 iki 1997 buvo išleista daugiau kaip 700 programinės įrangos produktų šiose laikmenose.

 

Programinė įranga taip pat buvo platinama spausdintine forma, gerbėjų žurnaluose ir knygose. Tokiu būdu dažniausiai buvo platinamas kodas, parašytas Sinclair BASIC programavimo kalba. Skaitytojas turėdavo parašyti šį kodą ranka kompiuteryje ir įrašyti į kasetę vėlesniam naudojimui. Paprastai tokiu būdu platinama programinė įranga būdavo paprastesnė ir lėtesnė už asemblerio kalbos analogus bei neturėdavo grafikos. Tačiau greitai žurnalai pradėjo platinti su apskaičiuota kontroline suma šešioliktainius skaičius, kuriais mašininiu kodu būdavo užkoduoti įvairūs žaidimai ir įrankiai. Egzistavo susiformavusi dinamiška mokslinė bendruomenė, kūrusi tokias programas, kurių spektras apėmė nuo palydovinių lėkščių reguliavimo iki mokyklinės darbotvarkės programų.

 

Dar vienas neįprastas programinės įrangos platinimo metodas buvo programos audio srauto transliavimas iš vienos vietos į kitą, kurioje klausytojas turėdavo įsirašyti gaunamą garsą į savo kasetę. Per radijo ir televizijos šou, pavyzdžiui, Kroatijoje (Radio 101), Belgrade (Ventilator 202), Lenkijoje, Čekoslovakijoje, Rumunijoje ir Brazilijoje, transliuotojas apibūdindavo programą, instruktuodavo klausytojus kaip prisijungti magnetofoną prie radijo aparato ar televizijos ir tada transliuodavo programas oro bangomis audio formatu. Kai kurie žurnalai programinę įrangą platino 7" 33⅓ apsisukimų per sekundę flexidisc plokštelėse (vienas iš vinilinių plokštelių variantų), kuriuos buvo galima groti standartiniuose patefonuose. Ši laikmena buvo žinoma floppy ROM vardu.

 

Programinės įrangos kopijavimas ir atsarginių kopijų saugojimas

 

Dauguma kopijavimo programų, sukurtų Spectrum kompiuteriui, buvo skirti nelegaliam kasečių dubliavimui. Buvo sukurta kopijavimo programų, skirtų perkopijuoti turinį iš audio kasetės į Microdrive kasetę, ir vėliau į diskelius. Sudėtingos kelties programos su neįprastais greičiais ir kodavimu buvo Spectrum kompiuterio apsaugos nuo kopijavimo pagrindas, tačiau būdavo naudojami ir kiti metodai, pavyzdžiui, prašant įvesti konkretų žodį iš kartu su žaidimu atėjusios dokumentacijos arba pridedant papildomus fizinius įrenginius programos dėžutėje (pavyzdžiui, Lenslok). Apsaugai pasidarius labiau sudėtingai, tapo nebeįmanoma nukopijuoti kasetę kopijavimo programomis ir, siekiant apeiti apsaugą, įkelties programos turėdavo būti pralaužiamos rankiniu būdu. Speciali aparatinė įranga, pavyzdžiui, Romantic Robot gamintas Multiface įrenginys galėjo perkelti visą ZX Spectrum operatyviosios atminties turinį į diską ar kasetę vieno mygtuko paspaudimu, taip apeinant kopijavimo apsaugos sistemas.

 

Dauguma Spectrum programinės įrangos buvo pervesta į skaitmeninę formą ir pateikta galimybė ją atsisiųsti. Viena populiari programa Spectrum programinės įrangos pervedimui į skaitmeninę formą yra Taper: ji leidžia prijungti magnetofoną į garso kortos įvedimo (line-in) jungtį arba, pasigaminus specialų įrenginį, į lygiagrečią kompiuterio jungtį. Skaitmeninėje formoje programa gali būti paleista Spectrum kompiuterio emuliatoriuose, kurie dabar parašyti daugumai šiuolaikinių sistemų ir operacinių sistemų. Šiuo metu didžiausias programų archyvas, prieinamas internete, yra World of Spectrum tinklalapis, kuriame gali rasti daugiau nei 12 000 programų. Tokios praktikos legalumas iki šiol kelia klausimų, tačiau nepanašu, kad kas nors imtųsi teisinių veiksmų, siekiant apginti savo teises dėl senų, neparduodamų programų. Beje, šio klausimo sprendimui World of Spectrum tinklalapio savininkas pats išsiuntė užklausimus programų teisių savininkams ir pašalino tas, kurių platinimas buvo uždraustas.

 

Žymūs Spectrum programuotojai

 

Dalis šiuolaikinių žaidimų kūrėjų ir žaidimų kūrimo kompanijų savo karjerą pradėjo nuo ZX Spectrum kompiuterio, tarp jų, David Perry iš Shiny Entertainment, Tim Stamper ir Chris Stamper (Ultimate Play The Game kompanijos, šiuo metu žinomos Rare vardu, įkūrėjai, sukūrę žinomus žaidimus Nintendo ir Xbox žaidimų konsolėms). Kiti iškilę žaidimų kūrėjai yra Matthew Smith (Manic Miner, Jet Set Willy), Jon Ritman (Match Day, Head Over Heels), Sid Meier (Silent Service), Oliver Twins, Clive Townsend ir Alan Cox.

 

Bendruomenė

 

Nuo pat ZX Spectrum gyvavimo pradžios susiformavo labai stipri kompiuterio gerbėjų ir naudotojų bendruomenė. Buvo išleista keletas kompiuterinių žurnalų, skirtų šiam kompiuteriui, pavyzdžiui, Sinclair User (1982), Your Sinclair (1983) ir CRASH (1984). Iš pradžių jie buvo labai techninės orientacijos, pateikdami įvairių programų ir mašininio kodo kūrimo pamokas. Vėliau jie tapo dedikuoti beveik tik žaidimams. Be dedikuotų žurnalų, ZX Spectrum kompiuteris ir su juo susijusios naujienos buvo aprašomas įvairiuose bendruose to meto kompiuteriniuose žurnaluose.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Gali aprasyti Commodore 64C nes negirdejau apie tokia.

P.S. Gera tema :whistling:

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Saunuolis.Jei nepaslaptis , kiek pinigu isleidai ant kolekcijos?

Iš tikro labai daug ir jeigu pradėčiau skaičiuoti - tai pats jaučiu apšalčiau. Todėl neskaičiuoju. Daugelį konsolių suradau gana pigiai, pvz GameCube man apsiejo tik 3 svarai, bet už kai-kuriuos perlus (pvz Lynx) tikrai sumokėjau gana daug. Galbut jeigu pagalvojęs tai Tiger, Lynx, Jaguar, CD32 daugiausiai kainavo man.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Jau save kolekcionierium gali gan rimtu vadint. As isivaizduojiu kad puse koncoliu pas tave stovi ir dulka nes nebutu imanoma su visomis prazaisti.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Jau save kolekcionierium gali gan rimtu vadint. As isivaizduojiu kad puse koncoliu pas tave stovi ir dulka nes nebutu imanoma su visomis prazaisti.

Tikrai tokių nera daug, kad dulkėtų. Šiaip su visais žaidžiu, nes pastoviai gaunu kažko naujo.

Ir net jeigu jie ir stovi, tai beveik visi yra savo dežutėse su visą įmanomą apsaugą.

Galiu pasakyti kad su handheld tik nežaidžiu daug, tokiais kaip Lynx, GB, GBC ir Tiger, nes labai daug pinigų išeina ant baterijų (išskyrus GBC, kur galiu naudoti akkumus)

 

Senesnio tipo konsolės kaip Lynx, Tiger, GameBoy nepripažysta akumuliatorių deja ir neturi adaptorių (maitinimo bloko).

(Turi, bet dažniausiai jį sunku surasti. Pvz prie Lynx aš turiu tik CAR ADAPTER, nors ir originalus ir visiškai naujas :unsure: )

 

O rija baterijas jie labai greitai ir į kiekvieną konsolę po 6 reikia dėti. Brangoka. ;)

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Aisku :unsure:

Na nors GB (Game Boy) kiek supratau yra gan zinoma koncole bet visgi sena,tai gal aprasytum ja ?

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Aisku :unsure:

Na nors GB (Game Boy) kiek supratau yra gan zinoma koncole bet visgi sena,tai gal aprasytum ja ?

Aprašysiu kaip minėjau visus su laikų. Labai daug darbo yra kad aprašyti.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Neo-Geo Pocket Color

 

Nuotrauka

 

The Neo Geo Pocket Color (sutrumpintai NGPC), buvo 16-bitų spalvota kišeninė konsolė, pagaminta SNK. NGPC tapo paskutinią SNK konsolę. Ji buvo išleista Kovo 16 dieną, 1999 Japonijoje, Rūgpjučio 6, 1999 JAV ir po kurio laiko tais pačiais metais ir Europoje.

 

The Neo Geo Pocket Color buvo sukurta kad pakeisti SNK originalinę monohrominę konsolę Neo Geo Pocket, kuri debiutavo 1998 metais Japonijoje. 2000 metais, po to kai SNK kompaniją nusipirko Japonų kompanija Aruze, NGPC buvo išimtas iš pardavimo JAV ir europoje. Bet laikėsi Japonijoje iki 2001 metų, kur jų buvo parduota daugiau negu 2 millionai.

 

JAV relizas:

 

The U.S. versija NGPC pasirodė 1999 metais eToys portale. eToys taip pat pardavė pirmą partiją žaidimų, kurie dar buvo specialiuose plastikinėse dežutėse. Sistema debiutavo JAV kartu su 6 pagrindiniais žaidimais (SNK pažadėjo 20 iki metų pabaigos) ir kaina sistemos buvo $69.95. Konsolę buvo išleista su pasirinkimų iš 6 spalvų: Camouflage Blue, Carbon Black, Crystal White, Platinum Blue, Platinum Silver, and Stone Blue.

 

Prieš SNK bankrotavimą NGPC buvo išreklamuotas JAV televizijoje ir konsolės buvo parduodamos pagrinde Wal-Mart, Best Buy, Toys R Us, ir kituose dideliuose supermarketuose.

 

Post-Aruze pardavimai

 

2000 metų Birželį pardavimų likučiai buvo išperkti atgal, nes SNK norėjo perpakuoti ir parduoti juos Azijoje kur sistema buvo labai populiari ir pardavimai buvo dideli. Didelis kiekis tų konsolių pasirodė JAV ir Azijos parduotuvėse 2003 metais. Dažniausiai ejo su 6 žaidimais be jokių dežučių ir instrukcijų. Dažniausiai 2 žaidimai buvo Last Blade ir Faselei!, lurie nebuvo prieš tai išleisti JAV ir neturėjo US dežutės ar instrukcijų.;

Bet šie žaidimai buvo išleisti europoje, todel juose buvo implementuota anglų kalba.

 

Nuotrauka

 

Palikimas

 

Sistema tapo labiau populiari negu kiti GameBoy konkurentai po Sega Game Gear. Lemtingas faktorius NGPC pralaimėjimui buvo nebendravimas su kitomis firmomis kad sukurti kitus naujus žaidimus, populiarumas tokių GameBoy žaidimų kaip Pokemon, GameBoy Color konsolės populiarumas ir tai kad tuo metų buvo ruošiamas jau Game Boy Advance

 

Techniniai duomenys

 

* CPUs: Toshiba TLCS900H core (16-bit), 6.144 MHz, Z80 at 3.072 MHz for sound.

* RAM: 12 k for 900H, 4k for Z80 (shared with 900H).

* ROM: 64 k boot ROM.

* Interfaces: SIO 1 channel 19200 bit/s, 5-pin serial port.

* Resolution: 160x152 (256x256 virtual screen).

* DMA: 4 channels.

* Colors: 16 palettes per plane, 48 palettes. 146 colors on screen out of 4096 (or 20 colors out of 4096 in monochrome mode).

* Sprites: 64 sprites per frame (8x8), 4 colors per sprite.

* Scrolling: 2 scrolling planes, 8x8 character tiles (characters matrix shared with the sprites), 4 colors per tile.

* Sound: Two SN76489 equivalent (3 square wave tone generators + 1 independent noise generator + direct access to the two 6 bits DAC).

* Cartridges: Maximum 4 MB (32 Mbit) with 4 to 16 Mbit flash memory.

* Batteries: 40 hours on 2 AA batteries. Lithium CR2032 battery backs up memory and clock.

 

 

Sistemoje buvo integruotas kalbų pasirinkimas ir jeigu cartridge palaikydavo kalbą, pasirinkta sistemoje - tai žaidimas buvo butent šią kalbą. Laikas, data irgi buvo integruoti ir net, įvedus savo gimimo datą, buvo galima gauti horoskopą.

 

Buvo sukurta įvairių kabelių konsolių sujungimui (net ir NGPC ir Dreamcast pvz). Žaidimai, kurie palaikydavo konsolių sujungimą buvo: King of Fighters R-2 (sujungiamas su King of Fighters '99 Dream Match ir King of Fighters Evolution), SNK vs Capcom - Match of the Millennium (sujungiamas su Capcom vs SNK), SNK vs Capcom - Card Fighters' Clash (sujungiamas su King of Fighters Evolution), SNK vs Capcom - Card Fighters' Clash Expand Edition (sujungiamas su Capcom vs SNK) ir Cool Cool Jam (sujungiamas su Cool Cool Toon).

Japonijoje buvo išleistas ir belaidis adaptorius, skirtas tam pačiam tikslui. Buvo sukurtas ir specialus priedas, skirtas MP3 muzikai, bet jis taip ir nebuvo išleistas dėl SNK bankrotavimo ir uždarymo.

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Labai geras ir idomus straipsnis! daugiau tokiu. :D

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Jeigu spėsiu padaryti - tai rytoj bus dar vienas tikriausiai.

 

UPDATE: Padariau :)

 

Amstrad GX4000

 

Nuotrauka

 

 

GX4000 tapo trumpų Amstrad kompanijos bandymų pasirodyti žaidimų konsolių rinke. Konsole buvo išleista Europoje 1990 metais ir bazavosi ant dar populiaros CPC technologijos. GX4000 iš apparatinės pusės buvo tiesiog modifikuotas CPC 6128 Plus kompiuteris. Tai leido GX4000 paleidinėti didelį dalį ir CPC Plus kompiuterio programinės įrangos. Iš pradžių konsolė sulaukė labai palankių atsiliepimų - konsolė turėjo labai gerą pagal tų laikų standartus grafiką ir garsą, labai didelė spalvų palete (4096 spalvos, kas yra daugiau negu pvz Sega Mega Drive), jau palaikydavo apparatinius spraitus ir skrollingą. Pradinė kaina buvo £99 ir konsolė ejo kartu su vairavimo žaidimų Burnin' Rubber. GX4000 žaidimų kartridžai galėjo buti naudojami naujiesniuose 464 ir 6128 Plus kompiuteriuose, kurie buvo išleisti tuo pačių laikų.

 

 

Techniniai duomenys

 

Amstrad GX4000 PCB.

 

* CPU: 8-bit Zilog Z80A at 4 MHz

* Grafika:

o 16 spraitai

o Resoliucija: nuo 160x200 iki 640x200

o 4096 spalvų palete - 32 vienų metų ekrane

* Atmintis: 64 kB RAM, 16 kB VRam, 32 kB ROM

* I/O: |Garso išejimas, 2 x skaitmeniai kontrollerių lizdai, analoginis kontrollerio portas (IBM standartas), Šviesos pistoleto lizdas (RJ11 socket), Audio & RGB video išejimas (8 pin DIN), Scart lizdas (audio & video), power supply socket iš išorinio PSU, power supply socket iš monitoriaus.

* Garsas: 3 kanalų stereo; AY-3-8912 čipas

* Žaidimų formatas: Kartridžas

 

Nuotrauka

 

Žaidimai

 

Iš viso mažiau negu 40 žaidimų buvo aplamai išleista šiai sistemai. Žaidimai buvo daugiausiai UK gamintojų Ocean ir U.S. Gold. Žaidimai, verti dėmėsio buvo Burnin' Rubber, John 64, RoboCop 2, Pang, Plotting (AKA Flipull), Navy Seals ir Switchblade. Paskutinis buvo paskui perleistas CPC kompiuteriams su labai mažais pakeitimais, pagrinde tik susiję su spalvomis. GX4000 buvo gaminamas tik keletą mėnėsių, paskui buvo atšauktas.

 

Visuomeninis pripažinimas

 

GX4000 buvo komercinė nesėkmė. Tai atsitiko iš dalies todėl kad GX4000 buvo gaminamas, naudojant 8 bitų technologiją ir beveik tuoj pat buvo aplenktas 16 bitų naudojančia Sega Mega Drive (išleista Lapkričio 1990 metų Europoje), ir paskui ir Super Nintendo Entertainment System. Konsolės pasirodymo metų buvo labai mažai programinės įrangos ir daugelis žaidimų buvo atšaukti ar išleisti labai velai. Dar labai blogas faktorius buvo tai, kad daugelis GX4000 žaidimų buvo papraščiausiai CPC žaidimai praeitų metų, perleisti kartridžuose. Tai nepatenkino vartotojus ir jie nenorėjo mokėti £25 už žaidimą kartridžuose, kurį galėjo nusipirkti už £3.99 kasseteje. Panašu kaip Commodore su ju C64GS sistemą, kuri iš esmės yra apkirptas C64. Labai panašiai ir GX4000 faktiškai buvo apkirptas CPC+, Amstrad labai blogai praskaičiavo kiek žmonės galėtų sumokėti už kartridžų patvarumą ir greitus užkrovimo laikui. Beveik po keletos savaičių sistema jau galima buvo nusipirkti sumažintomis kainomis.

 

Daugelis žurnalų megėjų skundėsi kad labai mažai buvo aprašyta sistema Amstrad žurnaluose, tokiuose kaip Amstrad Computer User & Amstrad Action. Amstrad Action tesdavo konsoles palaikymą ir aprašydavo kiekvieną žaidimą, išleista šiais konsolei iki jos gyvenimo pabaigos.

 

Plus kompiuterio dizaineris, Cliff Lawson sako kad GX4000 buvo beveik tokio pačio galingumo kaip ir SNES ir sistema pralaimėjo kovą tik todėl kad nebuvo žaidimų ir tokio biudžeto, kurį turėjo tuo laikų Sega ir Nintendo.

 

Tikrai sistema atrodo įspudingai, bet 40 žaidimų - manau daugelis iš jūsų patvirtins kad tai yra labai mažai. Ir tai per visą konsolės gyvenimą, kuris tiesa buvo gana trumpas.

Aišku tokie hitai kaip Burning Rubber, Robocop, Batman, yra iki šiol gana patrauklus žaidimai bent jau oldschool geimeriams.

 

Burning Rubber:

 

Nuotrauka

 

Robocop 2:

 

Nuotrauka

 

Batman:

 

Nuotrauka

Deja taip ir dingsta geros idėjos.

Redagavo Skeith
Foto įdėti

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Jei nesunku, gal gali savo kolekcijos nuotrauku imesti?

Redagavo Fisherman

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

ATARI JAGUAR

 

Nuotrauka

 

 

 

Atari Jaguar buvo konsolė, kurią išleido Atari Corporation 1993 metais. Ji buvo sukurta kad apeiti Mega Drive/Genesis ir Super Nintendo Entertainment System galingumo aspekte. Ji konkuravo su 3DO ir kitomis penktos kartos konsolemis. Konsolė iš pat pradžių buvo išleista kai-kuriuose išrinktuose JAV miestuose 1993 metų lapkritį, ir paskui kitur JAV šalyje 1994 metų pradžioje. Nors Jaguar buvo paskebta kaip pirma 64-bit konsolė, Jaguar tapo komercinę nesekmę ir Atari kompanija buvo priversta palikti konsolių rinką. Nors Jaguar ir buvo komercinė nesekmė, Iki šiol yra fanų klubai ir megėjiški žaidimai yra kuriami šiai konsolei, kas leidžia jai buti iki šiol kultinę klassiką.

 

Istorija

 

Jaguar buvo paskutinė ATARI konsolė kada nors pagaminta ir išleista. Flare Technology, kompanija, vadovaujama Martin Brennan ir John Mathieson, sakė kad jie gali sukurti konsolę, kuri bus netik galingesnė negu Sega Mega Drive (kitaip vadinama Sega Genesis) arba SNES, bet ir gamyba nekainuos labai daug. Patenkinti jų darbų kuriant Konix Multisystem, Atari privertė juos uždaryti Flare ir, su Atari Corp. sponsavimų suforumuoti naują kompaniją Flare II.

 

Flare II iš pradžių pradėjo darbą, kuriant dvi konsoles Atari Corp. Viena buvo 32-bitų architekturos (kodinis vardas "Panther"), ir kita buvo 64-bitų sistema (kodinis vardas "Jaguar"); Darbai, kuriant Jaguar ejo greičiau ir sklandžiau negu Panther ir Atari Corp. panaikino Panther projektą kad visas jegas skirti Jaguar.

 

Jaguar buvo pirmą kartą parodytas 1993 metų lapkritį ir kaina jo buvo $249.99, dėl $500 millionų gamybos sutarties su IBM. Sistema iš pradžių buvo parduodama tik New York City ir San Francisco Bay apskrityje. Visoje JAV pasirodė pardavimuose 1994 metų pradžioje.

 

Sistema buvo parduodama su sloganų ""Do the Math", kuris buvo orientuotas kad Jaguar yra techniškai galingesnis, kadangi yra 64-bitųo kiti 16-bitų ir 32-bit. Iš pradžių pardavimai ejo sklandžiai ir Jaguar daugiau parduota negu populiarios (US$700 kainuojančios), 3DO, kuria buvo išleista irgi 1993 metų vasarą; bet Jaguar nepavyko išlaikyti savo pozicijas. Pardavimai smarkiai krito dėl mažos žaidimų bibliotekos, mažai suplanuotų žaidimų ir Atari reputacijos, kuri neatstatomai krito po 2600 konsolės išleidimo, dėl kurios ir pardavėjai ir žaidimų kurėjai skeptiškai žiurėjo į Jaguar ir Atari ir nenorėjo turėti su kompaniją nieko bendro.

Jaguar užtarnavo aukštus įvertinimus už tokius žaidimus kaip Tempest 2000, Doom, ir Wolfenstein 3D. Pats geriausias Jaguar žaidimas skaitosi Alien vs. Predator. Šis žaidimas kartų su Tempest 2000 skaitosi pagrindiniai Jaguar žaidimai. Su labai mažą žaidimų biblioteką Jaguar netapo didelių konkurentų net ir 16-bitų konsolėms, Jaguar taip ir neužaugo iš mažo fanų rato. Klientai skundėsi kad Jaguar kontrolleris buvo per sudetingas, su daugiau negu 15 klavišų. Kontrolleris buvo paskelbtas blogiausių kada nors sukurtų žaidimų valdymo pultų (IGN ir jų redaktoriumį Craig Harris).

 

Nuotrauka

 

Lemiantys faktoriai, kurie privedė prie labai mažos Jaguar žaidimų bibliotekos buvo: Jaguar perspektyvos buvo labai neaiškios tarp žaidimų kurėjų ir kurti žaidimus Jaguarui buvo labai problematiška. Atari turėjo vieną šansą atkreipti žaidimų kurėjų dėmėsį, pasirodant kad sistema yra perkama gerai, bet atsitiko taip kad pardavimai Jaguar buvo vos vos didesni už 3DO-sistemą (kuri kainavo beveik tris kartus daugiau negu Jaguar). Papildomai Jaguaro processoriaus atminties kontrolleris turėjo bugą, kuris neleido paleisti programinį kodą neiš sisteminės RAM. Netoks didelis, bet irgi lemtingas defektas buvo buguotas. Šis defektas buvo lengvai pašalinamas, kuriant tinkamą programinė įrangą žaidimams kurti, kad programmistas neturėtų rankinių būdų perdarinėti mikro daleles kodo. Programinė įranga Jaguarui palikdavo labai daug galvosukių pačiam programmistui kadangi nebuvo beveik jokios dokumentacijos ir ji buvo nepilna. Taigi žaidimo programminio kodo kurimas buvo tiesiog kankinimas programuotojui.

 

1995 metų gale, Jaguar likimas buvo aiškus. Atari pelnas sumažejo daugiau negu per pusę, nuo 38.7 millionų dollerių 1994 metais iki $14.6 millionų 1995 metais. 1995 metų gale, Atari Corp. leido anksti rytinės reklamas, kur entuziastiški pardavėjai siulydavo galingą žaidimų konsolę. Reklamos ejo iki pat metų galo, bet likusios konsolės taip ir nebuvo parduoti. Savo 10-K405 SEC raporte, data 4/12/1996, Atari informavo savo akcininkus apie blogą posukį Jaguar biznese:

 

Nuo pat Jaguar starto 1993 metų gale ir iki 1995 metų pabaigos, Atari pardavė maždaug apie 125,000 Jaguar vienetų. Gruodžio 31, 1995, Atari vis dar turėjo maždaug 100,000 Jaguar konsolių savo sandeliuose.

Atari jau nukentėjo dėl 1980 metų vidurio VIDEO GAME CRASH ir tai buvo paskutinis lašas.

 

Per savo trumpą gyvenimą tik keletą papildymų (ADD-ON) buvo paskelbti. Bet tik ProController, the Atari Jaguar CD drive ir the JagLink (skirta dviejų konsolių sujungimui) buvo išleisti oficialiai. Garso modemas ir VR headset (su infra red judesių apskaičiavimo modulių), taip ir liko prototipo formoje ir nebuvo išleisti.

 

Kada Atari Corporation buvo nupirkta Hasbro Interactive 1990s gale, Hasbro padarė teises Jaguarui public, paskelbdama Jaguar atvirą platformą ir atidaręs durys megėjams. Keleta gamintojų, tokių kaip Telegames ir Songbird Productions, netik išleido neužbaigtus praeito laikotarpio materialui Jaguar konsolei bet ir keletą naujų žaidimų konsolės fanatams. Paskutinis išleistas žaidimas yra arkadinio stilio žaidimas "Mad Bodies" (kurėjas Force Design Gegužės 2, 2009.)

 

Techniniai duomenys

 

Processors

 

* "Tom" Chip, 26.59 MHz

o Graphics processing unit (GPU) – 32-bit RISC architecture, 4 KB internal cache, provides wide array of graphic effects

o Object Processor – 64-bit RISC architecture; programmable; can behave as a variety of graphic architectures

o Blitter – 64-bit RISC architecture; high speed logic operations, z-buffering and Gouraud shading, with 64-bit internal registers.

o DRAM controller, 32-bit memory management

* "Jerry" Chip, 26.59 MHz

o Digital Signal Processor – 32-bit RISC architecture, 8 KB internal cache

+ Same RISC core as the GPU, but not limited to graphic production

o CD-quality sound (16-bit stereo)

+ Number of sound channels limited by software

+ Two DACs (stereo) convert digital data to analog sound signals

+ Full stereo capabilities

o Wavetable synthesis, FM synthesis, FM Sample synthesis, and AM synthesis

o A clock control block, incorporating timers, and a UART

o Joystick control

* Motorola 68000 "used as a manager."[15]

o General purpose 16/32-bit control processor, 13.295 MHz

 

Other Jaguar features

 

* RAM: 2 MB on a 64-bit bus using 4 16-bit fast page mode DRAMS

* Storage: Cartridge – up to 6 MB

* Support for ComLynx I/O

 

Žinomiausi žaidimai

 

Alien VS Predator

 

Nuotrauka

 

Nuotrauka

 

Nuotrauka

 

Tempest 2000

 

Nuotrauka

 

Wolfenstein 3D

 

Nuotrauka

 

Mad Bodies

 

Nuotrauka

 

Doom

 

Nuotrauka

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Sega Nomad

 

Nuotrauka

 

 

The Sega Nomad (Dar yra vadinama Sega Genesis Nomad arba tiesiog Nomad) buvo portatyvinė konsolė, kuri buvo parduodama Šiaurės Amerikoje ir žaidimų mediumas buvo Sega Mega Drive/Genesis kartridžai. Sistema buvo panaši į Japonų Sega Mega Jet, bet turėjo savo ekraną, (Mega Jet konsolei buvo reikalingas monitorius) kuris buvo spalvotas ir gana nemažas. Nomad niekada nebuvo išleistas PAL territorijoje (Europa, Australia), nors konsolėje buvo įdiegtas PAL/NTSC jungiklis motininėje plokštėje. Nomad buvo išleista Japonijoje tik po didelio laikotarpio kada Jet jau buvo parduota gana daug kopijų. Nomad viena iš nedaugelių Sega konsolių, kuri gali paleidinėti beveik visus žaidimus, nepriklausomai nuo jų regiono be jokio adapterio. Šios konsolės kodinis pavadinimas buvo project Venus, nes per Sega kompanijos politiką visi projektai turi kodinius vardus, susiję su planetomis.

 

Išleidimas ir funkcijos.

 

Sega išleido Nomad 1995 metų Spalio mėnėsį ir kaina jos buvo 180$. Parduodama kaip poratyvinė Genesis konsolė Nomad buvo visų pirma Mega Jet konsolės evoliucija. Kada Mega Jet neturėjo ekrano ir jai reikėjo dar ir AC adapteriaus, Nomad turėjo savo ekraną ir pakraunamą bateriją kartu su dar galimybę įsidėti šešias AA tipo baterijas, kas daro Nomad pilnai portatyvinę, o ne tik maža žaidimo konsolė. Dar jeigu kalbėti apie patobulinimus tai Nomad turėjo dar A/V išėjimą, kuris leisdavo prijungti konsolė prie televizoriaus, naudojant A/V kabelį. Viena iš įdomiausių funkcijų Nomad konsolės buvo tai kad ji leisdavo vienam žaidėjui žaisti ant Nomad konsolės, o kitam per televizorių vienų metų. Pačios konsolės pultelis kontroliavo pirmą žaidėją ir apačioje konsolės buvo įejimas dar vienam pulteliui, skirtam žaidimui dviese. Taigi Nomad gali buti naudojama netik kaip portatyvinė bet ir pilnavertė paprasta naminė konsolė su daugeliu žaidimu.

 

Problemos

 

Nors Nomad ir sulaukė gerų atsiliepimų dėl savo funkcijų ir labai gero ekrano, konsolė turėjo problemų su Sega Mega Drive konsolės papildymais, tokiais kaip Sega Mega CD, Sega 32X ir Power Base Converter. Nors jie ir buvo palaikomi technologiškai - jų paleidimas reikalavo išorės perdarymo arba specialių konverterių naudojimo. Nomad tikrai turėjo tais laikais įspudingus technologiškus duomenys, labai gerą ekraną su pilnu apšvietimu ir palaikydavo daugiau negu 600 žaidimų jau išleistų nekalbant jau apie esant pilnavertė naminė konsolė.

 

Bet Nomad buvo gana nemažo dydžio ir baterijos palyginus su GameBoy pvz ilgai nelaikydavo. Akkumuliatoriai miršdavo gana greitai ir naujas kainuodavo apie $79. Pakraunamos AA baterijos buvo nenaudojamos dėl srovės problemų. (Ni-Cds duoda 1.2V vietoj 1.5V , kurias duoda paprastos alkaline baterijos, ir dar reikalavo pilno iškrovimo prieš pakraunant vėl; Ni-MH AA baterijos nebuvo pasiekiamos tuo metų.

 

Net ir po kainos kritimo $100 konsolė nesulaikė didelio palaikymo kad tęsti gamybą. Kada Nomad buvo išleista - Mega Drive gyvybė jau beveik buvo baigta - jau pakeitė ja tokios sistemos kaip Saturn, Playstation ir beveik pasirodęs Nintendo 64, ir per bitų kovą niekam jau buvo neįdomios 16-bitų eros žaidimai.

 

Beto žaidimas X-Men reikalauja iš žaidėjo paspausti RESET kad testi žaidimą. Deja ant Nomad jums to padaryti neišeis kadangi RESET mygtuko Nomad neturi.

 

Techniniai duomenys

 

Processor: Motorola 68000 16 bit processor running at 7.67 MHz

Co-processor (Sound Controller): Zilog Z80 8-bit at 3.58 MHz

Memory: 156KB total - 64 KB Main RAM, 64KB VRAM, 8KB Sound RAM. 20 Kb ROM

Display Palette: 512

Onscreen colors: 64

Maximum onscreen sprites: 80

Resolution: 320 × 224

Sound: Yamaha YM2612 6 channel FM, additional 4 channel PSG. Stereo sound. Also Texas Instruments SN76489 PSG (Programmable Sound Generator)

Display: Integrated CSTN LCD at 320 x 224

Power Rating: 9V 850mA (same as Genesis/Mega Drive model 2)

 

 

 

P.S. Pats kolkas Nomad neturiu bet kadangi forume buvo kalbos apie Sega portatyvines konsoles - nusprendžiau aprašyti

Redagavo Skeith

Dalintis šiuo pranešimu


Nuoroda į pranešimą
Dalintis kituose puslapiuose

Prisijunkite prie pokalbio

Jūs galite rašyti dabar, o registruotis vėliau. Jeigu turite paskyrą, prisijunkite dabar, kad rašytumėte iš savo paskyros.

Svečias
Parašykite atsakymą...

×   Įdėta kaip raiškusis tekstas.   Įdėti kaip grynąjį tekstą

  Only 75 emoji are allowed.

×   Nuorodos turinys įdėtas automatiškai.   Rodyti kaip įprastą nuorodą

×   Jūsų anksčiau įrašytas turinys buvo atkurtas.   Išvalyti redaktorių

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Naujausios temos

  • Naujausi pranešimai

    • ne nu aisku paziurejus traileri iskart gi galima pasakyt ar zaidimas bus hitas ar failas
    • Apie žaidimą: „BLACKFROST: The Long Dark 2“ yra populiaraus išlikimo žaidimo THE LONG DARK tęsinys, pasirodęs ankstyvojoje prieigoje ir tobulintas daugiau nei 10 metų. Tai išgyvenimo smėlio dėžės evoliucija, kurioje patobulintas kiekvienas originalo aspektas ir į formulę įtrauktas bendradarbiavimas. Jį sugalvojo ir sukūrė „Hinterland“, ta pati kūrybinė komanda, kuri sukūrė originalųjį žaidimą. Drąsus naujas pasaulis   Patirkite tyliąją apokalipsę kaip išgyvenusieji šiauriniame pramoniniame Harmonto mieste ir didžiulėse jo apylinkėse. Praėjo metai nuo tada, kai danguje pirmą kartą pasirodė Aurora, dėl kurios visos technologijos tapo neveiksmingos, o išgyvenusieji tik pradeda kilti ir susidurti su nauja realybe po jos. Didingos, atšiaurios dykumos apsuptyje susidurkite su izoliuotos visuomenės likučiais, kurie vis dar bando susitaikyti su tuo, kad pasaulis ką tik visiems laikams pasikeitė. Kaip nuspręsite išgyventi? Gyvenkite kartu. Mirkite vieni   Išgyvenkite kaip vienišas klajoklis šioje užšalusioje miesto, miestelio, miško ir fermos dykvietėje arba susiburkite į išgyvenusiųjų būrį, kad ir kokią pastogę sau pasistatytumėte. Kaip solo žaidėjai, nuspręskite, kiek mokėsite gyventi kartu su NPC išgyvenusiųjų bendruomenėmis, kurios stengiasi rasti savo kelią šiame atšiauriame pasaulyje. Kaip kooperatyviniai žaidėjai, remkitės vieni kitais ir bendromis jėgomis bei įgūdžiais bandykite išgyventi dar vieną dieną priešiškoje aplinkoje. Vieni ar kartu pasirinkite savo išlikimo kelią. Naujos kartos išgyvenimo RPG Sukurtas ant THE LONG DARK per daugiau nei 10 metų kurto ir tobulinto išlikimo žaidimo pagrindo, BLACKFROST plėtoja kiekvieną išlikimo žaidimo formulės aspektą iki 2.0 iteracijos, sukurdamas naujos kartos išlikimo žaidimų pagrindą. Sukurkite savo išgyvenusįjį, pritaikykite savybes ir įgūdžius, rinkite randus ir istorijas ir patirkite išgyvenusiojo gyvenimą šiame gražiame, bet pavojingame pasaulyje. Daugelis žaidimų bandė pritaikyti išlikimo mechaniką atviro pasaulio RPG žaidimuose, tačiau BLACKFROST yra pirmasis išlikimo žaidimas, sukurtas kaip išlikimo RPG. Išgyvenimas mieste   Patirkite fantaziją apie išgyvenimą laukinėje gamtoje XIX a. technologijų lygiu dėl auroros poveikio pasauliui ir jo gyventojams ir mėgaukitės tuo pačiu giliu išgyvenimo gamtoje modeliavimu iš „THE LONG DARK“, tačiau su nauju posūkiu. Miestai ir miesteliai suteikia naujų galimybių ir naujų pavojų jūsų išgyvenimui, įvesdami naują požiūrį į nusistovėjusią išgyvenimo formulę. Laukinė gamta yra pavojinga, tačiau kartais tikrosios grėsmės slypi mieste. Noras gyventi Išgyvenimas priklauso ne tik nuo to, kas yra jūsų galvoje, bet ir nuo to, kas yra jūsų kuprinėje. Su BLACKFROST jūsų sėkmė nebepriklauso tik nuo jūsų fizinės būklės. Naujoji BLACKFROST „Will to Live“ sistema į žaidimą įtraukia psichologinio išgyvenimo elementų, o į nusistovėjusią mechaniką įtraukia atsparumą ir jo substatus. Jei norite išgyventi, valdykite savo abejones ir baimes, ieškokite paguodos smulkmenose. Nauji pavojai   Rizika miestuose. Intensyvios šiaurinės žiemos gilus įšalas. Ekstremalūs orų reiškiniai. Auroros audros. Ir horizonte tvyrantis bauginantis radioaktyvusis juodasis šaltis, kurį skleidžia reaktorių kompleksas. Sluoksniuojamas su laukinių gyvūnų ir kitų pakeliui sutiktų išgyvenusiųjų keliamais pavojais, BLACKFROST į išgyvenimo smėlio dėžę įveda daugybę naujų pavojų. Amžinas gyvenimas Naujoviška „Permalife“ sistema kiekvieną mirtį paverčia nauju nuotykiu. Keliaudami per pasaulį ir pasiduodami įvairiems pavojams, kaupkite naujus pavojus ir baimes savo išgyvenusiajam. Susidurkite su savo baimėmis, įveikite jų minusus ir sustiprinkite savo išgyvenusiojo istoriją pasaulyje. Palikite savo pėdsaką. (Klasikinė Permadeath vis dar yra galimybė!) Ankstyvoji prieiga BLACKFROST kuriamas naudojant ankstyvąją prieigą, kad kuo labiau padidėtų žaidėjų grįžtamojo ryšio ciklas ir komandos gebėjimas nuolat tobulėti. Tai remiasi ilgamete „Hinterland“, kaip ankstyvosios prieigos modelio pradininkės, reputacija, nes THE LONG DARK buvo pirmasis žaidimas, vienu metu egzistavęs keliose ankstyvosios prieigos platformose, taip pat asmeniniame kompiuteryje ir konsolėje (Xbox Game Preview startinis žaidimas 2015 m.). Panašiai ir BLACKFROST bus kuriamas po gabalėlį, o startuos dar neturėdamas viso suplanuoto žaidimo pasaulio ar funkcijų rinkinio. Manome, kad tai yra idealus požiūris, leidžiantis siekti stiprybės bendruomenės informuotoje iteracijoje ir kūrime, tačiau jis tinka ne visiems, todėl prieš įsitraukdami į žaidimą įsitikinkite, kad jums toks požiūris yra patogus! Daugiau informacijos apie tai, kaip komanda planuoja tvarkyti veiksmų planus, terminus ir žaidėjų atsiliepimus, bus paskelbta arčiau 2026 m. starto.        
    • Apie žaidimą: Iš „Solasta“ kūrėjų: Išleido dar vieną intriguojantį taktinį RPG žaidimą, ištikimą populiariausio pasaulyje TTRPG taisyklių rinkiniui.   Sukurkite ir vadovaukite 4 nuotykių ieškotojų partijai, kuri keliauja į tolimąjį Neokos žemyną ir vykdo šeimos palikimo nulemtą užduotį. Kokius sprendimus priimsite senovės ir paslaptingojo Šadvino grėsmės akivaizdoje, kad sustabdytumėte artėjančią korupcijos bangą? „Solasta II“ yra didingas ‚Solasta‘ tęsinys: Tai buvo labai mėgstamas taktinis RPG, garsėjantis ištikimybe stalo žaidimo patirčiai. Praėjus dešimtmečiams po to, kai buvo nugalėta Sorakų grėsmė, nauja flegdlingų didvyrių partija keliauja į tolimus kraštus ieškoti atpirkimo.   „Solasta II“ išlieka ištikimas savo pažadui pristatyti populiariausiu pasaulyje TTRPG paremtą žaidimą. Paruoškite burtus, surenkite slaptą ataką, užmuškite šią pabaisą - maudykitės pažįstamoje „Tabletop“ patirtyje. Tačiau tai dar ne viskas, ką pasiūlys „Solasta II“. Šis naujasis opusas taip pat leis jums laisvai klajoti po Neokos žemes, tyrinėti ir atskleisti žemėlapį taip, kaip jums patinka. Nesvarbu, ar laikysitės gerai pažįstamų kelių, ar leisitės į dykumą... Pasirinkimas priklauso nuo jūsų. Tik būkite atsargūs, nes, kaip visada sakydavome... Jūs renkatės, kauliukai lemia jūsų likimą.      
    • Apie žaidimą: Warren Spector (studijos direktorius - „Deus Ex®“ ir „Thief®: Deadly Shadows“), Paul Neurath (vykdomasis prodiuseris - „Thief®: The Dark Project“ ir „Thief®: The Metal Age“), Greg Lopiccolo (žaidimų dizaineris - „Thief®: Deadly Shadows“) Thick As Thieves, tai kiekvienas vagis už save!   Blizgančiame, niūriame 1910-ųjų metropolyje, kuriame susipina pramonė, magija ir intrigos, tapkite vagies meistru. Jūsų pasirinkimai atveria unikalius žaidimo stilius ir strategijas, kurios formuoja jūsų vagies charakterį. Papasakokite savo istoriją, naudodami iškylančio daugelio žaidėjų žaidimo ir dinamiško pasakojimo sintezę. Pasinerkite į gyvą pasaulį, kuriame nėra dviejų vienodų naktų, o tai užtikrina nesibaigiančius iššūkius ir atradimus. Keliaukite po karalystę, kurioje kiekvienas šešėlis ir kampas gali slėpti naują iššūkį - nuo budrių sargybinių, klastingų varžovų iki nuolat kintančio ir klastingo miesto. Apsiginkluokite aštria nuovoka ir gudriais įgūdžiais, kad klestėtumėte šiame nenuspėjamame pasaulyje. BŪK VAGIS, KOKIU NORI BŪTI Kiekviena misija - tai galimybė, o į kiekvieną galimybę galima pažvelgti kūrybiškai. Stebėjimas, sumanus planavimas ir kruopštus vykdymas yra būtini, tačiau su kitais vagimis aplink niekada nebus taip paprasta. Improvizacija ir išradingumas bus svarbiausi, jei norite išgyventi ir klestėti. MIESTAS IR JO BEGALINĖS PASLAPTYS Pasinerkite į miestą - pasaulį, kuriame gausu personažų, istorijų ir paslapčių. Sužinokite apie galinguosius, nusikaltėlius ir niekšus, kai įsilaužsite į jų tvirtoves ir pavogsite jų auksą bei paslaptis. Tyrinėkite savo asmeninį siužetą, misija po misijos formuodami savo likimą ir kelionę nuo niekieno iki nusikaltėlių legendos. VAGIŲ ĮRANKIŲ RINKINYS Jūsų kilimas karjeros laiptais atvers duris - tiesiogine prasme. Išlaužkite spynas, užgrobkite signalizaciją, apgaukite sargybinius, nutildykite civilius, nuslėpkite savo buvimą ir pabėgkite su pilnu maišu grobio. Nesvarbu, ar norite žaisti lėtai ir tyliai, ar greitai ir garsiai, visi įrankiai yra jūsų dispozicijoje. Jų įvaldymas taps jūsų iššūkiu, nes teks kovoti su įvairiais pavojais ir priešininkais. GYVOJO PASAULIO ALTERNATYVIOSIOS ISTORIJOS APLINKA Patekite į gyvybingą alternatyvios istorijos metropolį XX a. pradžioje, kur kelią nušviečia dujinių lempų, neono ir magijos spindesys. Stebėti jo gyventojus ir jų kasdienius įpročius jums gali padėti....galbūt namų tarnaitė kalbėjosi su vyru, kuris po kelių gėrimų kalbėjosi su barmene.... Suprasti pasaulį ir jo paslaptis yra gyvybiškai svarbu. Išmintingas vagis yra pranašesnis vagis.        
  • 32 Dizainas

    1. 1. Ar patinka naujasis PlayManija.lt dizainas?


      • Taip
      • Ne
    2. 2. Kurį dizainą nuo šiol naudosite?


      • PlayManija.lt 4.0
      • PlayManija.lt 3.5 Reboot
      • RetroManija
      • Laukiu PlayManija.lt 4.0 „dark mode“

  • Naujausios viktorinos